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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Quoto chi promuove una crescita celere. Assegnare capacità speciali ai pg perchè di basso livello ti pone di fronte al problema di contrastarli quando saranno di alto livello. La soluzione più comune per far progredire in fretta i pg è raddoppiare i PE per incontro. C'è anche da dire che se sono alle prime armi progredire troppo in fretta potrebbe non fargli comprendere a pieno le potenzialità di tutte le cose che sa fare il proprio pg. Riguardo al bilanciamento: -Per il barbaro è eccessivo. Il ruolo del barbaro è principalmente in battaglia, e la guarigione rapida unità ai pf temporanei da ira e un'alta costituzione lo rende praticamente un tank assorbi danni di proporzioni epiche. -Per il ranger se non ho capito male sono frecce che nel caso il nemico sia malvagio ti "regalano" il talento Tiro preciso. Considerando che non tutti gli antagonisti dei pg sono malvagi, in confronto al bonus al barbaro è un'inezia. 10 al giorno sono poche e durano un incontro e mezzo al massimo imo. -Stregone: vedi Larin. Per Livello vuol dire dargli una capacità più potente di quella della CdP Diabolista(se non ricordo male), che si sviluppa su 10 livelli di CdP -Guerriero: tocco sfigurante non so cosa sia, ma una CD14 tempra eccezione fatta per i primi livelli diventa facilissima da superare, essendo la tempra il TS in media più alto dei mostri (è il ts dei tiri save or die). In confronto al vantaggio del barbaro non è nulla. -Ladro: kukri +4 solo in caso di furtivi. Calcolando che se è un buon ladro farà SOLO furtivi, vuol dire dargli un arma +4 al terzo livello. Un po' esagerato credo. -Druido: verga metamagica della massimizzazione minore, prezzo 14k. In confronto ai kukri del ladro è troppo poco, in confronto alle frecce del ranger è troppo.
  2. Da qui : http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=6109670&postcount=10 Tradotto : Razza : Lumi (Manuale dei Mostri 3) Archetipo: Creatura D'Ossa (fosche tenebre) Classe: qualsiasi Compentenza nella catena chidata, Testa fiammeggiante. Ci aggiungo gradi in cavalcare, un attacco con lo sguardo (accolito della pelle?) e poi boh.
  3. Invictus

    Il Monaco

    Seppure nel manuale del giocatore è scritto leggi bla bla bla O un codice personale dopo innumerevoli diatribe io e il mio gruppo siamo giunti alla conclusione che: 1 il monaco appartiene ad un ordine monastico che impone determinate regole. 2.il monaco per il suo addestramento e stile di vita, è rigoroso nell'applicazione di tali regole e di tutte quelle regole che secondo lui contribuiscono a mantenere l'ordine e l'armonia interiore e non, compresa l'armonia all'interno della società. 3. Conseguenza dei punti 1 e 2 , la legalità di un monaco a rigor di logica non può prescindere dalle leggi in vigore in una determinata società, siano esse barbare o meno. Al pari di un qualsiasi personaggio legale, egli considererà le leggi un mezzo necessario per non scivolare nel caos e nel disordine e le appoggerà. Nel caso queste leggi siano particolarmente in contrasto con il suo allineamento sull'asse bene/male , il monaco si comporterà come un paladino, ovvero tenterà in ogni modo di convincere l'autorità vigente ad applicare leggi più in linea col suo allineamento, convinto che il suo punto di vista sia migliore di quello dei legislatori.
  4. Esiste un piano dove il tempo scorre più velocemente che non sul piano materiale (esempio: una settimana sul piano equivale a un giorno nel piano materiale) ? Se sì, sapreste indicarmi su che manuale reperirlo? Grazie
  5. Info gratuita (magari non lo sapete). Nel Magic Item Compendium è stato introdotto un amuleto del costo di 600 monete d'oro che permette di passare i propri punti esperienza al creatore dell'oggetto, evitando di pagare 5mo per PE spesi dal Png.
  6. Personalmente se lo fai per volare ritengo sia inutile. con un +2 (perdi 2 livelli) acquisti l'archetipo Alato, che (indovina cosa fa ) ha effetto Redbull. In alternativa dal 13esimo livello con un banalissimo Volo giornarliero Esteso di fatto voli per tutta la giornata. Questa CdP imo fa parte di quel 90% che si focalizza più che altro sull'interpretazione, dando un tocco personalizzato al PG e donandogli un suo stile caratteristico. Senza contare che le situazioni in cui puoi sfruttare quel che ha da offrirti sono limitate agli spazi aperti. Se punti all'ottimizzazione meccanica voto "perdita di tempo".
  7. Invictus

