Invictus
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Essendo stato allevato da un mago, mi viene spontaneo chiederti se potrebbe piacerti prendere qualche livello in quella classe per poi diventare Cavaliere Mistico. Se invece punti al difensore nanico, il mio consiglio e di proseguire puro fino alla CdP, onde evitare di trovarti con 2 CdP incomplete e l'impossibilità di entrare nei livelli Epici. Edit: ho visto ora INT 10. Ritiro tutto
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Piccola parentesi sui mezz'elfi. I mezz'elfi dal punto di vista delle meccaniche di gioco fanno schifo. L'unico motivo per interpretare un mezz'elfo è desiderare ardentemente ruolare un mezz'elfo. Un po' come chi va a fare una gara automobilistica in bicicletta, perchè adora andare in bicicletta(estremizzando, ovviamente). Penso che il mezz'elfo sia la razza peggio riuscita di tutti i manuali di d&d, in quanto non possiede nessuna qualità di rilievo che possa farla prendere in considerazione come spunto per un PG. Un umano ha un talento (non inteso dal punto di vista regolistico) innato per qualcosa ed è una razza flessibile. Un elfo è una creatura permeata di magia, con una tradizione marziale leggermente narcisistica per la spada e l'arco lungo. Alcuni elfi vivono in stretto contatto con la natura come agli albori della loro comparsa. Uno Gnomo è un essere dispettoso e impertinente, un buffone nato, un essere con capacità magiche limitate e un ego particolare e prorompente. Un Halfling è una creatura con tutta una sua caratterizzazione. Un nano è un burbero forzuto di bassa statura con seri problemi nelle relazioni interpersonali. Un mezz'orco è un individuo dalla scarsa intelligenza che ha ereditato la forza bruta dalla sua metà orchesca ecc ecc. Un mezz'elfo è un bastardo, un meticcio che non ha ereditato praticamente nulla dai suoi genitori se non l'infamia di non appartenere a nessuno dei due mondi. E' un po' lo sfigato di D&D. Che poi uno trovi interessante ruolarlo è un altro paio di maniche, ma io la trovo una razza poco accattivante, se non come PNG o (meglio) come antagonista rosicone. Tornando IT, c'è poco da dire fino a quando non ti sarai fatto almeno una vaga idea di cosa sia e cosa faccia un mago. Rimando eventuali interventi a quando avrai capito almeno a spanne che pg vuoi fare, e se ti può interessare fare un mago.
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personaggio Classi Psioniche
Invictus ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
1 Inertial armor: peffozzaaaaaaaaa 2 Cristal Shard:no ts, no Rp, TpC a contatto? Yez Pleez. 3 Psionic Charme 4 Affascinare: utile se non vuoi focalizzarti in abilità sociali (scelta che io consiglio, specializzarsi in abilità sociali intendo) 5 Syncro: sì e no. Ai primi livelli è inutile visto il costo in PP che ha (3pp per ritardare un azione mi sembrano eccessivi). Io lo prenderei dopo il settimo tramite rieducazione psichica. 6. Vigore 7. Ectoplasma intralciante Se giocate con la regola dell'apprendimento (spendere XP per ricercare poteri che non appartengono alla propria lista) prendi ASSOLUTAMENTE costrutto astrale. 2 livello: 1. suggestione 2.Linguaggi 3.Fretta (se usi una balestra con ricarica rapida, se devi allontanarti velocemente da un luogo, se sei impegnato in mischia e non dovresti esserlo. Più avanti ci potrai recuperare un focus psionico se prendi meditazione) Dal mio punto di vista, per gli Psionici ancor più che per gli altri incantatori, non sempre vale la pena di prendere un potere/incantesimo di alto livello solo perchè puoi farlo. Ci sono tanti poteri aumentabili di primo che sono molto meglio di quelli di secondo. -
dnd 3e Compagno ostruzionista, e sono buono...
Invictus ha risposto alla discussione di Dantès in Dungeons & Dragons
Se ci tenete alla sua partecipazione al gioco (o temete ripercussioni da parte del master) spiegatele che: 1.Gli avventurieri vanno all'avventura proprio come un soldato va in guerra, ovvero con la consapevolezza di poter morire. Certo non fa piacere, ma strutturare un buon personaggio dal punto di vista dell'autopreservazione fa parte di un buon gioco. (Solita vecchia storia, il popolano non fa l'avventuriero, gli avventurieri sono persone molto abili nel loro campo di competenza, il famoso "powerplay" che in realtà fa parte di una corretta interpretazione imho) 2. Rivivere:Spell Compendium, incantesimo di 5 livello da chierico. Incenerendo un diamante da mille monete d'oro il round successivo alla morte (e non oltre), il personaggio torna in vita a -1 pf stabile. Appena potete prendete l'incantesimo suddetto, e se si lamenta della spesa per il diamante ( a suo carico ovviamente, se vuole un "diamante personale") dite alla giocatrice di giocare a tetris e alla druida di darsi al giardinaggio. -
Aiuto! compagnia lv 15 troppo forte! Cercasi non morti.
