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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. ma quanto mi dura il focus?? posso usarlo quando voglio o dopo un pò va via? un'altra cosa: per ottenerlo, devo ottenere un 20 puro col dado o devo solo superare la CD cioè 20? 1 ti dura fino a quando lo spendi in uno dei modi sopra citati. 2 CD 20 su concentrazione
  2. Talenti: 1. Metamagia: Incantesimi Estesi. 2. Metamagia:Incantesimi persistenti 3. Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) Da qui in poi : Scacciare Extra. Come oggetti prendi uno o più Bastoni della Notte (danno 4 tentativi di scacciare in più, come Scacciare Extra) Ogni 7 tentativi di scacciare sei pronto per renderti persistenti un incantesimo a scelta tra: - Potere Divino (+6forza, Bab da guerriero, pf temporanei) - Vigore minore (rigenerazione della salute, 1 pf a Round, ma non sono sicuro vado a memoria) - Aspetto della divinità minore (+4 Carisma, resistenze a vari elementi) - Giusto potere (aumento di taglia, +8 forza,+4 costituzione, balle varie) Vai e distruggi
  3. Il focus psionico è una situazione mentale: un personaggio tramite un tiro su Concentrazione può divenire Psionicamente Focalizzato. Cosa comporta ciò: 1. Diversi talenti psionici danno vantaggi mentre il Pg è Focalizzato. Ad esempio Velocità del pensiero aumenta la tua velocità base sul terreno di 3 metri fintanto che possiedi il Focus Psionico. 2. I talenti Metapsionici (equivalente di quelli metamagici) richiedono la spesa del Focus Psionico per essere utilizzati(credo tutti o quasi). Quindi per lanciare, ad esempio, un potere Esteso, dovrai spendere il Focus. Nel caso tu possieda anche Velocità del pensiero, il talento non avrà effetto (non avrai +3m alla velocità) finchè non tornerai ad essere Psionicamente Focalizzato (tramite un tiro di concentrazione) Spero di essere stato spiegato
  4. Innanzi tutto benvenuto. L'elan è una buona razza per lo psionico, sia a livello interpretativo che regolistico. Per quanto riguarda lo Psion, ne sto giocando uno (kalashtar in Eberron) e sono appena passato all' undicesimo livello. Per quanto riguarda la mia esperienza (mago, stregone, teurgo mistico, monaco, pugno sacro, spadaccino spirituale i pg che ho ruolato fino ad ora) posso dire senza ombra di dubbio che è il pg che mi ha dato le maggiori soddisfazioni. Contro: non ne ho ancora trovati. Pro: 1. Versatilità del sistema di Casting: il sistema a punti potere permette una gestione totale del proprio potenziale. In qualsiasi momento puoi scegliere quale potere usare e dosarne la potenza a seconda di cosa richiede la situazione. 2. Versatilità dei poteri: nonostante l'introduzione delle discipline, i principali poteri sono comuni. Inoltre tramite il talento apposito è possibile imparare un potere di un'altra disciplina, o di un altra classe psionica qualsiasi. 3. Varietà: uno Psion non è un Pg monotono; lo Psion dispone di diverse risorse da impiegare sia all'interno che all'esterno di un combattimento. Metamorfosi, frammento di cristallo, Costrutto Astrale, Scambio dimensionale, Muri di energia, Teletrasporto, Spostamento Planare. Per non parlare di poteri di cura, resurrezione senza perdita di livelli, Ristorare Psionico, Revisione della realtà (cambia i tuoi talenti e i tuoi punti abilità e reinventa il tuo personaggio) 4. Discrezione: tramite un semplice tiro su concentrazione puoi annullare le manifestazioni dei tuoi poteri, rendendo impossibile determinare che sei stato tu a lanciarli. 5. Autosuff.: uno Psion non ha bisogno di componenti materiali, verbali o somatiche. Uno Psion pensa, e il potere si manifesta . Combatti legato, imbavagliato, bendato, a testa in giù, seduto al gabinetto
  5. Non ho detto che fa schifo, ho detto che dal punto di vista del PP non è una buona classe essendo la sua meccanica di gioco in contrasto con l'ottica di infliggere un alto ammontare di danni ogni round. Detto questo, esiste un'alternativa al pirocineta (stacchetto musicale in stile promo): " Anche tu sei rimasto folgorato dagli eroi che ogni giorno calcano lo schermo in Dragonball? Hai sempre sognato di poter essere anche tu un supersayan? Anche tu guardi ammirato Goku mentre combatte contro il male a suon di Onde Energetiche? Adesso puoi farlo anche tu! Vivi l'avventura, diventa anche tu un SoulBow! " In pratica tramite la CdP lanci onde energetiche è fico Lo trovi sul Complete Psionic a pag 36
  6. Invictus

