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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho sempre creduto che: le abilità "con addestramento" potessero essere utilizzate solo ed esclusivamente da una classe con quell'abilità. Le abilità senza addestramento richiesto ma non di classe costano 2 punti per grado. Le abilità di classe (con o senza addestramento) richiedono 1 punto per grado. Sbaglio?
  2. Più che altro andrebbe rivista la frusta, che così com'è è l'oggetto più inutile di D&D. Mi trovassi con una frusta in mano ora come ora la butterei a terra e opterei per un pugno
  3. Fin da quando acquisisci la capacità di mutare forma alla lama puoi tramutarla in 2 spade corte. Queste diminuiscono come dicevi tu il bonus di 1. L'arma doppia avendo 2 estremità con cui è possibile colpire è considerata alla stregua di due armi, esatto.
  4. Invictus

    Il Bardo

    Perfetto Combattente. Mi scuso per le castronerie scritte in precedenza
  5. Invictus

    Non Morti E Forgiati

    Mi trovi perfettamente d'accordo. Personalmente avendo i Forgiati un'anima imo si qualificano per tutti gli archetipi incorporei (ombre, fantasmi, spettri). Ciò non toglie che, se si vuol essere aderenti alle regole, in caso di mancata errata la deduzione logica fino a prova contraria sia "non era necessaria un'errata". Tutto il resto è HR (che non è necessariamente sinonimo di "sbilanciato " o "peggiore", anzi...)
  6. Invictus

    Non Morti E Forgiati

    Vorrei far notare che la risposta in inglese dice " non è immune agli effetti di necromanzia". Secondo me andava inteso come "se trovi un archetipo non morto che calza su di un costrutto funziona. Già che ci sono, specifico che tutti gli altri incantesimi di necromanzia funzionano sul Forgiato". Ovvero ha risposto "leggiti gli archetipi" e ha aggiunto "il fatto che non esistano archetipi applicabili non implica l'immunità alla necromanzia". Se non sono state fatte delle Errata apposite, gli archetipi continuano a non applicarsi al tipo "costrutto vivente"
  7. Per l'evocatore non ci sono archetipi particolari. Ci sarebbe il boschivo, ma secondo me fa sacrificare troppi livelli (3). Lo trovi sul manuale dei mostri 3 se vuoi dargli un'occhiata.
  8. Funziona esattamente così. Cambi in non morto e hai il filatterio gratis. Niente applicazione dell'archetipo. Riguardo al Dread Necro, ritengo che sia un opzione valida solo in 2 casi: - Come quinto membro: Un incantatore arcano con incantesimi dalla lista completa mago/stregone serve. Un picchiatore serve. Un curatore serve. Un ladro pure. Se ci sono già tutti questi, il Dread Necro può avere la sua utilità. Altrimenti imho, potrebbe prendere al limite il ruolo del picchiatore. -Se si arriva in fretta all' ottavo livello: prima è carino, ma niente di che. Dopo è IL minion Master (scheletri e Zombie con 6pf in più per dado vita, +4 for e +4 des prendendo Artigiano dei cadaveri, con altri bonus se si continua a percorrere questa strada. Per non parlare della quantità) Il chierico rispetto al DN perde qualche incantesimo sfizioso, una fetta di DV di non morti e il famiglio (che è fichissimo per il DN) e la dipendenza da una sola caratteristica ( il DN si basa tutto sul carisma) Guadagna la possibilità di avere bacchette cura ferite (preparare gli incantesimi NO, è squallido sotto ogni punto di vista secondo me) , incantesimi sfiziosi come potere divino e i vantaggi dei Domini
  9. I primi 5 druido puro per forza di cose, altrimenti non avrebbe senso giocare un druido. Come razza appoggio il ferino se puoi usare archetipi. Altrimenti Umano (o l'halfling che da un talento al primo come l'umano, cuoreforte mi pare) Se punti sulla forma selvatica e vuoi picchiare, le caratteristiche principali sono nell'ordine : 1. Costituzione: i pf rimangono i tuoi e avrai una classe armatura risibile (a meno che non investi del denaro per compensare la cosa). Quindi DEVI avere un sacco di pf. 2. Saggezza: utile per le abilità e per gli incantesimi 3 e 4. Intelligenza e Carisma: i punti abilità sono sempre buona cosa. Idem per le abilità basate sul carisma(leggi Intimidire:lol:). Se trovi( mi pare esista) o se ti viene concesso l'equivalente del trasferimento metamorfico(talento psionico) la cd delle abilità che assumi sono basate sul Carisma. 5 e 6: Forza e Destrezza: caratteristiche inutili, in quanto sarai sempre trasformato in qualcos'altro (quindi utilizzerai i valori di For e Des della cosa in cui sei trasformato).
  10. Invictus