    Lo Stregone

    La classe in questione (non comprendo il nesso con il comandante cobra però) si trova su Heroes of Horror, manuale edito solo in lingua inglese che io sappia. Il Dread Necro è stato consigliato (da parte mia) non tanto per la trasformazione in lich, quanto per la sinergia con lo stregone (castano entrambi su carisma) e le abilità speciali della classe (per non parlare dell'effetto scenico). Se poi ti butti sulla necromanzia e vuoi a tutti i costi un archetipo, il Necropolitano ti trasforma in non morto facendoti perdere un livello tramite il Rituale della Crucimigrazione.
  8. Ciao, le alternative che hai davanti a te sono molteplici. Se sei disposto ad avere un modificatore di livello potresti giocare un Tiefling mago. (lep +1) Pregi: Bonus a destezze e intelligenza, entrambe utilissime al mago Oscurità una volta al giorno (livello incantatore=livelli di classe) Resistenza ad alcuni elementi 5 Bonus a raggirare e nascondersi Scurovisione 18m Difetti: lep +1 malus a carisma (compensato parzialmente dai bonus ad alcune abilità che usano carisma) Classe preferita Ladro I Tiefling sono discendenti di immondi, quindi calzano con la tua idea di pg. Se scegli il sentiero del Mago hai a disposizione diverse CdP interessanti, a seconda che tu punti sulla potenza in gioco o sullo stile - Diabolista (Fosche Tenebre) : richiede 2 talenti, capacità di lanciare Rinsecchimento(2°liv) e altre cose, tra cui conoscenze piani 8. Devi inoltre vendere l'anima alle forze degli inferi, ma non giurare fedeltà a un diavolo in preciso. L'entrata più rapida per la CdP è Mago5/DiabolistaX. La CdP ti offre piena progressione di incantesimi, famiglio Imp, e Diabolismo, che aggiunge danni sacrileghi a qualsiasi incantesimo lanci X volte al giorno, dove X dipende dai tuoi livelli di classe -Demonologo: (Fosche Tenebre) : il demonologo può essere una scelta interessante in quanto offre Charme sui demoni, famiglio Quasit e aumenta il potere delle tue evocazioni se evochi esterni caotici malvagi (demoni), permettendoti di selezionarli da liste superiori (evoca mostri 2 ad esempio per evocare un demone nella lista di evoca mostri 4). Ha l'enorme pecca di non proseguire la tua progressione da mago, ma di darti una nuova lista e progressione di incantesimi basati sul Carisma (dove tu hai un malus se sei Tiefling). Però fa molto figo Un'alternativa valida può essere quella di ruolare un incantatore basato sul carisma non Tiefling. Stregone, Mago Combattente(perfetto arcanista), Warlock(perfetto arcanista) o Dread Necromancer(Heroes of Horror). In particolare gli ultimi 2 danno una marcia in più all'atmosfera del pg. Se vuoi comunque un aspetto "immondo", è disponibile la CdP seguente: Accolito della Pelle: l'accolito della pelle stipula un patto con un immondo, facendosi dilaniare le carni che verranno sostituite appunto dalla pelle dell'essere con cui si stipula il Legame. Questo comporta un aumento dell'armatura naturale, resistenza al fuoco e più tardi al freddo, attacchi con lo sguardo, scurovisione che incrementa a 36 metri con la progressione, bonus a costituzione, e la capacità di evocare un diavolo o un demone a seconda della pelle con cui si lega. Al completamento della CdP ottieni riduzione del danno/bene. Il lato negativo è che la progressione di incantesimi e dimezzata (+1 ogni 2 livelli), rendendola più una scelta scenica che non basata sulla potenza. Il mio consiglio se scegli l'Accolito è partire come Warlock o Dread Necromancer e studiare il livello di entrata ottimale nella CdP. Carino a livello estetico è anche il magus del Sangue, che in cambio di due livelli da incantatore ti da delle abilità sfiziose. Lo trovi sul Perfetto Arcanista
  9. Invictus