    Il Mago (2)

    Sono il primo a dire che è utilissimo, ma ciò sopra trascritto non viola il copyright? Dubito sia tutta farina dell' SRD..
  7. Non vorrei tarparti le ali, ma se hai un master che si incentra molto sul combattimento e tende a calcare la mano con i mostri che vi scaglia addosso, non giocare uno spadaccino spirituale. Se dal lato interpretativo e scenico da interpretare è una figata (l'ho fatto una volta), dall'altro scopri che in mischia non è poi un granchè: -per fare danni aggiuntivi necessita di spendere il focus, che per essere riacquistato necessita minimo di un azione di movimento. Addio attacco completo. -il fatto che la lama mentale si potenzi con l'avanzare dei livelli compensa a malapena la progressione del BAB, che è a 3/4 invece che completa - i talenti che ti regala (estrazione, arma focalizzata, velocità del pensiero) non sempre si rivelano migliori di quelli selezionabili tramite talenti bonus di un guerriero. - CdP inesistenti: non esistono CdP decenti in linea con l'atmosfera dello spadaccino psionico. Il tutto si riduce a risparmiare i soldi dell'arma come pro, e talenti inutili come contro. Ci sono altri modi per avere un'arma indistruttibile e non sequestrabile avendo il giusto quantitativo di soldi. Tieni a mente che io sono il tipo di giocatore che trova monotoni i combattenti in mischia, quindi trovo abbastanza difficile divertirmi ruolando un picchiatore, tant'è che con lo spadaccino spirituale per la prima volta ho abbandonato un pg prima della sua morte e ho cominciato un nuovo personaggio.
  8. L'unico motivo valido per biclassare un chierico da mischia sono i talenti. Personalmente se vuoi fare un chierico che sia specializzato solo ed unicamente nel combattimento ravvicinato l'ultimo incantesimo utile è Rigenerazione (7°), quindi non andrei oltre il 13° livello da chierico. Volendo puoi anche fermarti molto prima (11° livello per avere anche Guarigione o addirittura il 7° per potere divino) Essendo i livelli dispari di un guerriero totalmente inutili, io andrei per un Chierico 8/war12 , chierico12/war8 o chierico 14/war6. Senza voler tirare in ballo le CdP ovviamente, altrimenti il discorso cambia. Se hai intenzione di ruolare un chierico devoto all'arte della guerra, i percorsi secondo me sono 2: Kord o il famoso chierico senza divinità . Il tuo Pg può benissimo non essere devoto ad un Dio in particolare, ma ad esempio apprezzare Kord,Corellon e Heironeous( o Hextor e Gruumsh) in quanto Dei combattenti. Guerra e Forza i domini che sceglierei (sempre rimanendo nei 3 manuali di base). Per quanto riguarda i talenti, sempre rimanendo nei manuali base, io prenderei: -Iniziativa migliorata: di solito la destrezza di un chierico viene tenuta bassa in favore di altre caratteristiche - Arma Focalizzata ( gratuita dal dominio Guerra, ma puoi sempre scegliere più armi;-) ) - Attacco Poderoso: un must per ogni picchiatore imo - Incazzare.. Ah no, incalzare+ Incalzare potenziato: utili se prevedi di combattere contro sciami di nemici deboli e non contro uno o due più potenti (dipende dall'avventura e dal DM) - Maestria in combattimento : utile e prerequisito di molti talenti sfiziosi - Riflessi in combattimento: da prendere quando avrai accesso a incantesimi che aumentano la tua taglia - Incantesimi Estesi: Forza del toro con durata raddoppiata? Potere divino e Giusto potere che durano 2 round per livello e non uno? Sì, grazie. (ricorda che questo talento innalza di 1 il livello dell'incantesimo, quindi dovrai progredire più a lungo come chierico)
  9. Invictus

    Il Mago (2)

    Domanda: vuole essere un 3d volto all'ottimizazione, un 3d di raccolta di materiale inerente a questa classe o un 3d regolistico?
  10. Hai detto tante cose intelligenti sul druido e sul Shaper, ma questa è proprio una ciofecata ( senza offesa ovviamente)
  11. Invictus

    Il Mago (2)