    Il Bardo

    Per un bardo "capace" (focalizzato sulle abilità): Spoiler: Abile apprendista (mi pare)+ Factotum: tutte le abilità. Di classe . Per un bardo "cantautore" (focalizzato sulla musica): Spoiler: Musica Extra+ talenti che utilizzano musica bardica per fare altro Per un bardo "combattente": Spoiler: Competenza nell'arma (se richiesta)+ arma focalizzata + talenti appropriati Puoi fare almeno 2 di queste cose insieme. Sono stato molto vago, ma non ho i manuali a portata di mano e non ho mai giocato un bardo purtroppo
  11. SoulKnife puro, al massimo Pirocineta per incendiare la lama mentale. Personalmente ho appena finito di giocare un forgiato SS di nono livello e mi sono fatto l'idea che la classe dovrebbe essere una CdP. Se sei il tipo che giocherebbe un personaggio ridondante e miri ai danni può essere un'alternativa da prendere in considerazione, ma io personalmente dopo 1 mese di " carico- attacco-carico la lama -attacco- carico la lama-attacco" mi sono frantumato i gingilli di famiglia. Tieni a mente una serie di cose: - Caricare la lama è un azione di movimento - Recuperare il focus psionico è un azione standard o di movimento (se prendi il talento apposito) - il 90%dei talenti da combattimento bruciano il focus psionico -Cambiare forma alla lama è un'azione di round completo i vantaggi sulle altre classi sono: - Sei sempre armato ovunque vai con un arma "+ x", e lo sei gratis. - puoi cambiare i potenziamenti alla lama se conosci con un buon margine di anticipo il nemico che dovrai affrontare Altri vantaggi che si rivelano inutili: -Cambiare forma all'arma: inutile perchè se hai combattere con 2 armi, userai sempre 2 lame (se no butti via un talento). Se non ce l'hai combatterai sempre con una spada lunga(perchè fare 1d6 quando posso fare 1d8?). Se prendi competenza nella bastarda userai sempre la bastarda (perchè fare 1d8 quando posso fare 1d10 e cambiare da una mano a due mani?). -Estrazione rapida: comoda se ti disarmano o se lanci la lama. Utile solo a ladri e Spadaccini Spirituali. -Velocità del pensiero: uau, faccio 3 m in più. Peccato che per fare danni io debba utilizzare sempre tutte le azioni di un round (carica la lama+ attacca, focus+attacca, ecc ecc) Indubbiamente ha il suo fascino, ma lo trovo interpretativo più che altro. Non la ritengo una classe competitiva con le altre che svolgono il medesimo ruolo. Se poi prediligi l'interpretazione, allora è un'altro discorso
  12. Innanzi tutto, sono contento che l'idea di fondo vi sia piaciuta. Sono d'accordissimo sul fatto che il mio precedente post sia un pezzo di carbone: purtroppo non ritengo di avere l'abilità e la conoscenza per renderlo un diamante. Riguardo agli incantesimi seppur trovando assolutamente inoppugnabili le critiche mosse da Dark ( avendo in mente le meccaniche di gioco psioniche ho inconsciamente trasportato il talento Incantesimi Intensificati anche al numero di dadi, come se variasse il livello di manifestazione) ritengo le meccaniche di casting dello stregone troppo potenti se combinate con la possibilità di usufruire a discrezione degli "slot incantesimi". La possibilità di lanciare al costo di 3 slot una palla di fuoco da 15d6 una quantità spropositata di volte al giorno lo renderebbe una versione potenziata dello psion. Anche per la spesa massima di slot trovo bilanciatissimo il metodo psionico: slot massimi spendibili= livello dello stregone La mia idea di fondo era un vero e proprio "adattamento arcano" della classe dello psion, solo che è un'impresa che esula dalla mia portata. Nella speranza che vi interessi e che abbiate il tempo (le capacità da quanto ho letto le avete) vi butto lì l'idea e vi do la mia disponibilità come tester. Purtroppo per motivi lavorativi la mia disponibilità di tempo è esigua, e l'unica modalità che mi è possibile utilizzare per il beta-testing è quella virtuale Orari da mercoledì a venerdì dalle 21.00 alla 1.00 circa, per il weekend ci si può organizzare. Il lunedì gioco quindi non sono a casa, e il martedì ci sono una volta terminato Nana su Mtv Attendo notizie
  13. Invictus