    Cattivo dentro

    Premessa 1: si dice LO psion, e UNO psion. Premessa 2 (in tono neutro senza nessuna voglia di scatenare polemiche): non condivido le motivazioni che ti spingono a tradire il tuo gruppo (o il paladino preso singolarmente), ma non è questo l'argomento del 3d. Se si vuole aprire un 3d sull'etica di gioco in D&D sarò lieto di parteciparvi, ma non vedo perchè mettere alla gogna il malcapitato di turno solo perchè non condivide il vostro punto di vista. Chi non è d'accordo può benissimo passare oltre senza dover a tutti i costi manifestare in modo più o meno cordiale il proprio disappunto, oltretutto non rispondendo all'autore della discussione. Hai chiesto suggerimenti su come tradire subdolamente i tuoi compagni. Per quanto mi riguarda secondo me dovresti: 1.Nascondere chi sei. Un personaggio psionico ha la fortuna di non dover parlare o gesticolare per manifestare un potere. A tutti gli effetti tu puoi lanciare qualsiasi potere senza che nessuno se ne accorga, a patto di superare un tiro su concentrazione per sopprimere le manifestazioni (visive, uditive, materiali) che si accompagnano allo scaturire del potere. Alcuni accorgimenti: -Se il DM considera che in questa situazione si possano utilizzare abilità sociali tra i membri del party massimizza raggirare, perchè ne avrai bisogno per convincerli che tu non possiedi alcun potere psionico. - Non utilizzare poteri rendono palese che sei tu la fonte: se ti parte un raggio dal dito, c'è poco da fare. Se compare durante uno scontro un costrutto che attacca i tuoi compagni, ci si aspetta che sia nemico. Allo stesso modo se un'arma incustodita si scaglia contro i tuoi compagni, è impossibile risalire a te. Per dissimulare meglio, renditi un bersaglio tu stesso, ovviamente limitando i danni. -Occulta il tuo allineamento: una persona malvagia è probabile che tradisca, nascondi la tua vera natura. L'unico modo per scoprire la tua indole sarà lanciare su di te incantesimi mirati allo scopo di smascherarti, ma se giochi bene non dovresti arrivare a questo punto. -Autorità/Psicocristallo: avere un complice è utile. Se siete soli e improvvisamente compare un costrutto astrale, dopo qualche episodio i tuoi compagni inizieranno a chiedersi se tra di voi non ci sia un traditore. Servigli un capro espiatorio. Lo psicocristallo ad esempio può essere un ottimo complice, in quanto comunica telepaticamente con gli alleati entro 30 metri ed usa i tuoi gradi nelle abilità se non ricordo male (raggirare ad esempio ): una creatura dotata di enormi poteri mentali osserva il tuo party e gli scaglia addosso creature allo scopo di annientarli; guardali mentre tentano di venire a capo di questo mistero . Allo stesso modo tramite autorità puoi disporre di un gregario di 8° livello (se hai abbastanza carisma) e dei seguaci, ottimi per impersonificare un nemico "mordi e fuggi" e la sua banda di scagnozzi. Ci sarebbe molto altro da dire, ma al momento mi viene in mente solo questo. Se ritieni che i tuoi compagni siano facili al metagame, mettiti d'accordo con il DM e prepara una scheda fasulla da mostrare al tavolo di gioco.
  10. Scusate se mi intrometto, ma io ho sempre reputato il titolo da tradurre come "sul (riguardo al) libro dei morti", ovvero un compendio su tutto ciò che c'è da sapere riguardo ai non morti. Poi potrebbe benissimo essere che si siano sbagliati, ma mi pare strano in quanto si parla del titolo del manuale, non di castronerie al suo interno. Mi accodo comunque a quello già detto, e ricordo che il Dread Necromancer (Heroes of Horror credo) è un'ottima classe per chi volesse giocare un esperto di necromanzia.
  11. Invictus

    Lo Stregone

    Biclassa Dread Necromancer (heroes of horror mi pare), che è una specie di mago combattente specializzato in necromanzia al posto di invocazione. Al ventesimo diventi quasi un lich senza dover spendere soldi per il filatterio, casta su carisma se non erro e ti da la possibilità di scacciare i non morti come un chierico.
  12. Invictus