    Sorry intendevo charme
  12. Per quanto mi è stato dato di vedere la quarta edizione in realtà non cambia praticamente nulla, ma principalmente aggiunge accessori tecnologici al gioco. Tant'è che per il 90% del materiale di 4.0 esistono tabelle di conversione immediate e semplici (sempre a quanto mi è stato detto). Probabilmente rimarremo alla 3.5 introducendo le conversioni più logiche e magari sfruttando i nuovi mezzi per rappresentare i combattimenti (giochiamo in un bar e sul tavolo non c'è spazio per griglia e miniature)
  13. Invictus

    Il Mago (2)

    Questo era esattamente il senso del mio intervento, mi scuso se mi sono espresso male. L'utilità di incantesimi intensificati è che Dominare mostri non è un incantesimo di altissimo livello, quindi con il progredire dell'avventura per i nemici sarà sempre più facile superarne la CD. Questo talento (sommabile a incantesimi focalizzati e focalizzati superiore ovviamente) rende competitivo un ammaliatore anche in campagne di gioco di livello medio-alto. Sull'utilità di tale talento mi permetto di ricordare che per un illusionista è praticamente essenziale ( se qualcuno fosse interessato posto il link del famoso Killer Gnomo illusionista che fa il 140% di danno tramite illusioni di invocazioni ed evocazioni ) "la verità" mi arriva dai dati statistici di una tabella dove vengono riassunte le medie dei bonus ai TS dei mostri in base al loro GS
  14. Esattamente, a cui puoi sommare eventualmente armatura magica e incantesimi simili (lanciati tramite bacchetta) oppure un oggetto meraviglioso che dia bonus di armatura +X (tipo veste dell'armatura +3 ti costa come una veste normale più il prezzo di un bonus +3 all'armatura). E non si capirebbe lontano un miglio che sei un chierico, tranne forse per la tua T-Shirt con stampato il simbolo di boccob davanti No, perchè attivare una bacchetta non richiede di effettuare la componente somatica degli incantesimi contenuti nella bacchetta
  15. La Fede è stata cruciale per un solo dei miei pg, mago/chierico/teurgo di Boccob. Seppur spesso nella scheda specificavo una divinità, il culto non ha mai intaccato profondamente l'interpretazione dei miei personaggi. Compenso spesso questa mancanza con un marcato attaccamento ai principi morali propri del PG, che ne delineano il codice di condotta in qualsiasi situazione. Ad esempio al momento interpreto un Kalashtar Psion LN cui è stata offerta protezione dal mandante del gruppo in cambio della sua collaborazione. Seppur caratterizzato da un forte senso dell'onore, il mio personaggio è un fuggiasco con un imperativo primario : la sopravvivenza; essa infatti è già di per sè sufficiente ad ostacolare il piano degli Ispirati/Quori. Se sente parlare di sogni/incubi pone molte domande e ascolta incantato ogni parola, avendo perduto dalla nascita la facoltà di sognare, così come un cieco ascolterebbe il racconto di un vedente che descrive il mondo circostante
  16. Secondo me, scusa se mi permetto, l'errore che fai è di fondo. D&D non è ambientato sulla Terra. Gli Elfi, popolazione assai diffusa, utilizzano archi corti e lunghi a profusione. Un arco lungo non è più complesso da usare di un arco corto, cambiano solo le dimensioni. Comprendo il tuo punto di vista ma non lo condivido. Per farlo dovrei introdurre i colpi mirati, eliminare i Pf e utilizzare un metodo con un tasso molto più alto di mortalità per determinare la salute dei personaggi, eliminare la magia, cestinare il 90% del manuale dei mostri e sconvolgere totalmente la natura del gioco.
  17. Ciao Innanzi tutto complimenti per la scelta e benvenuto nel fantasmagorico mondo degli Psionici Passiamo ai miei personalissimi e opinabili consigli: 1. Corpo Psionico lo prenderei più tardi, quando avrai già 3 o 4 talenti psionici 2. All'inizio potrai fare ben poco. Come potere io prenderei 3 a scelta fra: -Ectoplasma intralciante, che per un misero punto potere e un tiro a contatto a distanza (ca media 10-11) rende intralciato per 5 round il nemico (senza TS e senza RI) -Frammenti di Cristallo è un buon potere offensivo. -Se il tuo DM accetta la variante proposta sul manuale della ricerca dei poteri (spendi PE per apprendere poteri al di fuori della tua lista), prendi Costrutto Astrale. -Attrazione aumenta le tue abilità di interazione sociale contro il singolo, Empatia da metà del bonus ma ad area, proiezione telempatica influenza il grado di atteggiamento dei PNG nei tuoi confronti 3. I talenti di discendenza Illithid sarebbero stati una manna dal cielo per un telepate, ma si può fare senza. 2 a scelta tra: -Affinità allo psicocristallo (Amico) da un ulteriore spinta alla tua diplomazia (che sarà il tuo ruolo di spicco per i primi livelli). -Ricarica rapida è una discreta scelta imo, visto che la balestra sarà il tuo principale metodo di danno; in seguito tramite Riformazione Psichica(o come si chiama) potrai cambiarlo con un talento più utile. -Abilità focalizzata (diplomazia) -Dono Psionico -Inquisitore è un altro ottimo talento per un pg che opera molto tramite interazione sociale. 4. Abilità: massimizza Diplomazia, Concentrazione, Raggirare, Percepire intenzioni, Conoscenze (Psi) che per trasparenza magia/psi dovrebbe funzionare anche da Conoscenze arcane. Per ora non mi viene in mente altro
  18. Invictus

