Vai al contenuto

Invictus

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    790
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Invictus

  1. Volevo dire la mia.. "Rovinare" una partita di D&D è impossibile, in quanto : 1. il Master imo ha il compito di far divertire i propri giocatori; sia che questi si dilettino lasciandosi dietro una scia di sangue oppure si sollazzino risolvendo intricati enigmi, il compito del master è ideare un'avventura che piaccia a loro, non al master stesso. Se a loro piace fare "pg pp", faglieli fare. Oppure digli che non te la senti di gestire una campagna "power play", perchè il lavoro del DM diventa troppo intenso. 2. I pg non possiedono nessun mezzo esclusivo: qualsiasi cosa possa fare un pg, può farla anche un DM. Solo che il DM può farla meglio. Diplomazia 48 per convincere chiunque che stai raccogliendo i fondi per gli orfani di guerra e farti regalare soldi? no problem, qualcuno che non è d'accordo lo viene a sapere. Ogni volta che passano per un villaggio del villaggio rimane solo cenere? No problem, la voce si spargerà e a prescindere dalle intenzioni e dall'allineamento la gente comincerà a temerli e a lasciarli fuori dalle mura. Attacco con +345 al txc e +5467843 ai danni? No problem, dimmi quale tiro salvezza hai basso e ti piazzo contro una minaccia proporzionata alla tua potenza. Il Dm ha il pregio di conoscere chi ha contro (ogni dm dovrebbe imo visionare le schede dei pg per conoscere le loro effettive capacità per valutare sfide adeguate ai loro interessi e alla loro "potenza") 3. Non esiste una classe PP. Non esiste neanche una combo PP. Il "Power Play" è stato inventato da chi si diverte solo ed esclusivamente ad interpretare un ruolo senza tener conto delle regole. Il "power play" è un'interpretazione: fare un ladro capace di creare il maggior numero di situazioni dove sferrare un colpo critico, vuol dire fare un buon ladro, non un PP. Un mago che ha intelligenza alta e si prende un oggetto in grado di ampliare il suo intelletto, per rendere più potenti i suoi incantesimi, è un mago intelligente, non è un PP. Un barbaro che mena come un maledetto è un barbaro, non è un PP. Il fatto che un PG sappia fare al meglio ciò che è tenuto fare non va contro l'interpretazione, al contrario è indice di buon senso e coerenza. Se qualcosa non è proibito dalle regole (che si suppone siano state fatte per impedire sbilanciamenti nel gioco) vuol dire che farlo non implica enormi modifiche negli equilibri del gioco. Nel caso fosse così, un DM ha tutti i mezzi necessari per "aggiustare il tiro". In definitiva, il mio consiglio su cosa proibire è : niente. Prenditi tempo per analizzare i loro PG, prenditi un paio di sessioni per comprendere le reali capacità del team (e capire che tipo di sfide proporre e la relativa difficoltà)e poi vai dritto come un treno. Se il gruppo è eterogeneo e ognuno si diverte in modo differente, tenta di variare le situazioni. Se qualcuno ti fa presente che non si diverte, rispondigli che se a ognuno di loro piace qualcosa di diverso vuol dire che non vanno bene loro come gruppo di gioco. E' brutto da dire, ma è la realtà dei fatti.
  2. Invictus

    Armi su misura

    Perfetto arcanista, pag. 143. Nuove capacità speciali delle armi : Abile. Prezzo: bonus +2 Non va bene questo?
  3. Customizza un oggetto che contiene il potere psionico SCISMA. Se mi dai un attimo ti dico quanto viene a costare (parecchio) E' di quarto, e dura 1 round/livello. Fai te i conti che io sono negato nel calcolo dei prezzi. Dovrebbe essere 4(livello potere)x7(liv manifestazione)x1.800(parola comando), ma non ci giurerei. Se usate la variante di trasparenza completa tra magia/arti psioniche, la seconda mente è anche in grado di castare a 6 livelli meno del tuo pg, attingendo alla tua riserva di incantesimi In alternativa customizza un incantesimo che sia l'equivalente di "sollecitare psicocristallo" (sollecitare famiglio), con il quale deleghi la concentrazione al suddetto compare. Il potere in questo caso è di 3°
  4. Manifestagli sopra immunità al calore e puccialo nell'adamantio fuso mi pare esistano poteri/incantesimi che incrementano la durezza, potresti utilizzare quelli al posto dei talenti Per curiosità, a cosa ti serve aumentare la durezza dello psicocristallo quando condivide i tuoi incantesimi che potenziano la CA e all'occorrenza puoi trasformarlo in un bel fuoco fatuo con CA 29 (a cui vanno aggiunti i tuoi poteri)?
  5. Invictus