Invictus ha risposto alla discussione di gandalf88bis in Ambientazioni e Avventure
Partendo da questo presupposto e prendendo spunto dal "Ciclo del Verbo"( opera fantasy di Terry Brooks dove il protagonista sogna un futuro dove fallisce la sua missione e si trova catapultato in un mondo dominato da creature del male dove gli uomini superstiti sono segregati in città fortezze per sopravvivere o rinchiusi in campi di concentramento dalle forze del Male), vorrei offrirti uno spunto. 1. Arrivano i necromanti 2. I necromanti dicono (non necessariamente in questo modo ) - Necro 1:"bella sò, tu ce l'hai evoca non morti?" - Necro 2"Chiaro. Ho pure il crea, il risveglia e l'anima non morti, per chi mi hai preso" - Necro 1"A 'sto prezzo io svangherei qualcheduno di mazzate, formerei un esercito e conquisterei il mondo" -Tutti i Necro : "Ci piace il tuo stile" 3. Inizia la conquista del mondo. I caduti vengono rianimati e rimpolpano le fila nemiche. Chi tenta di contrastare i Necromanti muore, e va a rimpolpare le fila nemiche. Chi scappa viene inseguito e ucciso, e va a rimpolpare le fila nemiche. 4. Chiave di volta. L'esercito dei necromanti non è più arginabile. Gli animi si piegano alla vista di una distesa di ossa e carne putrescente in marcia, i villaggi accettano la sottomissione e passano sotto il dominio dei Necromanti 5.Se non puoi sconfiggere il nemico, fattelo amico. Gli individui con la morale più discutibile cercano di guadagnarsi un posto nella nuova forza predominante del pianeta, offrendo il loro aiuto ai necromanti. I Necromanti accettano volentieri qualsiasi aiuto: -gli inutili verranno uccisi, e andranno a rimpolpare le fila del loro esercito -agli utili verrà offerta la vita eterna nella forma della non morte, tramite un rituale noto come Crucimigrazione (Liber Mortis, pag.111),e trasformati in Necropolitani. questi individui verranno poi piegati al volere dei Necromanti (intimorire o comandare non morti) e utilizzati per i loro scopi. Inutile dire che andranno a rimpolpare le fila del loro esercito 6. Il mondo appartiene ormai quasi totalmente ai Necromanti. Villaggi di schiavi lavorano incessantemente per il loro benessere in cambio della vita e dello stretto necessario per preservarla. Le ultime roccaforti umane cadono sotto lo stretto assedio degli eserciti nemici, che non necessitano di viveri per il proprio sostentamento. 7. Ma ecco che da uno di questi luoghi il seme del riscatto prende forma e si prepara alla riscossa: persone la cui volontà è stata segnata da un epoca senza pietà, il cui corpo ha sopportato stenti e miseria, innalzano il loro grido di vendetta. Individui con capacità fuori dal comune, spinti dal desiderio di riscatto e dal sogno di riconquistare la dignità che un tempo era diritto della razza umana. Nella speranza di non finire a rimpolpare le fila dell'esercito nemico Se ho inteso bene e l'avventura è strutturata in questo modo, il punto 5 (in grassetto) ti da piena libertà di azione nella creazione di PnG di qualsiasi classe, livello e razza. Unico punto necessariamente in comune l'archetipo Necropolitano. Spero di esserti stato utile, buona fortuna -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Invictus ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Io la butto lì: Ninja? Mimetismo, bonus a saltare, cercare e osservare, l' Annulat che fa molto Xena ma con la benevolenza del DM può essere sostituito (esteticamente intendo) dalla megastellona ninja che lancia Sasuke in Naruto. Un rospo Ninja! Inoltre Ranger e Ninja condividono la Saggezza come caratteristica principale, che non è male. N.b. appena hai 84mila monete o 42mila monete e un amuleto per donare tu i PE al posto del creatore degli oggetti (l'amuleto costa 600 mo, non ricordo dove l'ho visto) fatti fare una Pelle di Protiforme. Pelle Proteiforme: Il personaggio è sempre sotto gli effetti di metamorfosi. Sei un esterno. Puoi andare in giro perennemente sotto forma di un qualsiasi esterno con massimo 15DV -