    Font per D&D

    Compra un'avventura cartacea o acquistala come PdF Apri l'avventura in una pagina dove c'è l'icona che ti interessa o munisciti di scanner nel caso dell'edizione cartacea Premi Stamp. Apri Paint Schiaccia Ctrl+V o cerca INCOLLA. Ritaglia quel che ti interessa e incollalo come nuovo. Disponine a volontà. Mi spiace ma è il massimo che posso fare:bye:
  13. Visto lo sviluppo della vicenda trovo doveroso rispolverare un vecchio proverbio: Tutto è bene quel che finisce male .... A no, aspetta, non era così Personalmente ritengo che abbiate perso poco, spero vi andrà meglio la prossima volta. Buona fortuna
  14. 1 Samurai: Hiro Nakamura ( ) è una persona semplice. La sua famiglia è composta da un fratello, l'onore, che guida anima e corpo in ogni suo gesto, e da una sorella, l'obbedienza, che lo vincola al suo signore. Hiro è nato per la guerra, è stato cresciuto per la guerra, e vive per la guerra. Hiro non fa domande, si limita ad eseguire gli ordini. Questo PG non ha bisogno che gli vengano promessi ricchezza e potere, svolge gli incarichi che gli vengono affidati. In alternativa puoi sviluppare un Samurai /Ronin, l'equivalente di un mercenario, assoldato dal Big Boss in cambio di denaro, potere e donne di facili costumi a volontà. 2 Come Pg furtivo mi sembra quasi una scelta obbligata il Ninja. Potrebbe far parte di un'organizzazione indipendente mercenaria, oppure di un organo di spionaggio istituito dal Nobile per l'individuazione di eventuali cospirazioni ai suoi danni. 3 Monaco: con l'ausilio di Oriental Adventures è possibile creare un ottimo monaco combattente. Anche qui la strada più facile potrebbe essere quella del mercenario, oppure potrebbe essere la guardia del corpo del suddetto nobile. O semplicemente la sua legalità lo spinge a supportare l'ordine vigente e quindi risponde volontariamente alla chiamata. 4. Incantatore arcano: Wu Jen (oriental mago ) Come sopra, Mago di corte, mercenario, quel che vuoi. L'unico consiglio che posso darti è di darti una bella lettura all'Oriental Adventures, manuale dedicato che può darti tutti gli spunti e le risposte che cerchi. Buon gioco
  15. Considerazione 1: i non morti non respirano, non mangiano, non bevono. Probabilmente una delle tattiche preferite durante la conquista è stata quella della terra bruciata, quindi esteticamente il mondo sarà ben diverso dall'attuale. Alberi, erba, campi, pozzi e via dicendo saranno quasi scomparsi e in condizioni disastrose. Probabilmente (presumo) esisteranno zone adibite alla produzione di materie prime per il sostentamento degli schiavi e per altri utilizzi. Potresti gestire questo mutamento in tre modi: -Struttura centralizzata: nel mondo esistono poche metropoli ancora fiorenti, probabilmente presidio dei nuovi nobili (i necromanti stessi o i loro più fidati sottoposti). Attorno ad esse si sviluppano enormi distese di campi coltivati per il sostentamento degli schiavi e cisterne di raccolta dell'acqua potabile. Il cibo viene poi distribuito tramite una rete di trasporti ai campi di concentramento o all'interno della città per la servitù. -Struttura a celle indipendenti: i padroni più magnanimi (o semplicemente quelli che considerano una linea morbida di condotta migliore per evitare insurrezioni ed inutili perdite) potrebbero permettere ai sopravvissuti di vivere nelle loro case e strutturare la propria città sullo stampo feudale; una quota va al padrone, il necessario per il sostentamento al servo. -Sistema misto Considerazione 2: Equilibri di potere. Seppure il volgo ignori le leggi che stanno alla base della necromanzia, di fatto un Png non può avere sotto il proprio controllo un numero illimitato di non morti. Questo ha una serie di conseguenze: -Ramificazione del potere. Probabilmente la gerarchia sarà di tipo piramidale, con in cima i Necromanti e a scendere tutti gli altri. I seguaci necropolitani cui ti ho accennato fanno parte della percentuale minore degli esseri che vanno Comandati e non sono non morti animati: un Png può tenere sotto di sè un numero di creature inversamente proporzionale ai loro dadi vita e quindi alla loro potenza. Presumendo che questi seguaci/soci siano di alto livello, direi che solo i personaggi più scomodi vengono assoggettati in questo modo e solo se strettamente necessario (urgenza, pericolo imminente, doti particolarmente utili). Autorità non morta in parte può ovviare a questo problema (perchè assoggettare con la forza un utile strumento, quando la sua ammirazione e gratitudine può rendertelo fedele volontariamente?) Ammettendo la possibilità che queste condizioni si possano ripetere, è probabile che esistano necropolitani NON soggetti al controllo dei necromanti, desiderosi di vendetta e sul piede di guerra. Questi individui possono essere gestiti mediante politica(concessione di possedimenti ad esempio) o mediante un conflitto aperto tra le parti. Discorso differente per i non morti animati: durante la guerra e i conflitti sopra citati tra necropolitani e necromanti, ci saranno state presumibilmente delle perdite da ambo le parti. Si vengono così a recidere i legami di controllo sui non morti animati, che ritrovatisi senza padrone continuano ad eseguire l'ultimo compito assegnatogli o non fanno nulla. Sul LM (Libro dei morti) è spiegato come legare dei non morti ad un luogo specifico rendendoli infestazioni. Un'idea potrebbe essere quella di una roccaforte infestata abbandonata per la morte del padrone, dove i pg dovranno/potranno recarsi per trovare qualcosa di utile. -Conseguenze del limite ai non morti controllati 1. Numero fisso di non morti sul pianeta 2. presenza di campi di raccolta cadaveri, dove i necromanti possono attingere per sostituire i soldati persi. 3.Presenza di Necropolitani svincolati e di Progenie Liberate (vedi CdP sul LM) 4. Presenza di avamposti abbandonati, probabilmente infestati da scheletri e zombie. Conseguenze del lungo periodo di esistenza e del raggiungimento dell'obbiettivo dei Necormanti -Se ho ben capito i Necromanti sono al potere da tempo. La decadenza si insinua ovunque, quindi è possibile che una volta raggiunto lo scopo, gli eserciti si siano ridimensionati (perchè rimpiazzare eventuali perdite quando ormai si controlla il pianeta?). La presenza di roccaforti ancora esistenti è un sintomo della longevità di quesit esseri. Credono che la vittoria totale sia solo questione di tempo, e hanno l'eternità a loro disposizione.