    Il Mago (2)

    Piccolo promemoria per la scelta degli incantesimi : I TS sui riflessi dal GS 12 in su sono i peggiori dei mostri. I TS su tempra (gran parte degli incantesimi save or die) sono sempre i migliori I TS su volontà fino al GS 12 sono i peggiori. Teoricamente al momento il bonus ai TS su volontà dei mostri che incontri oscilla tra il 4 e il 6, il che vuol dire che sì, il tuo DM è molto fortunato. Prendi in considerazione Incantesimi Intensificati per tenere al massimo la CD dei tuoi incantesimi caratteristici (charme, dominare, suggestione e soci) Prendi in considerazione incantesimi di supporto: se non puoi danneggiare direttamente il nemico, potenzia i tuoi compagni in modo che se ne sbarazzino più facilmente. Buon gioco
  19. La mia proposta: Chierico puro, allineamento neutrale sull'asse male/bene. Intimorire i non morti, infliggere ferite come lancio spontaneo. Divinità : Boccob, domini Magia(puoi usare bacchette e pergamene da mago come se fossi un mago di metà dei tuoi livelli da chierico) e Inganno ( aggiunge camuffare, nascondersi e raggirare alle abilità di classe) Un po' di bacchette di cura ferite leggere e , se hai disponibilità monetaria,una sola di ferite moderate o gravi. Una buona armatura, perchè vuoi essere pronto a tutto. Anche se vuoi incentrarti sugli incantesimi, non vuol dire necessariamente che in mischia devi fare schifo. Un arma +1, per superare la riduzione danno/magia. Un arma di ferro freddo e una d'argento, per demoni diavoli e non morti. Se scegli un'arma tagliente, un'arma perfetta non magica contundente (contro scheletri). Se scegli un arma contundente, un arma perfetta non magica tagliente (contro zombie) Oggetti bonus alla saggezza, per i tuoi incantesimi. Appena puoi cintura del monaco, che aggiunge la saggezza alla CA (alternativa all'armatura, volendo) In questo modo incrementi notevolmente le tue capacità offensive come incantatore (un chierico che lancia palle di fuoco e dardi incantati? Sì grazie), senza contare che avendo i soldi puoi farti bacchette per tutti gli incantesimi di basso livello da mago che ritieni possano esserti utili. Talenti: secondo preferenze personali in accordo con il ruolo che vuoi dare al tuo pg e al suo background. Abilità: come sopra. Raggirare è utilissimo per le interazioni sociali. Nascondersi non guasta mai, così come camuffare. Combattimento offensivo : in mischia grazie a Potere divino (accessibile dal 7° livello) diventi forte quasi quanto un picchiatore (+6forza, bab da guerriero, 1pf temporaneo per livello). A distanza puoi sbizzarrirti con bacchette e incantesimi divini. Sostegno: puoi curare, hai i vari forza del toro, grazia del gatto, astuzia della volpe, scoreggia della puzzola e via dicendo. Rimuovi maledizioni, malattie e veleni. Curi danni alle caratteristiche. Il chierico puro è un pg molto versatile e il fatto che possa curare e resuscitare i morti non lo rende assolutamente una crocerossina.
  20. Scusami se insisto, ma a prescindere dalle mie proposte che possono tranquillamente essere delle cavolate (non me la prendo mica), elevare ad arma esotica un arco lungo mi pare davvero fuori luogo. Anche perchè allora mi verrebbe da chiedere come mai non si parla anche di spada corta vs spada lunga (ora come ora la spada corta imo ha utilità unicamente come arma da mano secondaria) Riguardo al mio post: mi sono espresso male, con gittata massima intendevo quella dell'arma senza penalità per incrementi. Altrimenti si potrebbe eliminare il malus derivante da un basso punteggio di forza con l'arco corto, poichè necessita uno sforzo minore per essere teso.
  21. Invictus