Idea un può fuori dalle righe: Bacchetta con incantesimo "Unto" (str/mago 1° livello) + munizioni infuocate. Unto crea una patina di grasso in un area di 3x3m, la freccia da fuoco al grasso . Round 1- i tuoi nemici fanno ts riflessi o cadono. Round 2- i tuoi nemici per terra prendono fuoco e iniziano a dimenarsi. I tuoi nemici in piedi prendono fuoco e iniziano a dimenarsi con buone probabilità di cadere Per il resto dipende molto dallo stile di gioco del DM. Se usa copertura e occultamento ,un arco che li neghi è molto utile e ruolisticamente parlando lo trovo una figata. E' un casino, ma comprare munizioni incantate di vario tipo permette di essere più versatili, e di investire i soldi in un arco che abbia potenziamenti che funzionano in generale (+X puro, o qualche potenziamento speciale particolarmente figo)
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dnd 3e PG buono e prigioniero cattivo
Invictus ha risposto alla discussione di Tehox in Dungeons & Dragons
Un personaggio Buono non è necessariamente un personaggio Eroico. Esistono nel gioco come nella realtà persone di indole buona non necessariamente votate a virtù quali la pietà, il sacrificio e il perdono. Personalmente non la ritengo una questione di caotico o legale. Pur condividendo la sua avversione per le costrizioni di regole e leggi, il tuo PG non concepisce la crudeltà con cui il nemico si muove nel mondo, la sua indole malvagia e priva di scrupoli. Una persona caotica malvagia non conosce onore, lealtà, cameratismo, concetti che invece rientrano nell'ottica di un personaggio buono. Le strade da percorrere in questi casi sono molteplici: 1. se il nemico è indicato come "sempre malvagio" sul manuale dei mostri, non c'è possibilità di redenzione, quindi va necessariamente ucciso per il bene comune 2. se il nemico è malvagio ma è possibile la redenzione,a seconda di che pg interpreti potresti prendere in considerazione questa ipotesi 3. potresti concedere al prigioniero l'opportunità di avere salva la vita in un duello. Bene e Male al di là della legge, in uno scontro senza regole 4. la fiducia dei tuoi compagni è più importante della vita di un essere votato al male. I tuoi compagni ti chiedono di cancellare dalla faccia del pianeta un essere i cuoi principi sono diametralmente opposti ai tuoi sull'asse bene/male. Perchè deluderli? -
dnd 3e Problema con scelta di un chierico LN
Invictus ha risposto alla discussione di randyll in Dungeons & Dragons
Espiazione o senza poteri. Una divinità legale a prescindere dai contenuti del suo credo si muove seguendo precise regole e secondo determinate leggi. Un tempio di una divinità legale crede in tale ordine e giudica necessarie le leggi per regolare la vita di ogni essere vivente. Utilizzare il tempio stesso come magazzino per nascondere materiale che non è consentito possedere (rubato o proibito che sia) pone tre problemi sotto i riflettori: 1. Il Sacerdote ha compiuto un azione non tenendo conto della legge, ma non con l'intenzione di contrastarla palesemente. Tale comportamento è neutrale nell'asse Legge/Caos. 2. Il Sacerdote ha utilizzato una struttura del suo ordine per qualcosa di illegale, ovvero che va espressamente contro la linea di condotta del suo Tempio. Il primo punto richiede un espiazione per recuperare il favore della propria divinità, il secondo richiede che non venga scoperto prima di rimediare all'errore fatto, altrimenti potrebbe venire cacciato dall'organizzazione di cui fa parte. La conservazione dello status-quo da te citata è un classico esempio di legalità. Senza regole il mondo sprofonderebbe nel caos, quindi è dovere dei sacerdoti del tempio promuovere la legge, per quanto essa possa essere dura. Essendo il giocatore nuovo a questo tipo di considerazioni, secondo me dovresti permettergli in gioco di rimediare al suo errore. Ad esempio potrebbe informare i suoi superiori di quello che è accaduto ed adoperarsi per la cattura di coloro che gli hanno affidato la merce illegale: in questo modo i termini della giocata vengono capovolti e un'azione apparentemente illegale si dimostra un mezzuccio poco pulito (ma sull'asse bene/male è neutrale) per portare alla luce i colpevoli di un crimine; questo inoltre ti fornisce uno spunto per una piccola digressione (che sia piccola però, onde non sviare troppo dalla storia principale) in grado di dare spessore al "realismo" del gioco e allo stesso tempo dare delle linee guida al tuo giocatore sull'interpretazione. Buona fortuna -
dnd 3e Gruppo numeroso. Si perde troppo tempo!