ù -La non morte ha conseguenze anche negative, come ad esempio è secondo me ben rappresentato ne "La maledizione della prima luna". Un'esistenza eterna priva di soddisfazioni è logorante. Non puoi gustare il cibo, non puoi gustare il vino, non puoi goderti il sesso. Il potere è l'unica cosa che ti rimane, e dopo secoli l'hai raggiunto. Hai letto tutto il leggibile, conosci tutti gli incantesimi esistenti e ne hai sperimentati nuovi, hai tutto l'oro che desideri e il mondo ai tuoi piedi. Una volta ottenuto il potere, alcuni dei necromanti potrebbero voler trovare un modo per goderne a pieno. Ma rinunciare alla non morte significa rinunciare al proprio dominio sulle armate. Cosa potrebbero inventarsi? -Figure di rilievo nella gerarchia vigente -Necromanti: Leader Mondiali dei grandi eserciti -Eventuali nuovi necromanti che tentano di guadagnarsi una fetta di potere -Necropolitani: se non asserviti principali antagonisti del sistema attuale. -Non morti Stregati (Spellstiched):se non vuoi utilizzare miniere di estrazione di pietre per l'animazione dei non morti, queste figure fungono da sostituto. Possono animare non morti gratis 2 volte al giorno. Se utilizzi questa variante considera che i non morti dei necromanti sono sotto il loro controllo per delega di potere. Da manuale non è considerata la delega di potere permanente (ti cedo il controllo dei non morti che saranno tuoi servi anche dopo la mia morte) quindi in linea teorica se muoiono gli stregati gli eserciti si "disattivano" per mancanza di padrone. Potresti allestire stanze dove questi non morti sono rinchiusi, magari (in stile Alien-regina) incapaci di muoversi con innestati nel loro corpo decine e decine di Verghe della Padronanza dei Non-Morti (mi pare siano loro quelli che permettono di controllare il doppio dei DV di non morti). Ovviamente sono la fonte primaria del potere di un necromante, quindi saranno ben protetti e custoditi in luoghi vicini ai loro padroni (questa variante rende anche possibile contrastare in qualche modo i Necromanti, che altrimenti sarebbero quasi impossibili da spodestare) -Non Morti risvegliati: i generali dell'esercito dei non morti. personalmente li farei paladini/bone Knight (CdP di eberron), anche se da manuale recuperano solo competenze nelle armi e nelle armature. I Necromanti potrebbero aver trovato un rituale più potente proibito che fa recuperare tutte le capacità di classe che si avevano in vita. - Normali incontri: potenzialmente tutti i mostri dei manuali possono non essere stati sterminati nelle zone non d'interesse dei necromanti. Fino a che non disturbano i loro piani ai mostri è concesso di esistere: ai Necromanti interessa il dominio sulle razze maggiori civilizzate. Consigli sugli incontri: - pattuglie: in prossimità di cave, campi di concentramento, zone coltivabili per il sostentamento degli schiavi, probabilmente i pg incontreranno piccoli gruppetti di scout. Il loro compito è tenere lontane bestie e minacce minori. Potrebbero essere costituite da gruppi misti di arcieri/combattenti con a capo un risvegliato semplice (non come i generali). - Guarnigioni: unità che presidiano piccoli centri abitati sottomessi, campi di concentramento, campi coltivati, cisterne d'acqua, posti strategici. -Plotoni: solitamente in marcia verso un obbiettivo, annoverano tra le loro fila la presenza di un generale dell'armata non morta. -Eserciti: il grosso dell'esercito ormai è tenuto a difesa delle metropoli dei Necromanti. -Incontri esterni: non tutti i nemici devono essere necessariamente non morti. Per non rischiare di cadere nella monotonia, spezza ogni tanto con un incontro diverso. Altri mostri utili: Wight, Ghoul, Golem di Carne, e tutti quelli contenuti nel LM. Anche nel Manuale dei mostri 2 ci sono un po' di mostri interessanti sempre sullo stesso tema. Puoi giustificare la presenza di questi con evocazioni di non morti, o con il fatto che alle divinità patrone dei Necromanti piace il loro operato e in cambio forniscono queste creature come ricompensa. O le creature stesse vengono attirate dall'enorme quantità di energia negativa che circonda questi esseri. Archetipi utili: Non morto evoluto, Stregato, Vampiro, Mummia, e via dicendo Nella speranza di aver detto qualcosa di utile, vi auguro buon gioco e mi scuso per il papirone, ma mi sembra un'idea molto bella (e molto complessa) da sviluppare
  16. -1 mago, X sottoposti: il mago è un illusionista con il compito di confondere e dividere il gruppo. Alternerà muri veri e muri finti , creature evocate e immagini fasulle al solo scopo di rompere i maroni. Potrebbe usare Suono fantasma per simulare l'avvicinarsi di un gruppo di una 20ina di mostri che il round successivo fanno ingresso sul campo di battaglia (illusione). Palla di fuoco? sprecata . Ma perchè farsi scoprire? i falsi antagonisti prenderanno fuoco agli occhi dei PG, e il gruppo sprecherà munizioni e si dividerà per andare a finirli. Un paio di muri per separare i PG e i sottoposti (veri) potranno buttarsi sul mago e sul chierico indisturbati. Oppure alternate illusioni di effetti ad area come nube maleodorante a nubi reali lanciate tramite bacchetta e osservate i pg mentre improvvisamente si fanno più cauti -Guerrieri tecnici: chi ha detto che il guerriero deve aprire in 2 col suo spadone il suo avversario? Benvenuti nel fantasmagorico mondo della catena chiodata! Bonus a disarmare e portata per sbilanciare, che qualcuno provi a prendervi -Veleno Drow. PG addormentati=Pg morti. Essendo l'equivalente di un incantesimo Save Or Die, usare con cautela, rischiate di rendere il gioco non divertente. -Oggetti intelligenti /oggetti maledetti: i Pg trovano una spada bellissima, che emana una potente aura magica, tanto potente da provocare drastici mutamenti nell'ambiente circostante (bava alla bocca dei giocatori ). Peccato che una volta impugnata sia necessario superare un TS o divenire schiavi della spada per 24 ore. Fatelo con un oggetto che farebbe gola al PG con raggirare più alto di tutti e godetevi lo spettacolo di un gruppo che SA cosa sta succedendo ma NON PUO' farci niente perchè all'interno del gioco nessuno si accorge di nulla . Gli oggetti maledetti danno malus invece che bonus. Alcuni se non erro non possono essere tolti se non in un modo preciso. Altrimenti inventatevi questo modo voi - i già citati cecchini sopraelevati - le già citate ombre - un PNG buono posseduto da un oggetto malvagio opportunamente occultato. E se scoprissero di combattere per la causa sbagliata? -Trappole: le trappole sono uno dei modi più efficaci per rendere cauto un gruppo di PG spavaldi. - PnG, PnG, e ancora PnG: i mostri sono utili, ma niente da soddisfazione ad un DM e ai suoi giocatori più di una sfida con la S maiuscola. Crea antagonisti con una buona caratterizzazione e uno sviluppo decente, come se dovessi giocarli. - Mostri invisibili, mostri che si rigenerano, mostri con RD, mostri con portata
  17. Invictus