    Il Barbaro (4)

    I Guanti dell'uomo vanno indossati dopo la metamorfosi. Se , ad esempio, una seppia ci infila un tentacolo, può usare il guanto come ci fosse una mano dentro. Se un uomo indossa i guanti dell'uomo, ottiene solo un paio di guanti molto costosi . Non so come funzioni a riguardo (per il prezzo intendo), ma i guanti dovrebbero essere della taglia della creatura in cui ti trasformi, visto che si presuppone che tu li metta quando sei già in forma di orso
  14. Eberron non fa parte del materiale reso pubblico, quindi imo l'unico modo per giocare un PbF in Eberron è non scrivere nulla che sia appannaggio esclusivo di tale ambientazione.(Es: niente presentazione delle nuove classi o descrizione dei talenti razziali di forgiati&Co). Vuoi giocare in Eberron senza rischi? trova gente in possesso dei manuali per farlo. Non so neanche se sia possibile utilizzare un'avventura precostruita in un PbF:confused:
  15. La mia risposta rimane invariata: ciò scritto sopra non vale unicamente per una campagna buona..Essenzialmente la furia della natura non conosce allineamento , sta te incanalarla come meglio credi. Se vuoi buttarti sul malvagio ci sono talenti come Forma Selvatica Aberrante e soci (Aberration-book of Madness credo), ma il potere di trasformarti in un'aberrazione lo riceveresti in seguito dal Maestro delle Molte forme. Esiste una CdP per druidi malvagi (il Rinnegato, mi pare), ma essendo dal punto di vista della potenza una colossale schifezza non prendo neanche in considerazione di proportela Ti proporrei il Vendicatore Druidico, ma dovresti rinunciare al compagno animale.
  16. Se hai già deciso per l'evocatore il percorso è semplice: Prendi tutti i talenti e gli oggetti in grado di pompare l'evocazione. Fine dell'ottimizzazione sia per quanto riguarda il RolePlay che la "potenza" del Pg Dal punto di vista interpretativo, esiste la variante (che non comporta nessuna differenza a livello di meccaniche di gioco) dell'evocazione specifica, ovvero quando lanci un incantesimo di evocazione e richiami un tipo di creatura, comparirà sempre la stessa creatura. Es: tutte le volte che uso un evoca alleato naturale per evocare un gatto, compare Gatto Silvestro. In pratica una volta che scelgo cosa evocare, mi compare sempre lo stesso animale della specie scelta. Questo può dare spazio a nuove prospettive di interpretazione di un evocatore, descritto nei manuali come "un individualista che non conta sull'aiuto del party perchè ha un'evocazione per ogni situazione" (o una cosa del genere). Potresti essere un Druido in grado di evocare "i guardiani della foresta" piuttosto che "spiriti protettori" o l'incarnazione degli elementi.
  17. Innanzi tutto ciao. Il chierico è un'ottima base per interpretare un necromante improntato sul controllo dei non-morti (come quantità e potenza è superabile solo dal Dread Necromancer citato sopra), senza contare che a livello interpretativo da spunto ad una concezione "atipica" del necromante (almeno secondo me, ho sempre visto un necromante più come un arcanista che non come un manipolatore di nergia divina). Hai davanti a te (a seconda dell'ambientazione) diverse scelte: - Nessuna Divinità: in alcune