    Il Mago (2)

    Incantare in combattimento e abilità focalizzata (concentrazione) sono 2 talenti " a tutto tondo", ovvero che secondo me danno benefici ad un mago a prescindere dallo stile con cui lo impronti. Consigliare sul mago è sempre molto difficile in quanto è una classe parecchio versatile. Come avresti intenzione di giocarlo? in combattimento utilizzeresti prevalentemente invocazioni, evocazioni, effetti mentali, illusioni? Hai intenzione di improntarlo come mago bellico o come mago di supporto riguardo alla scelta degli incantesimi? Se posso permettermi un consiglio, io lo impronterei sull'ammaliamento e lo farei neutrale con una forte impronta verso il bene. Mi sto immaginando un Drow che vuol essere accettato a tutti costi, quindi si comporta in maniera "buona" ma per un proprio tornaconto, e quando non riesce a spuntarla utilizza la magia per essere accettato ( charme, affascinare per poi passare a suggestione e dominazione ), cosa che fa trapelare la sua natura e il contesto culturale in cui è cresciuto. Purtroppo il mago manca delle abilità di classe utili, sarebbe un tema più adatto ad uno stregone credo.
  6. Invictus

    Il Monaco

    Consigli da parte mia: - Non prendere il voto di povertà, se sei un novizio trovo molto più divertente (e semplice)poter giocare slegati dal maggior numero di vincoli possibile (già devi attenerti alla legalità). - Se hai intenzione di prendere il Pugno stordente, tieni da conto il talento che alza la CD di 2 (dovrebbe essere capacità focalizzata o qualcosa del genere, sul manuale dei mostri credo) - Se vuoi picchiare e muoverti ancora di più appena puoi diventa di taglia grande e prendi riflessi in combattimento. - imo la cintura del monaco serve di più a tutti tranne che al monaco . Però è sempre utile. -Se diventi di taglia grande valuta il talento Lottare migliorato e leggi bene il funzionamento della Lotta sul Manuale del giocatore. Imo è una pratica assai sottovalutata. - Anche se ruolisticamente secondo me è una schifezza, ora puoi tramite talenti usare praticamente qualsiasi arma e biclassare con praticamente qualsiasi classe. Personalmente vista l'ambientazione, mi permetto di quotare Sub e proporti il Kalashtar monaco. Fonti utili in tal senso sono : -Manuale del giocatore -Perfetto Combattente -Manuale Completo delle arti psioniche -Manuali di Eberron In inglese: -Complete Psionic -Races of Eberron e i manuali di Eberron in generale -Secrets of Sarlona (manuale sulla terra dei kalashtar)
  7. Allora, fermo restando che ciò che posterò imo è veramente orientato al power play a discapito di una qualsiasi interpretazione, potresti farlo così: Razza: Umano. Classe: Druido5(punto di partenza per tutte le cdp) Ammaestratore2 Maestro delle molte forme 2 Mutaforma combattente 5 L'ammaestratore richiede un talento, ma al secondo ti regala un talento che è prerequisito per il maestro delle molte forme. Inoltre limita i danni del multiclassare per i bonus al compagno animale. Il maestro dalle molte forme richiede 2 talenti, di cui uno dato dall'ammaestratore. Siamo ad un totale di 2 talenti obbligatori (prerequisiti). Questa CdP sblocca nuove forme, tra cui al secondo livello i giganti di taglia grande (ogre magi, troll