Invictus ha risposto alla discussione di Zatarra in Dungeons & Dragons
I problemi secondo me nascono solo perchè il gruppo ha una concezione diversa del perchè ci si ritrova e dà diversa importanza al gioco. Se metti insieme chi gioca tanto per fare con chi è mosso da passione, passerà poco tempo prima che nascano dissapori, in d&d come in qualsiasi altra cosa. Devi solo trovare il gruppo che faccia per te, non scoraggiarti -
Aiuto! compagnia lv 15 troppo forte! Cercasi non morti.
Invictus ha risposto alla discussione di gandalf88bis in Ambientazioni e Avventure
3 parole: 1.Usa molti PNG Personalmente ritengo che più si salga di livello in una campagna, più il DM ha da lavorare. Per rendere davvero avvincente (e un minimo coerente) un'avventura a mio parere ci vogliono dei Png creati ad Hoc da contrapporre al gruppo. Un Png di 15esimo livello con caratteristiche d'elite (dopo tutto hanno conquistato il mondo no?) e la ricchezza appropriata, è forte quanto un Pg sfortunato con i dadi nella creazione del personaggio. Inoltre considera che se hanno conquistato il mondo, hanno pressochè soldi illimitati. Questo vuol dire che sono molto, molto, molto ma molto potenti. 2. Usa gli eserciti: da qualche parte (forse manuale miniature, o Heroes of Battle) esistono le regole per gestire un esercito. Scaglia non-morti in quantità moderatamente alta contro i Pg, che avranno comunque il loro bel da fare per disfarsene. 3. Usa gli archetipi: sul Libris Mortis trovi un sacco di archetipi sfiziosi per i tuoi png. Sul manuale dei mostri 2 o 3 trovi l'archetipo Spellstiched, che conferisce ad un non morto la capacità di lanciare incantesimi in base alla sua saggezza senza componenti materiali, costi in monete e costi in PE. Un esempio? Necropolitano Chierico Necromante con Animare Morti gratis X volte al giorno. 4. Ombre: l'infamata del secolo. Le ombre possono scomparire negli oggetti solidi a patto che una parte del loro corpo sia adiacente all'esterno. Immagina un povero Chierico Necromante che si aggira tutto solo, e i Pg che già pregustano il momento in cui lo apriranno in 2. Poi immagina gli attacchi di opportunità che provocano in carica nei confronti di tutte le ombre che precedono da sotto terra subito sotto la superficie del terreno il suddetto Chierico, e il drenaggio alle caratteristiche che ne consegue Per quanto riguarda lo Psionico, che io sappia lo psicocristallo non può utilizzare poteri, ma può solo beneficiare dei poteri che il suo padrone lancia su di sè (se gli è vicino) o che il suo padrone gli lancia addosso. Anche qui la soluzione risiede nei png: premettendo che usate la regola della trasparenza (magia=arti psioniche), basta una banale RI per rendere molto più difficile la vita allo Psion. Inoltre esistono incantesimi e poteri come Dissolvi magie/poteri, Campo di annullamento psionico, Chiavistello cerebrale e via dicendo. Ricorda che i non morti non spuntano dal nulla, ma in precedenza solitamente erano vivi. Crea un Png Psion non-morto (necropolitano ad esempio) e mandaglielo contro. -
dnd 3e Gruppo numeroso. Si perde troppo tempo!