ambientazioni è possibile ricevere potere divino dal saldo credo in un ideale, senza che una Divinità interceda in tuo favore donandoti le tue capacità di incantatore. Questo fatto comporta due cose: 1. Puoi scegliere due domini qualsiasi tra tutti quelli esistenti nella miriade di manuali 3.5 2. La scelta di questa variante secondo me implica un attaccamento ai due concetti (domini) di interpretazione viscerale e invasivo, ai pari dell'allineamento per il paladino. Una volta scelti i domini, sarà su questi che svilupperai il tuo personaggio per quanto riguarda talenti, abilità, carattere, ideali, comportamento ecc ecc -Divinità: qui hai due possibilità; la prima è di costruire il tuo personaggio ideale e poi individuare la divinità che gli è più congeniale dal punto di vista interpretativo. La seconda è scegliere la divinità e plasmarci addosso il personaggio. Divinità che hanno a che fare con la morte sono presenti nel Liber Mortis, nel Manuale del Giocatore, in Dei e Semidei(contiene la versione ampliata dei domini delle divinità del Manuale del Giocatore). A queste aggiungi quelle dell'ambientazione in cui giocherai (se presenti) Caratteristiche: se tendi all'ottimizzazione delle prestazioni del personaggio, il mio consiglio è Minion Master Spoiler: For 9 Des 10 Cos 14 Int 12 Sag 15 Car 18 Chierico Base Spoiler: For 9 Des 10 Cos 14 Int 12 Sag 18 Car 15 Se invece è contemplata l'opzione (secondo me molto caratteristica) archetipi &Co, io opterei senza ombra di dubbio per un Umano Necropolitano. In questo caso le caratteristiche saranno Umano Necropolitano Chierico Minion Master Spoiler: For 14 Des 10 Cos 9 (una volta acquisito l'archetipo, perdi il punteggio di costituzione) Int 12 Sag 15 Car 18 Se invece vuoi creare un personaggio che presti maggior fede all'interpretazione che non all'ottimizzazione, opterei per un Minion Master interpretativo "malaticcio" Spoiler: For 12 Des 14 Cos 9 Int 10 Sag 15 Car 18 Debole di costituzione(esile al pari degli elfi), possiede una buona agilità e buoni riflessi I suoi occhi, neri come l'abisso, sono capaci di inchiodare al suolo chiunque incroci il suo sguardo magnetico. I suoi movimenti sono fluidi e armoniosi, la sua postura elegante. Caratterialmente lo renderei molto scostante, capace di passare dalla calma placida al nervosismo acuto; ciò si riflette anche sul suo aspetto: occhi stralunati, nervi tesi, postura arcuata, gesti ripetuti in maniera ossessiva. Questa sua "metamorfosi" dovrebbe avvenire in presenza di cadaveri, o in qualsiasi situazione dove le possibilità di poter avere a che fare con la Morte si fanno più forti (discorsi su vittime di decessi atroci, cimiteri, corpi inermi, malati in fin di vita, discussioni in merito ad uccidere qualcuno o meno) Talenti &Co: se vuoi improntare il personaggio sull'animazione/rianimazione dei cadaveri, non ti serve altro al di fuori del Liber Mortis. Un'alternativa altrettanto valida è il Maestro del Sudario, specializzato nell'evocazione di non-morti incorporei. I prerequisiti della suddetta CdP sono ridicoli, in quanto non tengono conto del fatto che un multiclasse impoteticamente potrebbe prendere il primo livello da MdS al terzo livello, ma se tieni un minimo all'interpretazione io procederei come chierico puro. Se mastichi l'inglese ti ripropongo un link che avevano già postato in una discussione tempo fa e che ho trovato molto esauriente : http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=599129