delle caverne, troll da guerra). Inoltre aumenta il numero di volte in cui puoi trasformarti tramite la capacità del druido di forma selvatica. Il mutaforma combattente potenzia all'estremo il pg in forma selvatica. Non richiede talenti. Con 2 talenti di "spesa" riesci quindi ad accedere a 3 CdP che incrementano le tue capacità di forma selvatica e il tuo compagno animale. Talenti passo per passo Druido1+ bonus umano: abilità focalizzata (addestrare animali), Resistenza fisica Druido 3: quello che vuoi (se lo fai buono, compagno eroico è carino) Druido5/ammaestratore 1: Forma selvatica Extra Druido5/ammaestratore2/Maestro delle Molte Forme 2: Arma(o attacco?) Naturale Migliorata Druido5/ammaestratore2/MdMF2/Mutaforma Combattente 3: Legame naturale questa progressione ti da: -Incantesimi da Druido di 5 livello (unica perdita) -5 forme selvatiche al giorno da 5 ore l'una (per un totale di 25 ore in forma selvatica al giorno, ovvero sempre) - Compagno animale di un druido di 12° livello (come se fossi avanzato da druido puro) il 13° livello è il bivio: - prendendo livelli da mutaforma combattente ti specializzi in attacco con forma selvatica -prendendo livelli da mdmf ti specializzi nella varietà di forme, ottieni trasformazione come azione di movimento e più avanti anche le qualità speciali delle forme - avanzando come ammaestratore ottieni altri compagni animali per scopi secondari( sono di livello infimo, io prenderei uno stealth tipo topo e/o un falco per ricognizioni. Anche una cavalcatura non è male come idea) -avanzando come druido porti avanti incantesimi e compagno animale. Altri talenti utili: Multiattacco, l'equivalente del talento psionico Trasferimento metamorfico( se non erro esiste ) Equipaggiamento: Cintura del monaco (saggezza alla classe armatura) Anello del Sostentamento (lo indossi anche se si fonde in forma selvatica, quindi continua a funzionare una volta tornato normale, e non devi aspettare 2 settimane imo ) Zainetto pratico di cippalippa Oggetto magico/psionico che a comando duplica il potere "richiamare arma", per avere sempre a portata di mano l'arma con cui combatte il mostro in cui ti trasformi (se non usa gli artigli) Armatura Selvatica (mi pare), bonus +3 Equipaggiamento per il compagno animale ( bardature, sella, cibo, giochi) Bacchette degli incantesimi utili (intralciare, cura ferite ecc ecc) Altre cose da fare: rendere permanente zanna magica superiore su entrambe le tue mani, se secondo il DM questo potenziamento si trasferisce agli artigli in forma selvatica. Non so se era questo che intendevi con "power play", ma il risultato è un pg abbastanza versatile e discretamente potente
  8. @ like: intendevo le armi introdotte nel manuale Races Of The Wild, che comprendono tra le altre la "lama leggera elfica" e la "lama sottile elfica" (presentate nel perfetto combattente, pag 57), che sono rispettivamente spada corta e spada lunga con critico 18/20. Inoltre con entrambe puoi utilizzare il talento Arma Accurata. Un po' come dire "ehi, il rodomonte ricordati di farlo elfo grigio e di prendere questo talento " @Krusk: mi sono spiegato male, vedi risposta a likeblue. Sono consapevole che la spada doppia non fa parte delle armi elfiche
  9. Invictus