    Arti spioniche

    Cosa centra lo psion con le arti Spioniche ? :lol: Scusate dovevo farlo, è stato più forte di me. Personalmente ritengo che la forza dello Psion sia la libertà di gestione nell'impiego delle sue facoltà. Mi spiego meglio: 1.un mago sembra essere l'incantatore più versatile perchè può virtualmente conoscere tutti gli incantesimi da mago presenti nei vari manuali; in realtà può preparare solo una piccolissima parte di questi incantesimi per la giornata, quindi corre il rischio di non avere la risorsa giusta al momento giusto. D'altro canto se adeguatamente preparato alla situazione che deve affrontare, risulta letale. 2.uno stregone guadagna in frequenza ma perde in quantità. Egli può lanciare più incantesimi rispetto ad un mago, ma ha una scelta molto limitata. Lo stregone è poco versatile, ma sa fare meglio un ruolo specifico all'interno del party. 3.uno psionico è quello che nel mio immaginario dovrebbe essere uno stregone. Egli possiede una riserva di punti potere di cui può disporre a suo piacimento, una lista di poteri "neutri" che possono apprendere tutti i personaggi Psion e una lista di poteri "esclusivi" che caratterizzano che tipo di energia psichica possiede il PG (un telepate avrà poteri di influenza mentale migliori, un nomade avrà poteri di spostamento migliori e via dicendo). Paga questa versatilità in potenza: per ottenere lo stesso impatto di un mago o uno stregone di pari livello, lo Psion deve investire più punti potere nell'utilizzo del potere stesso al fine di potenziarlo: molti dei poteri psionici hanno effetti minimi appena ne guadagni l'accesso, ma possono essere potenziati investendoci sopra (e di conseguenza prosciugando la tua riserva, diminuendo il numero di poteri lanciabili al giorno), mentre lo stesso incantesimo man mano che un mago o uno stregone aumenta di livello aumenta di potenza senza variare l'investimento su di esso (ovvero lo slot che occupa. Esempio classico la Palla di Fuoco che fa 1d6 per livello e rimane sempre e comunque uno slot di 3°).
  22. Risposta di getto da prendere con le pinze: rendere l'arco lungo un arma esotica non è calzante. L'arco lungo è un arma da guerra. Personalmente rielaborerei totalmente il concetto degli archi; prendendo spunto da un videogioco (non uccidetemi) io farei una cosa del genere: 1. tutti gli archi fanno lo stesso danno. I vantaggi delle diverse tipologie di arco sono differenti. 2. dare vantaggi diversi a seconda della tipologia di arco. Un esempio al momento: - Arco corto: bonus sulla corta gittata al txc +1 (tipo Tiro ravvicinato, cumulativo con il talento). Oltre la gittata massima raddoppiare le penalità o dimezzare la gittata massima - Arco lungo: raddoppiare la gittata o dimezzare le penalità per l'incremento della gittata (tipo Tiro lontano, cumulativo con il talento). Penalità di -1 entro 9 metri. Se considerate troppo sbilanciati i 2 archi, aggiungere un bonus al txc+1 all'arco lungo nella media gittata (dai 9 metri alla gittata massima). Ripeto, non ho pensato molto al bilanciamento, era una caratterizzazione sommaria dei 2 archi a seconda delle loro dimensioni e della relativa funzione. Arco corto per scontri ravvicinati, Arco lungo per scontri a medie e lunghe distanze.
  23. Invictus

    Psicocristallo

    Dote Naturale, pag 46 Manuale Completo delle Arti Psioniche. A questo talento non consegue la capacità di utilizzare poteri, ma solo quella di prendere talenti psionici (che è quello che serve a me) In inglese si chiama Wild talent. Trovi la descrizione qui : http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Wild_Talent_%28Feat%29
  24. Invictus