  18. Nome: Tahlmas ("mago-lama", in elfico. Carino anche Tiavel, "spada magica"). Consultare la tabella a pag.30 di Races of the Wild per altri nomi elfici. Consiglio caldamente da BG un nome elfico, in quanto la disciplina di combattimento che si appresta a giocare è stata inventata dagli elfi. Alcuni punti che imo dovrebbero essere presenti nel BG: - Stretto contatto con la cultura elfica: il pg potrebbe essere figlio di un'umana che si è risposata con un elfo, piuttosto che abitare in prossimità di un villaggio elfico o essere il figlio di un garzone alle dipendenze di una casata elfica nobiliare. Le possibilità sono pressochè infinite. Il nome rinforza questo concetto di forte influenza elfica nella vita del PG - Approccio con l'arte della spada e con la magia: la Duskblade è una classe molto particolare. il PG potrebbe aver manifestato doti particolari che hanno attirato l'attenzione di una Duskblade errante, piuttosto che aver manifestato il desiderio di entrare a far parte della guardia d'elitè della sopra citata famiglia nobile (verrà scartato per motivi razziali e per non avere la naturale inclinazione a quest'arte, stimolo ad andare all'avventura per affinare le proprie doti a scopo di rivalsa, piuttosto che per dimostrare a se stesso che i suoi sforzi non sono stati vani e che può essere capace tanto quanto un elfo) o mille altre possibilità -Addestramento: personalmente sconsiglio un autodidatta. Sebbene le storie siano piene di eroi cocciuti che a furia di applicarsi con ossessione maniacale ottengono risultati (mi viene in mente Naruto), personalmente ritengo la classe in questione più vincolata al rapporto maestro-allievo; ma è un'opinione personalissima. Alternativa insolita per come credo sia improntata la classe, è snaturarne il concetto e giocare un PG che aspira a diventare un mago ma lavora come soldato o un praticante degli arcani misteri che sogna una vita da eroe combattente. In questo caso la Duskblade diventerebbe il risultato quasi involontario dell'unione delle due cose. -Punto di partenza: perchè il Pg va all'avventura? Anche qui ci sono miriadi di opzioni. Una l'ho presentata sopra, altre possono essere l'indole buona unita al carattere errante del PG, piuttosto che il suo sentirsi fuori posto in una comunità elfica e dover trovare un modo per vivere, oppure qualche motivo che può essere ricollegato all'avventura stessa (non posso essere più preciso non conoscendo ambientazione e tipologia dell'avventura). Se all'interno del Party c'è qualche elfo, potrebbe seguirlo come guardia del corpo. Se c'è qualche mezz'elfo, potrebbe essere il fratellastro piuttosto che un parente acquisito. Di nuovo, tante possibilità a discrezione del giocatore. Se non trovi nulla che ti piace qui sopra e/o hai tempo a disposizione, potresti dar maggiori informazioni sul tipo di campagna e sul resto del party, di modo da poter delineare meglio il tutto
  19. Invictus