    3.5 Potere Mutare Forma

    Riesumo il 3d per alcune domande: Il potere consente di trasformarsi in un altro essere della propria razza o di una qualsiasi esclusi esterni, costrutti e non morti. 1.Se io sono un esterno( o un costrutto o un non morto) posso trasformarmi in un altro esterno( o costrutto o non morto)? ha priorità la parte che dice "un altro essere della propria razza" o quella successiva? 2. Nel caso la risposta sia la prima e io lancio il potere sul mio psicocristallo, che è un costrutto, può trasformarsi in un costrutto? Al contrario, se io sono un esterno il mio psicocristallo può trasformarsi in esterno? (imo credo che la risposta alla prima sia NO e alla seconda SI' in quanto fa testo chi lancia l'incantesimo e non il bersaglio) Grazie a tutti per eventuali risposte
  10. A prescindere dal fatto che non sono sicuro che apprenda nuovi talenti, non vedo il problema: dagli riduzione del danno e basta, rimane comunque cumulativa con la durezza imo; ti fanno 10 danni, ne ignori 8 per la durezza. Poi ne ignori 2 per la riduzione del danno (ad esempio) quindi riduci il danno a 0. Da come l'ho sempre vista io, la riduzione del danno aumenta la "durezza" di un essere vivente.
  11. Elfo dei Boschi (Man Mostri pag. 98). Ranger 6 / Tempesta 3 Talenti: 1.Schivare 2. Comb con 2 armi (bonus) 3.Mobilità 6. Comb con 2 armi Migliorato, Attacco rapido 7. Da qui in poi CdP tempesta 9.Competenza nelle armi razziali (elfiche, anche se ruolisticamente è una scelta che andrebbe fatta al primo livello imo) o in alternativa, visto che la campagna è buona, Compagno Eroico (Falco Celestiale) Oltre il 9 livello puoi portare a termine la CdP Tempesta (all'undicesimo) e poi proseguire da Ranger o fare altro. Se decidi di puntare meno sulle armi e potenziare il compagno animale, il talento Legame naturale fa per te ( perfetto avventuriero, Pag110) Edit: alternativa per Ranger Puro: 1. Competenza armi razziali (elfiche) 3. Arma focalizzata(spada lunga elfica, non ricordo il nome esatto) 6. Legame naturale (se no il falco che ce l'hai a fare) oppure Arma Accurata (Spada lunga elfica) 9.Critico migliorato (per un bel 15/20) oppure Combattere con due armi sovrabbondanti 12. Compagno Celestiale (Falco celestiale) oppure quello che non hai preso al 9° Caratteristiche : Forza: primaria se vuoi fare il tritacarne, secondaria se impronti un elfo ranger per quello che imo è, ovvero un combattente agile di supporto a distanza e in mischia.Calcola che hai un +2 razziale Destrezza: primaria per CA, tpc(se prendi arma accurata) e attacchi a distanza (specializzarsi nel combattimento a 2 armi non vuol dire necessariamente rinunciare a tirare con l'arco). +2 razziale Costituzione: secondaria fino ad un certo punto, visto che già ti porti dietro una penalità. -2 razziale Intelligenza: caratteristica morta. -2 razziale Saggezza: Utile per gli incantesimi e per le abilità del ranger. almeno un 14 sarebbe opportuno Carisma : caratteristica morta
  12. Invictus