Invictus ha risposto alla discussione di Zatarra in Dungeons & Dragons
Basta mettere delle regole, che dovrebbero rientrare nel buonsenso: 1. Niente cellulari alla mano, stai giocando con altre persone e non facendoti gli affari tuoi. Se tieni il cellulare in mano vuol dire che non ti interessa poi tanto giocare. Ovviamente non dico di spegnerli, può capitare una telefonata, ma di certo non mi metto a mandare msn alla mia ragazza o al mio amico mentre gioco per parlare del tempo o di cosa fare domani. 2. Si inizia alle ore X. Chi c'è bene, chi non c'è o avvisa motivando (traffico, sto male, ho lo schittone, 10 min e sono lì) oppure per quella sessione non gioca. Ok che è un gioco, ma se uno non si presenta ad esempio ad una partita di calcetto gli altri hanno tutto il diritto di arrabbiarsi. E' la stessa cosa. 3. Gruppo numeroso: noi giochiamo in 9 e ce la facciamo benissimo. Tanto merito va al master, che riesce a gestire tutti. Certo, i tempi di gioco risultano più dilatati, però è un prezzo che personalmente siamo disposti a pagare per giocare tutti insieme. Spesso siamo divisi in 2 gruppetti (attualmente addirittura in 3) e giochiamo a rotazione per una 10 di minuti a gruppo. In questo modo (nel tuo caso) chi ha da mandare un sms inderogabile ha il tempo di farlo, chi si vuol mettere d'accordo su come agire lo fa (senza fare metagame) chi vuol uscire a fumarsi una sigaretta può farlo. Effettuare i discorsi tra pg durante il periodo di inattività sveltisce molto il gioco, in quanto al proprio turno si è già giunti ad un accordo e si può proseguire. Ovviamente non si interrompono i combattimenti, altrimenti ci si potrebbe organizzare troppo bene e non verrebbe reso il senso di immediatezza d'azione nel gioco. 4. Si gioca almeno 2 ore. Essendo in molti i tempi sono davvero lunghi, spesso si perdono 10 minuti su discussioni senza capo ne coda su cosa fare e perchè (quando si è tutti insieme e non si hanno tempi morti). Ad esempio noi giochiamo tutti i lunedì dalle 22 alla chiusura del bar, verso mezzanotte o mezzanotte e mezza. -
Mi inserisco solo per ricordare quel magnifico incantesimo di cui abusare pesantemente come fa il bardo nel nostro gruppo: Loquacità, che da +30 alle prove di raggirare e impedisce che le tue bugie vengano individuate magicamente. Con gradi massimizzati e un oggetto appropriato (non essendo specificato il tipo di bonus dovrebbe essere cumulativo con un oggetto), avresti 49 gradi in raggirare(30+10di oggetto +9 gradi al quinto livello ) +Carisma. . Questo potenziamento funziona solo per mentire e non per eventuali altri utilizzi di raggirare (finte in combattimento e soci)
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Se sei disposto a sacrificare il compagno animale, ti propongo la variante del Vendicatore Druidico, (perfetto arcanista, varianti delle classi base), che mi sembra calzante con il tipo di druido che vuoi interpretare. Fondamentalmente rinunci ai bonus di empatia animale e al compagno animale, in cambio hai ira da barbaro e +3m alla velocità (mi pare sia tutto qui, ma non ne sono sicuro). Da qui puoi percorrere due strade: -Druido 5/Maestro dalle molte forme (manuale del perfetto avventuriero se non erro)5 : questo personaggio è completamente focalizzato sulla sua capacità di mutare forma. Ogni livello della CdP ti da un ulteriore uso di forma selvatica al giorno e sblocca nuove forme in cui trasformarti. Ti consente di parlare a prescindere dalla forma che assumi, e al settimo livello della cdp (12esimo globale) prendi tutte le abilità della forma assunta, quali riduzione danno, rigenerazione, olfatto acuto e compagnia bella. Se non vuoi attendere il 12esimo livello, è possibile fare un oggetto customizzato che ti consenta di lanciare X volte al giorno (se hai più soldi puoi farlo anche continuato o ad attivazione) l'incantesimo di quarto livello da druido Forma selvatica migliorata, che ha diversi utilizzi (ne scegli uno per attivazione) tra cui quello di conferirti le capacità della forma assunta. Il prezzo dovrebbe essere abbastanza alto ma non esageratamente, visto che l'incantesimo è di quarto( spell compendium, non so la pagina a memoria mi spiace) N.B. I livelli di MdMF si sommano per i DV massimi della creatura in cui puoi trasformarti, ma non per la durata della forma selvatica, che rimane dipendente solo dai livelli da druido (5 ore in questo caso). E' consigliabile avere abbastanza tentativi per rimanere trasformato 24 ore su 24 (5 minimo) -Druido 7/Maestro delle molte forme 3: Stessa cosa, con meno possibilità di trasformazione e senza l'oggetto Customizzato; essendo druido di settimo ottieni accesso agli incantesimi di 4, tra cui Forma selvatica migliorata. Un'alternativa interessante può essere Druido/ Mutaforma combattente (perfetto combattente se non erro), ma la CdP ha grosse lacune (non da nuovi usi di forma selvatica, non da progressione incantesimi, le sue abilità funzionano solo quando sei trasformato, il che significa che anche qui devi poter rimanere trasformato tutto il giorno ). Personalmente ritengo questa CdP una valida chiusura per un pg Druido5/MdMF10/MutaformaCombattente5 Se hai intenzione di farlo Eroico (non buono, eroico, come da manuale delle imprese eroiche, il che comporta notevoli vincoli interpretativi avvicinandoti ad un Paladino per quanto riguarda la devozione alla causa del Bene in tutte le sue forme) avrai a