    Il Mago (2)

    Quoto sub (se non gli dispiace, visto che è già la seconda volta nella stessa discussione) e aggiungo che il master specialist è stato creato appositamente per colmare il vuoto che viene a crearsi in un mago specialista man mano che avanza di livello. Di fatto il mago specialista dovrebbe essere sempre e comunque un master specialist imo, perchè altrimenti il gioco non vale la candela. Consiglio di interpretazione: se ho ben capito il pg sarà Caotico Neutrale, improntato verso il bene non tanto per indole innata ma per scelta personale. Pur potendo utilizzare gli incantesimi della scuola di necromanzia con il descrittore male, io ruolisticamente parlando eviterei proprio per il fatto che l'immagine del Drow(che già deve lottare contro i pregiudizzi dei più) ne risentirebbe.. A meno che non utilizziate il concetto flessibile degli allineamenti di Eberron, in tal caso la scelta spetta solamente a te
  20. Invictus

    Occhio Alchemico

    trovo molto più calzanti "precognizione offensiva", "precognizione difensiva" e "prescienza offensiva" (Manuale completo arti psioniche). Sono poteri' aumentabili, quindi progredendo il pg diventerebbe più potente. Ovviamente ogni volta dovrai pagare il prezzo in conformità ai vari bonus forniti dall'occhio. In questo caso potresti pagare solo la differenza di prezzo come una sorta di "upgrade", come è possibile fare con armi e armature magiche.
  21. Mi accodo agli scontenti nei confronti dello stregone; un giorno mi sono messo a pensare al mio concetto di stregone ed ecco cosa è saltato fuori: -Lo stregone non manipola la magia già esistente nel mondo, al pari del mago. Lo stregone è un essere "magico", i suoi poteri scaturiscono da lui stesso. -Lo stregone può annoverare tra i suoi avi una creatura magica, che diventa causa primaria dei suoi poteri. Partendo da questi due punti e con i manuali a mia disposizione, mi è saltata subito all'occhio una classe esistente che imo ha molto da spartire con il mio concetto personale di stregone, tant'è che da quando è stata presentata utilizzo quella se voglio un incantatore spontaneo. Sto parlando dello Psion 3.5, che manifesta poteri attingendo da una riserva personale di energia. Da qui parte la mia proposta: Stregone 3.6 by me 1.Dado Vita: invariato 2.BAB: invariato 3.Abilità: invariate 4.Incantesimi conosciuti/incantesimi al giorno: -Riserva di lancio incantesimi arcani, basata su livelli anzichè punti potere. In pratica uno stregone possiede tot livelli di incantesimi che può lanciare al giorno. gli incantesimi con variabili numeriche ( XdY con X=livello del personaggio) non progrediscono più secondo il livello del personaggio, ma assumono il valore minimo (es: la palla di fuoco fa 5d6, non 1d6 per livello). Lo stregone può incrementare la potenza dei propri incantesimi spendendo livelli aggiuntivi. In pratica lo stregone ha in automatico il talento Incantesimi Intensificati (vedi sezione talenti). Per determinare la quantità di livelli che è in grado di lanciare al giorno sommare tutti i livelli di incantesimi disponibili nella tabella standard degli incantesimi al giorno di uno stregone, o convertire i punti potere della tabella dello psion in livelli di incantesimi (la scelta più bilanciata delle due). Si ottiene in questo modo un PG in grado di attingere con versatilità alla propria riserva magica e plasmare la propria magia come meglio crede. -Il numero di incantesimi conosciuti è il numero di poteri conosciuti da uno psion di pari livello 5.Specializzazione: la magia innata di uno stregone può assumere molteplici forme. La magia caratterizza il tipo di stregone, e dovrebbe essere monotematica o quasi. Uno stregone con capacità magiche sulla vita e sulla morte, avrà la maggior parte se non la totalità dei suoi incantesimi appartenenti alla necromanzia. Può imparare a incanalare la magia in modi differenti dal percorso "naturale" della magia stessa, ma ciò costa un notevole sforzo per piegare la forma della sua magia in qualcosa di diverso, cosa che viene tradotta con la perdita di punti esperienza (vedere l'opzione "ricercare nuovi poteri" sul manuale completo delle arti psioniche). 6. Talenti: uno stregone non ha necessariamente un famiglio. Sostituire questo talento con Incantesimi Intensificati. Ogni 5 livelli uno stregone ottiene un talento bonus che va scelto tra quelli di metamagia o tra i vari retaggi; uno stregone può avere una sola linea di sangue o retaggio,o due (uno per genitore) se questo è plausibile . Niente talenti di creazione oggetti bonus per lo stregone. 7. Incantesimi: li lancia sul Carisma, come lo stregone standard 8.TS: invariati A grandi linee questo è il concetto, sarei molto felice di discutere con voi riguardo a bilanciamenti, critiche, proposte, varie ed eventuali.
  22. Scusate se mi intrometto nel discorso. Innanzi tutto mi prostro dinnanzi a cotantà abilità e buona volontà. Mi accodo alla lunga fila di coloro che non avendo i mezzi per contribuire attivamente allo sviluppo, si limiterà a metterci l'eterna gratitudine nei vostri confronti per aver investito tempo in questo progetto. Poi volevo intervenire per la scelta delle icone. Imo una spada può essere equivoca, io avevo pensato ad una goccia di sangue. Qualcosa tipo questo, per intenderci :
  23. Invictus