    Il Monaco

    SE devi biclassare, parti già biclassato con 2 livelli da guerriero e 4 da monaco, dopo di che cresci come monaco puro. Altrimenti, non biclassare. Codesto è il mio personalissimo parere
  13. Una piccola puntualizzazione (nel caso servisse). anticipatory strike (come dice il nome), anticipa l'azione del tuo prossimo turno in questo turno, ma ricorda che durante il prossimo turno non potrai fare nulla, a meno che tu non utilizzi nuovamente questo potere. Inoltre è un potere di discreto livello, quindi io opterei per altre soluzioni nettamente più efficaci. Tornando IT : farti fare il kalashtar telepate senza permetterti di prendere i livelli sostitutivi da kalashtar telepate la trovo una cosa ai limiti dell'assurdo. Detto questo, con il solo complete psionic il mio consiglio è il seguente: Prendi ASSOLUTAMENTE espandere conoscenza: costrutto astrale e Sovraccaricare. Nel complete psionic è stata introdotta la variante (sbagliata imho) di non possedere più di un costrutto attivo alla volta. Ma voi utilizzate solo manuali in italiano quindi non ti interessa. Appena puoi aumentare di 2 il livello di manifestazione potrai plasmare un costrutto di un livello più alto della norma subendo 3d8 di danni. Puoi fare 2 cose per evitarlo: una è bruciare un talento che non ti fa prendere danni da sovraccarico per poteri al di sotto del 4 livello, l'altro (migliore) è apprendere il potere di primo livello Vigore, che ti da punti ferita temporanei ( i primi ad essere intaccati, in questo caso dal sovraccarico). Poi gioca con la tua legione
  14. Ho votato destrezza perchè aborro le armature pesanti, con i loro 6metri e le penalità schiaccianti. Ultimamente gioco molto anche con INT e CAR. Un "picchiatore" lo farei guerriero/rodomonte. Un personaggio furtivo lo farei Ladro/rodomonte. Un mago lo farei mago/rod.. no quello non è detto Anche se ora mi appresto a giocare uno Psion Solitario con INT e COS primarie e CAR secondario, e spesso ho tenuto SAG alta per fare da scout. In pratica le apprezzo tutte, tranne la Forza: per fare danni preferisco altri modi e i personaggi forzuti tendono a utilizzare troppo spesso la loro preponderanza fisica per la risoluzione di qualsiasi problema,il che li rende utili solo in combattimento e in pochissime altre situazioni ( per me è sempre stato così). L'unico modo in cui la forza ha sempre inciso sui miei pg è la capacità di trasporto, solo per questo ho sempre tentato di non andare sotto al 10.
  15. Cercavo qualcosa di simile tempo fa. Purtroppo non esistono talenti per ridurre penalità con l'utilizzo di armi improvvisate ne quelle in cui non sei compententi. Mentre al primo caso non c'è rimedio, per il secondo hanno inventato le armi "abili", che però hanno un costo discreto Mi era anche stato accennato (credo in questa sede) dell'esistenza di talenti non ufficiali per quanto riguarda l'eventuale riduzione delle penalità riguardo alle armi improvvisate. Riguardo alla CdP si chiama MacGayver e puoi trovare maggiori informazioni a riguardo qui : http://it.wikipedia.org/wiki/MacGyver Però ha un presequisito veramente esagerato, devi chiamare il tuo PG Angus
  16. Invictus

    Illumian

    Razze del destino è disponibile in italiano da una decina di giorni. Lo dico per certo perchè ce l'ho Per incantatori arcani o divini (soprattutto divini) ha un paio di abilità carine
  17. Gnomo illusionista. Lo gnomo è la razza più stupida e divertente da ruolare, per rompere un po' le scatole e perchè burlona per natura. L'illusionista è il mago più particolare e difficile da usare a piena potenza, perchè necessita di una buona conoscenza del gioco, grande interpretazione e massiccia dose di fantasia. Se sei un veterano dovresti trovare il pg parecchio divertente, senza contare il fatto di stuzzicare parecchio il DM con giocate pulite ed efficaci, e non con giri tortuosi attorno alle regole o altro. Qui trovi una sorta di "Bibbia dell'illusionista", che racchiude gli elementi caratterizzanti del PG, come giocarlo bene e qualche esempio di come utilizzare al meglio le sue capacità: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=655556
  18. Io di solito uso un nome che richiami in qualche modo il Pg che faccio, oppure utilizzo i nomi dei manuali. Che tipo di Psion è? ha una CdP ? c'è qualcosa che lo caratterizza particolarmente nei gesti, nel comportamento o nello stile di combattimento?
  19. Per chi non conoscesse la classe, è contenuta in Five Nations, manuale supplementare dell'ambientazione Eberron. Scoprirlo per me è stato illuminante: 1. Chiarisce quanto siano relativamente inutili gli allineamente in Eberron ( La CdP prende in considerazione anche Paladini come classe base con cui prendere la CdP, e dice espressamente che un paladino può continuare ad avanzare come paladino anche dopo aver preso la CdP. Tutte le mie pippe mentali sul necro sono scomparse all'istante ). 2. Io lo trovo parecchio forte e strafico da giocare: -Permette di essere un cherico che casta spontaneamente cura ferite e controlla i non morti contemporanemante (che non è poco) -Un paladino di quarto soddisfa tutti i prerequisiti per la CdP. -Permette di prendere il controllo dei non morti animati da un incantatore tramite animare i morti se questi è consenziente (indovina che gregario avrà il pg? ) -Evoca una cavalcatura come il paladino, però non morta -Aggiunge il carisma alla resistenza allo scacciare dei non morti che controlla entro tot metri -Crea uno zombi o uno scheletro (karrnathi, ovvero con intelligenza) al giorno al quinto livello gratis - Progressione livello incantatore divino completa tranne che al primo livello - Altre cose sfiziose Io mi immagino un bel paladino/ Cavaliere d'ossa che mantiente tutte le capacità del paladino tranne il punire il male e l'individuazione del male, va in giro spavaldo nella sua armatura d'ossa in sella al suo guerriero d'ossa, con al fianco la sua arma d'ossa circondato da scheletri karrnathi d'ossa e con al suo fianco un bel mago (necropolitano , non d'ossa ). Unica pecca? La classe controlla solo 4 volte il suo livello di DV non morti e i karrnathi animati contano in questo limite, quindi se si vuol fare un minion master conviene farlo chierico e non paladino (ritardando al quinto la CdP). Voi che ne pensate? Come lo sviluppereste? (sto vagliando questa variante al posto del dread necro, visto che il cambio di pg è posticipato a data da destinarsi)
  20. Invictus