    Il Paladino

    Dipende da come giochi. Io personalmente chiederei al master se può avere un suo senso ruolare un paladino che di fatto è un cavaliere nell'avventura che ha in mente di proporvi; alcuni lo considererebbero metagame, ma personalmente ritengo che per lo sviluppo di un buon gioco e per il divertimento dei giocatori (nello specifico il tuo) dovrebbe dirtelo, come dovrebbe dire ad esempio se la campagna si svolge sott'acqua. Senza chiedergli la trama complessiva, chiedigli se per come è strutturato il terreno di gioco nel corso dell'avventura può essere un buon pg. Se l'avventura è in un dungeon o in una città, senza dirtelo potrà benissimo consigliarti di non puntare troppo sulla cavalcatura. Se invece preferisci andare alla cieca perchè vuoi ruolare un cavaliere ad ogni costo, è una decisione personale. Io personalmente un paladino a cavallo più che con miriadi di talenti in sella lo ruolerei con tanti gradi in cavalcare, che simboleggiano quanto si trova a suo agio in sella al suo destriero. Per i talenti Combattere in sella e Attacco in sella dovrebbero bastare a rendere l'idea. La carica può starci, ma se io tenessi particolarmente alla mia cavalcatura forse non la utilizzerei direttamente come "arma" perchè la esporrei direttamente al pericolo. Va molto ad opinioni comunque. Ti segnalo anche Chiamata Veloce (complete champion) che permette di richiamare la cavalcatura come azione gratuita. Attacco poderoso e incalzare potrebbero ben rappresentare l'impeto che ti anima in battaglia nella tua lotta contro il Male. Altri talenti interessanti: -Punire extra: +2 tentativi al giorno -Devozione al bene: Riduzione del dannoX/male(nota che funziona anche contro i malvagi, è l'arma che deve essere allineata non chi la impugna) -Punire migliorato:+1d6 e arma allineata ai fini di superare la RD -Vero credente: un paladino di ruolo dovrebbe SEMPRE avere questo talento IMO. Permette di utilizzare le relique del tuo Dio e da un bonus ai ts una volta al giorno. Divine Might e Vigor sono buone opzioni meccaniche/interpretative.
  18. Se vuoi stare sulle classi base quoto il monaco. Sottoscrivo anche l'idea di un double caster, teurgo mistico o gerofante arcano (races of the wild, biclasse tra druido o ranger e stregone o mago) Se hai accesso alle classi psioniche , un bel teurgo psichico (psion/chierico) o un cerebromante (psion/mago o stregone) come CdP non sono male. Inoltre potresti fare un combattente psichico, che non è male.
  19. Invictus