    Parlare

    Premetto che noi giochiamo facendo parlare solo durante il proprio turno. Ritengo che i turni siano un espediente necessario in d&d per ovviare alla mancanza di contemporaneità: essendo molto difficile gestire un round agendo tutti in contemporanea si è deciso di utilizzare il metodo a turni. Il round è un lasso di tempo di sei secondi. Personalmente credo che almeno 6 secondi di combattimento (che sia fermare un aggressione quando colti alla sprovvista o altro) ci siano prima di decidere se fuggire o meno. 1.Facendo parlare ognuno al proprio turno si ha lo svantaggio di creare una sequenza di dialogo laddove non c'è: Immaginate un gruppo assalito da dei banditi, con i pg numerati per iniziativa: PG1: Sono troppi, fuggiamo! (azione) PG2: Possiamo farcela, non scapperò da codardo! (azione) PG3: Suo parere (azione) ecc ecc. Si viene a creare un discorso di almeno 30 secondi in un lasso di tempo di sei secondi. Questo perchè è difficile agire con la consapevolezza del limite temporale 2. Facendo parlare tutti all'interno del round si viene a condensare il medesimo discorso all'iniziativa del primo, permettendo un'organizzazione che anche un gruppo in perfetta armonia e ben affiatato avrebbe difficoltà ad ottenere. Per non parlare del sangue freddo con cui un giocatore riflette sul da farsi, mentre solo alcuni pg a livello interpretativo riuscirebbero a mantenere nei primi 6 secondi di un agguato la mente lucida e razionale. Valutare le forze nemiche richiede tempo. Il mio personalissimo parere è che occorra un lavoro di squadra all'esterno del gioco, tra DM e giocatori, dettato dal buon senso: 1. I giocatori devono calarsi nel loro ruolo. Probabilmente il paladino nel primo turno dirà qualcosa tipo "dietro di me, presto", e rimanderà la decisione di un'eventuale fuga al momento in cui avrà la ragionevole certezza che i suoi compagni. Allo stesso modo un barbaro sanguinario non dirà molto, tranne qualche grido per caricarsi in vista della battaglia appena iniziata. Un personaggio riflessivo potrebbe valutare la situazione e parlare solo successivamente, nel prossimo round o dopo ancora. 2.se il proprio intervento è in risposta ad una frase detta da un altro giocatore, aspetterei un round, a meno che non sia in contrasto con quanto detto dal giocatore in questione. In tal caso comunque esprimerei tale disaccordo con un semplice "no", "fermo" ecc ecc, e rimanderei le spiegazioni al round successivo. 3. Di nuovo, tenete conto di dove siete. Oltre al fatto che sono 6 secondi, siete in battaglia. Niente discorsi da bar, o disquisizioni tattiche da tavolino. La battaglia infuria, non c'è tempo per i dissapori, dovete guardarvi le spalle a vicenda. Tenete conto del carisma dei personaggi e della loro esperienza in battaglia: seguire le parole di un carismatico bardo non sempre si rivelerà una scelta migliore di ascoltare i consigli di un guerriero navigato. Un giocatore deve saper cedere il passo e sottostare all'opinione di un altro anche se diverge dalla propria, se la situazione lo richiede. In tal senso, nel bene e nel male, riterrei opportuno che il gruppo segua la persona che è più probabile sappia come sfruttare al meglio una situazione: un ladro in un'azione elusiva o stealth, un druido in un combattimento contro bestie feroci, un guerriero nel mezzo di una battaglia tra eserciti, un chierico in uno scontro contro orde non morte 4. Esprimete concetti precisi e concisi: "Non sono d'accordo, sarebbe meglio ritirarci e organizzarci" può essere detto in 6 secondi, ma il senso d'urgenza porterebbe a esprimere il concetto con un secco "ritiriamoci". Tutta sta pappardella per dire che dove non tutto può essere riassunto da una regola, e dove non arrivano le regole vige il buon senso
  25. Invictus

    Psicocristallo

    Ciao a tutti, è da un po' che non scrivo. Leggendo in giro per la rete, mi è sorta una domanda riguardo al mio psicocristallo (interpreto uno psion di 10° livello): appurato che lo psicocristallo secondo la Wizard ha progressione BAB di 3/4 i suoi DV e che acquisendo dadi vita ha diritto a dei talenti, volevo sapere se è possibile dandogli dei punti potere (tramite il talento apposito che rende un personaggio psionico) acquisti anche un livello di manifestazione. In caso di risposta positiva, vorrei sapere come incrementare il livello di manifestazione dello psicocristallo fino al 5° LM, in modo da poter avere i prerequisiti per il talento Trasferimento Metamorfico. Grazie in anticipo per le eventuali risposte
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