disposizione incantesimi che renderanno inutili talenti come compagno animale eroico (se non utilizzi la variante del vendicatore druidico). Andrei invece a pescare nel manuale delle Specie Selvagge, dove trovi: -Cambiamento Rapido: diminuisce il tempo necessario a trasformarti tramite forma selvatica (la CdP del MdMF già riduce a movimento, così diventa gratuita -Multiattacco: indispensabile per le forme con più di 2 attacchi -Multiattacco Migliorato: come sopra. -Iniziativa Migliorata -Varie ed eventuali, a piacere, focalizzate sul combattimento. N.B. non è chiaro se la forma selvatica conceda i talenti della creatura in cui ti trasformi: mentre per talenti come Lottare migliorato, arma focalizzata(artiglio) ecc dovrebbe funzionare, non si parla dei talenti di Competenza nelle armi. Parla con il tuo DM e vedi se devi prendere le competenze per utilizzare eventuali armi in una forma alternativa per il combattimento (ricorda le limitazioni cui sono soggetti i druidi in tal senso) Spero di essere stato utile , buon gioco
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[Manga] Kenshirō
Invictus ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Al momento non ho il tempo di pianificarlo decentemente, ma un personaggio psionico dovrebbe poter replicare abbastanza fedelmente Ken Shiro, considerato che praticamente ogni Build basata su anime/manga che ho trovato in rete parte da un personaggio psionico. E non perchè siano "sgravati", ma perchè i personaggi di fumetti e cartoni animati fanno cose al di là del normale senza però rituali o formule magiche. Non avendo gli Psionici componenti somatiche e/o verbali, si prestano meglio all'adattamento. Così a intuito direi che un Combattente Psichico focalizzato sul combattimento a mani nude e con un'oculata scelta dei poteri (parecchi probabilmente da prendere con espandere conoscenza) potrebbe essere una trasposizione verosimile -
Laddove non leggi nella descrizione "+1 al livello ecc ecc" non ottieni un aumento delle capacità da incantatore della classe base. Ci sono poi casi particolari riguardanti altre capacità (come lo scacciare non morti) in cui alcune CdP sommano il livello della CdP a quello della classe base (il chierico nel caso dello scacciare) per calcolare la "potenza" della capacità stessa. Questi casi particolari sono SEMPRE E COMUNQUE indicati nella descrizione e nella tabella riassuntiva della progressione della CdP
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magia [3.5] Nuovo incantesimo: Identificare pozione. E' bilanciato?
Invictus ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e regole
Non è male, però la ritengo una comodità gratuita. Mi viene in mente il ladro, che con le trappole non ha una seconda possibilità e rischia di suo di farle scattare nel tentativo di disinnesco. A confronto di ciò, non riuscire ad identificare una pozione non mi sembra poi così penalizzante. Senza contare che Identificare compare molto presto nel gioco, mentre le trappole (a quanto mi è dato sapere) mantengono una CD rischiosa per un periodo molto più lungo che non i pochi livelli necessari a sbloccare il suddetto incantesimo. Sarei piuttosto propenso a diversificare le varie CD per le pozioni a seconda della familiarità un po' come variano le cd per il teletrasporto o per lo scrutamento di qualcuno (sto ragionando a ruota libera, è una risposta di getto da prendere con le pinze). Senza contare che noi personalmente abbiamo sempre giocato in modo che una volta identificata una boccetta, i pg riconoscevano automaticamente le boccette con lo stesso contentuto: ogni pozione ha colori differenti o strani giochi di luce che la rende unica e inconfondibile. Ai pg il compito di segnare su di un taccuino (solitamente portato dal mago) a che pozione corrisponde ogni colore/effetto visivo. -
Nel manuale base sono presentati incantatori divini (druido e chierico) e incantatori arcani (mago e stregone). Il ranger ha livelli da incantatore divino, così come il paladino. Il bardo ha livelli da incantatore arcano. Per definizione un incantatore è un personaggio che possiede una o più classi che gli consentono di lanciare incantesimi. In qualsiasi classe che permette ciò, troverai una voce denominata "Incantesimi", dove spiega se l'incantatore è divino o arcano. Caso a parte è il Warlock, che nonostante possieda invocazioni viene considerato come un incantatore arcano ai fini del conteggio del livello effettivo dell'incantatore nel caso prenda una CdP che da +1 al livello dell'incantatore/incantatore arcano esistente (se non ricordo male, altrimenti ottiene beneficio solo dalle classi che danno +1 al livello incantatore indifferentemente dal tipo di incantatore) Il Livello di classe da incantatore comprende: -Livelli di classe nella classe base di quel tipo di incantatore (divino o arcano) + Eventuali aumenti da CdP. ESEMPIO: Mago 5/ Chierico3 / teurgo mistico 10: livello dell'incantatore arcano: 5+10=15. livello da incantatore divino 3+10= 13. Questo pg avrà accesso agli incantesimi arcani cui ha accesso un mago di 15esimo livello. e agli incantesimi divini cui ha accesso un chierico di 13esimo livello. Non guadagnerà i talenti bonus di metamagia da mago perchè il +1 al livello incantatore conta solo ai fini del numero di incantesimi al giorno e del livello massimo di incantesimi conosciuti. Spero di non aver detto vaccate e di essere stato chiaro.