    Il Mago (2)

    Allora.. Per quanto riguarda le CdP, personalmente ritengo vadano scartate a priori quelle che non danno progressione completa per gli incantesimi ( o al massimo la perdita di uno o due livelli, possibilmente uno all'inizio e uno alla fine della CdP). Dato che il tuo ruolo è l'artiglieria, se non prevedi di portare avanti a lungo il PG e il tuo DM è come il mio, ovvero restio ad assegnare PE, il mio consiglio è di specializzarti. Ai bassi livelli la specializzazione da quella marcia in più che non è da sottovalutare (che poi si trasforma ad alti livelli in una zavorra, imo). Alla luce di questo, quoto Sub. -I drow sono elfi, quindi rimedia un Races Of The Wild e guarda i livelli sostitutivi, che sono molto molto carini. -Focalizzati nell'invocazione (con il talento e come maestro specialista) e prendi qualche magia di ammaliamento (per motivi ruolistici soprattutto, se hai intenzione di sfruttare la mia proposta ) in base all'interpretazione (es:charme sì, blocca mostri no). - Come scuole proibite io opterei per trasmutazione(hai detto che avete un chierico che fa da supporter) e necromanzia o illusione (a seconda di quale delle due senti più affine al tuo pg secondo bg e tipo di avventura) -Metti una manciata di gradi in diplomazia, ad indicare il tuo desiderio di accettazione (sempre se utilizzi la mia proposta). Per il talento di metamagia, io opterei per un imo utilissimo Incantesimi Intensificati (per dare un'ulteriore spinta alle CD) che ti permette di scegliere di quanti slot aumentare i tuoi incantesimi, rendendolo utilizzabile fin dal terzo livello(per preparare e castare gli incantesimi di primo come fossero di secondo per quanto riguarda la CD)
  24. Invictus

    Il Monaco

    Vista la natura dell'avventura ti propongo il kensai. Lega benissimo con il concetto di crociata per via del giuramento, e nonostante sia vincolante almeno quanto al voto di povertà (che anche secondo me non c'azzecca molto nel contesto)calata in questo contesto può solo essere d'aiuto a migliorare la propria interpretazione. Inoltre fornisce bonus notevoli dal punto di vista offensivo, cosa che non fa mai male
  25. Invictus

    Autorità e gregari

    Non ho sott'occhio la tabella e non vorrei dire boiate, ma a memoria mi pare che i seguaci siano già 8 livelli circa sotto al PG (i migliori accessibili per punteggio intendo). Non capisco che differenza ci sia. Che si porti dietro anche i seguaci
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