    Il Paladino

    Per scudo piccolo intendi buckler o leggero? Se intendi il buckler, la spada bastarda (so che vuoi la lunga ma non so se può essere usata anche a 2 mani) è una buona opzione e mantiene l'estetica che desideri. Con difendere con il buckler migliorato mantieni il bonus scudo anche se combatti a 2 mani se non erro. Il cavallo da guerra se opportunamente corazzato può diventare una buona cavalcatura. Inoltre se ti può piacere l'idea, puoi creare (ammesso che non esistano già) dei ferri di cavallo incantati (volare, aumento della velocità, intermittenza,porta dimensionale) che possono caratterizzare ulteriormente questo compagno di viaggio. Un'altra idea sarebbe dotare il cavallo di una maschera del terrore (+10 a intimidire): il tuo cavallo s'impenna (come la lira ) e i nemici fuggono impauriti. Il mantello del Carisma per un Paladino è molto scenico ed ha il suo perchè. L'armatura allo stesso modo può essere personalizzata oltre che grazie ai bonus di potenziamento, con i vari cristalli contenuti all'interno del Magic Item Compendium(da pagina 24 in poi).Alcuni esempi sono il cristallo che per 500 monete ti risparmia resistenza fisica (puoi dormire in armature medie e pesanti senza penalità), o per 2000 monete l'armatura a richiamo: una parola di comando, e l'armatura ti si indosserà addosso(se è nel tuo stesso piano) in stile Cavalieri dello zodiaco. Tra le parole che vanno per la maggiore "Potere Assoluto uto uto " e "Samurai, vestizione!" Allo stesso modo in aggiunta a potenziamento e capacità speciali "comuni", nel Magic Item trovi altre proprietà sfiziose a livello interpretativo e di meccanica, come la capacità "Illuminante", che fa risplendere la lama della tua spada come una torcia (500 monete d'oro). Ricorda di dare un nome alla tua spada, che fa molto fico imo (Lightbringer, portatrice di luce, ad esempio; per un paladino di Pelor fa molto scena) Segnalo inoltre la capacità dello scudo "variabile", che consente di trasformare il tuo scudo in un qualsiasi tipo di scudo al costo di un pot+1
  20. Mio modesto parere: Un oggetto che da +3 alla CA costa 9k se non erro. Un oggetto che aumenta di 3m la velocità costa 7k se non erro una coppia di guanti d'arme chiodati +3 costa 18k X2 (36k ) sempre se non erro. Inoltre gli oggetti se indossati forniscono 3 talenti bonus e percezione tellurica nel raggio spropositato di 21 metri. 52k + 3 talenti gratis + capacità straordinaria strasbilanciata. Più che come oggetto magico potresti introdurlo come artefatto. Maggiore.
  21. Invictus