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Non avevo colto la questione abbonamento. Vorrà dire che noi (il mio gruppo) continueremo con il caro vecchio foglio a quadretti e via di pallini disegnati a matita con dentro l'iniziale del nome del giocatore.
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Che tipo di druido vuoi fare? Che ruolo intendi avere nel party? In che edizione giochi? Quali manuali hai a disposizione? Ci sono limitazioni di qualche tipo (riguardo razze con Modificatore di Livello ad esempio)? Ci sono aspetti del Druido ai quali assolutamente non vuoi rinunciare? (Compagno animale, progressione incantesimi, Forma selvatica) Cosa ti piace tanto del Druido? Tendi più alla caratterizzazione o all'ottimizzazione (non si escludono a vicenda, ma nei dettagli si coglie la differenza tra le due scelte)? Non per fare il polemico, ma credo che chi chieda supporto debba aiutare chi è bendisposto nel dargli il proprio parere, di modo da facilitare chi vuole intervenire.
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dnd 3e Grosse polemiche: incantatori vs picchiatori
Invictus ha risposto alla discussione di Codan il bardo in Dungeons & Dragons
Ciò che dici non è inerente, l'errore è stato del giocatore. Presupponendo che un mago abbia una discreta intelligenza, come prima cosa avrebbe tentato di identificare la minaccia (check di conoscenze) alla ricerca di punti deboli. In secondo luogo avrebbe riflettuto sugli incantesimi che ha preparato, alla ricerca della tattica migliore da usare: possiede incantesimi in grado di sferrare un'offensiva degna di nota? oppure qualche altra formula in grado di supportare il gruppo, forse? Ha pergamente od oggetti funzionali di fronte alla minaccia? Una volta ponderato tutte queste opzioni, deciderà cosa fare; mal che vada, può sempre imbracciare la balestra. Con questo, ritengo che i maghi abbiano il grande handicap di dover preparare in anticipo i loro incantesimi, il che significa che può essere decisivo come può essere praticamente inutile. Se prendiamo invece individui fatti e finiti, ad alti livelli come diceva qualcuno in precedenza è solo questione di chi fa la prima mossa. Diciamo che il mago ha il vantaggio di un teletrasporto di contingenza, e nel giro di un ora può riposare, preparare gli incantesimi per fronteggiare la minaccia specifica e tornare ad affrontarla. D'altro canto se il guerriero ha un modo per neutralizzare la fuga di fortuna del mago, ha la vittoria in pugno, basta solo aspettare che il mago sia a corto di incantesimi utili per poi finirlo in tutta tranquillità a buffetti in faccia. Secondo me per combattenti l'equipaggiamento assume un valore di primo piano nella creazione del pg, in misura decisamente maggiore rispetto agli incantatori -
Quoto sopra. Esempio: 1.Sei un non morto mago che usa metamorfosi per trasformarsi in un umano. Agli occhi di tutti semprerai un umano. 2. Sei un non morto mago che usa metamorfosi per trasformarsi in Ciccio Pasticcio. Hai un bonus di +10 alle prove di camuffare contrapposte ai tiri di osservare di chi ti guarda. Se vinci , crederanno che sei Ciccio Pasticcio, altrimenti crederanno che sei un uomo che vuole farsi passare per Ciccio Pasticcio. Io l'ho sempre intesa così.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Invictus ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Essere silenziosi non vuol dire necessariamente non interpretare. Tant'è che il mutismo a mio parere è uno degli handicap meno invalidanti all'interno del gioco, specialmente per un picchiatore. Ci sono una miriade di motivi per cui il tuo personaggio potrebbe parlare poco, primo fra tutti il carattere. Tanta gente intende con "interpretazione" comportarsi in maniera totalmente differente dalla propria, "interpretando" appunto una persona differente. Personalmente, soprattutto agli inizi, trovo gustosissimo e consigliabile interpretare un "se stesso" alternativo; io personalmente, dopo anni di gioco, mi sono reso conto che tentare di comportarmi con un'indole diametralmente opposta alla mia mi toglie parte del divertimento. Sei un tipo loquace? interpreta un chiacchierone. Sei una persona taciturna e riflessiva? può esserlo anche il tuo guerriero. La facilità nell'interpretare se stessi sta nel fatto che la finzione è più sottile. Non devi chiederti: "cosa farebbe Ivelios, guerriero impavido forgiato da mille battaglie che apre in due come una cozza chiunque gli si pari davanti tanto perchè gli garba?". Chiediti "se io potessi andare in giro in armatura con uno spadone a due mani e fossi abbastanza forte da aprire in due come una cozza chiunque mi si pari davanti, come mi comporterei?" A me ha aiutato molto ad esercitare la mia fantasia. Ora sono in grado di immaginare come mi comporterei in situazioni sempre più diverse. Ho imparato (e sto imparando tuttora) a capire come mi comporterei se fossi una persona buona, una persona malvagia, una persona onesta o il peggiore dei criminali. Ho imparato ad immaginare come affronterei un problema se fossi capace di avvolgermi nell'ombra come una seconda pelle, di trasformarmi in qualcos'altro per perseguire i miei scopi, di brandire una spada come fosse il mio braccio, di correre agile sulle pareti per evitare gli ostacoli, o ancora di piegare la mente degli altri al mio volere. E senza accorgertene vedrai che piano piano, calandoti sempre di più nel tuo personaggio, ti ritroverai ad interpretare senza neanche accorgertene. -
Ciao. Per inselvatichire il tuo personaggio io scambierei Intelligenza, Carisma e Costituzione: Int 14, Cos 17, Car 16: vivere nella foresta ti ha reso resistente ma hai adottato lo schema di pensiero semplice degli animali. Riguardo agli aumenti di caratteristica, dipende da come vuoi impostare il personaggio: 1.Se durante l'avventura utilizzerai spesso la tua connessione con la natura per lanciare incantesimi divini, questa connessione potrebbe rafforzarsi donandoti una maggior consapevolezza dell'ambiente circostante (un po' come the sentinel ). In questo caso la tua Saggezza aumenterà col progredire dei livelli, rendendo i tuoi incantesimi più potenti e i tuoi sensi più sviluppati. 2.Se durante l'avventura farai più affidamento al tuo istinto animalesco, alla forza bruta e al combattimento fisico, potenzierei gli attributi in quella direzione: nel caso di un topo crudele come compagno animale, probabilmente aumenterei la destrezza, simbolo della tua agilità e della tua prontezza di riflessi (iniziativa) istintiva, capace di reagire con prontezza al pericolo e di captarlo, proprio come le belve. Per quanto riguarda i talenti, rimane sempre una scelta molto intima, a seconda della direzione che vuoi far prendere al pg.
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Considerata la natura del Pg io opterei per un'armatura +2 della mobilità (bonus totale +3, prezzo 9mila se non erro) che ti da gratis il suddetto talento finchè la indossi (utile per sfuggire alla mischia con il tuo scout e contrattaccare) In alternativa, per un pg ranger vedo bene una Foxhide, cuoio+1, +2 a nascondersi e altre abilità carine attivabili X volte al giorno, tra cui un bonus a intelligenza stile astuzia della volpe (boost a conoscenze natura per ricordare punti deboli di mostri, ad esempio), passo senza tracce e altro ancora. Prezzo? 10.160 mo (pag 18 magic item compendium) Per lo stesso motivo trovo degna di nota la controparte del gufo, cuoio+1 (+4 saggezza una volta al giorno, +2 ascoltare e muoversi silenziosamente, +5 ad osservare con illuminazione crepuscolare 2 volte al giorno, voli 5 round 3 volte al giorno (vel.12 m, manovrabilità buona). Prezzo 8.160 mo