    Druido

    Non vorrei dire un'idiozia, ma la forma animale fa riferimento non più a metamorfosi ma ad alterare se stesso (errata uscita un po' di tempo fa).
  22. Azz. Specie Selvagge, non ho ancora capito se è 3.5 o se sta nel limbo tra le due edizioni.
  23. restando all'interno del Lep 8 ecco la mia proposta: Lupo Mannaro Ferino [Classe] di 2° livello. Lupo Mannaro (archetipo): 2dv da lupo+3Mod. Liv (Licantropo naturale)= 5 Creatura Ferina (archetipo): Mod.Liv +1 Totale: 6 (il d8 base da umano del licantropo come da manuale può non essere conteggiato e venire sostituito dal primo dado vita di una classe) Interpretazione: Ciccio pasticcio potrebbe essere il figlio di una relazione probita, uno stupro, quello che vuoi, ad opera di un licantropo. La donna vittima porta a termine la gravidanza. Capita però che al momento della tua nascita fosse luna piena, e quindi dal grembo di tua madre esce un essere dall'aspetto mostruoso e deforme, che viene prontamente marchiato come creatura maledetta e quindi abbandonata a morte certa nella furesta. Siccome però un PG è fico inside e possiede anche la dovuta dose di ****, il tuo odore attira un branco di lupi che erroneamente ti scambiano per uno di loro. Cresci allo stato brado, dapprima in forma di lupo magari, fino a quando realizzi i vantaggi che porta la tua condizione. Appena sei abbastanza forte sfidi il capobranco, che ovviamente stracci easy easy. Continui a crescere da Leader incontrastato, organizzando il tuo branco in maniera impensabile per dei semplici lupi, assaltando carichi di cibo e cacciando nella furesta. A questo punto devi scegliere una classe. Le opzioni che io consiglio sono 3: 1. Monaco: opzione ottima dal punto di vista della meccanica di gioco, un po' meno dal punto di vista interpretativo. Esempio di spunto potrebbe essere il venir sconfitto in una delle razie ai danni di una carovana diretta ad un monastero, al che per un misto di curiosità nei confronti degli uomini (la tua altra metà) e la prospettiva di imparare quello stile di lotta che ha avuto la meglio sulla tua furia decidi di seguire le tue prede, aspettando il momento per riscattare la tua posizione di Alfa o che altro 2.Druido: Stretto contatto con la natura, compagno animale (lupo ovviamente), e via dicendo. 3.Vendicatore druidico: variante presente sugli arcani rivelati, rinuncia al compagno animale in cambio della possibilità di entrare in Ira. Incarnazione della furia della natura. Gli archetipi ti lasciano spazio per iniziare una classe e ti offrono inoltre: -Tutti i DV diventano d10 (ottimo visto che ne hai solo 2 da monaco e 2 da lupo, per un totale di 4) -Velocità sul terreno aumentata (di molto se monaco o Venidicatore druidico) -Armatura naturale variabile da un minimo di +8 ad un massimo di +10 (se non ho capito male) -Attacchi con Morso(licantropo) e Artigli(ferino) -Attacchi speciali : Afferrare migliorato, Balzo -Scurovisione e visione crepuscolare -Guarigione rapida -empatia con i lupi -Riduzione del danno 10/argento -Olfatto acuto -Caratteristiche:Sag+4, For+4 in forma umana(ferina) da aumentare in forma ibrida/animale a +6, Des +2, +2 Cos che in forma ibrida/animale diventa +6, Int -4 A cui aggiungere i seguenti vantaggi a seconda della classe: 1 Monaco: Saggezza alla Ca, per un minimo di 23 in forma ibrida/animale se ci metti un semplice 10-11. Raffica di colpi (da vedere come interagisce con Multiattacco). Ulteriore incremento velocità e CA. Abilità speciali del monaco. Lottare migliorato bonus che sinergizza bene con l'afferrare ( fai i danni d'artiglio in automatico lottando, è come colpire sempre e in più fare un azione di lotta tipo immobilizzare) 2 Druido: Ottima sinergia con bonus a saggezza per incantesimi e empatia con i lupi per il compagno animale. Flavour. 3.Vendicatore Druidico: malus di empatia animale compensato dal bonus naturale con i lupi (interpretativamente sei rispettato dai lupi e temuto da tutti gli altri animali), ulteriore aumento velocità, possibilità di ira (ulteriore aumento di forza e costituzione) Altra alternativa è il barbaro, classe preferita dell'archetipo ferino (e quindi del tuo ipotetico pg). Difetti del pg: poco BAB come spesso accade con l'acquisizione di archetipi. Pochi PF in confronto ad un pg di 8° con 8 livelli di classe, che però sono imo compensati dalla riduzione del danno 10 e dalla guarigione di 3 pf a round. Senza contare il bonus a costituzione e i pf "temporanei" della forma ibrida (boost di +4 a costituzione). Se poi hai l'ira diventi un bel tank
  24. Archetipi interessanti per un druido: 1. Ferino 2. Alato 3. Insettoide 4. Rettile Personalmente io farei il ferino, però l'avrei preso alle origini del pg, prendere un archetipo all'ottavo interpretativamente è un po' una ciofeca. Mal che vada puoi sempre usare la frase salvagente "La mia connessione con la natura si è intensificata a tal punto che" C'è anche l'archetipo Arboreo (una cosa simile) su un manuale dei mostri, ma ha un modificatore di livello non indifferente
  25. Invictus

    Il Bardo

    Non ho mai visto giocare un bardo ad alti livelli. Attualmente ho un bardo nel party, puro, di 12esimo livello. A livello di interpretazione è molto divertente, sia per i metodi di espressione che per la mimica (anche se dopo un po' lo uccideresti). Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, è poco incisivo in combattimento e una figura di primo piano al di fuori di esso. A pelle ti direi "Vai di CdP", ma solo perchè credo che il bardo sia la classe con più CdP belle di D&D.
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