    Il Ladro

    Gli elfi Grigi sono una sottorazza elfica che potrebbe essere definita alla stregua della casta nobiliare umana. Sono snob, vestono con cura e hanno modificatori aggiuntivi (+2 int -2 for). Maggiori informazioni sul Manuale dei Mostri sotto la voce ELFO, dove trovi tutte le sottorazze base(silvani, selvaggi, grigi e drow)
  21. Ci sono due vantaggi nel biclassare guerriero: 1. un combattente psichico non può prendere talenti che richiedono come prerequisito livello x da guerriero (non so se hanno fatto il talento per classe doppia in stile ladro ascetico) 2. Il guerriero prende talenti molto più in fretta del combattente psichico (1 ogni 2 livelli, contro 1 ogni 3 livelli). Esempio: Guerriero puro di 9: 5 talenti Combattente Psichico di 9:4 talenti Guerriero4/Combattente Psichico5: 6 talenti (più la possibilità di prendere Arma Specializzata) Guerriero 20: 11 talenti Comb Psi 20:8 talenti Guer10/CB10:10 talenti Perdi un talento e un +1 di BAB in cambio di poteri psionici di medio/basso livello. Se, come ho editato sopra, si utilizzano i PP non tanto per manifestare i poteri, ma come Jolly (capacità psioniche dell'Elan) viene fuori un PG orientato al combattimento molto talentuoso e che imho sa il fatto suo là in mezzo nella mischia. Senza contare che imho i poteri più belli sono quelli che si sbloccano all'inizio della classe Edit: dimenticavo che il guerriero ha un d10 mentre il comb psi ha un d8 come dado vita.
  22. Mi inserisco nel discorso brevemente per dire una cosa: se vuole biclassare mantenendo il ruolo da picchiatore, guerriero è la scelta ovvia e giusta. potrebbe usare i talenti bonus da guerriero per il combattimento e quelli da combattente psichico per talenti psionici orientati al sostentamento e/o all'offensiva. Scusate l'intrusione Edit: altra variante può essere l'utilizzo dell'Elan. In quel caso i talenti liberi vanno a concentrarsi sui talenti razziali introdotti nel Complete Psionic, che aumentano le già gradite abilità innate della razza (resilienza migliorata fa ignorare 4 danni per punto potere speso e non 2 come di norma, resistenza migliorata +6 ai ts per un round come azione immediata e non 4 come di norma, replezione non mangi e non bevi gratis e non con una spesa di 1 pp)
  23. Invictus

    Gish

    Se vuoi biclassare per me è meglio monaco/druido che non monaco/chierico. Per picchiare la forma selvatica aiuta un pochino, e mantieni la Sag e il relativo bonus Ca. In pratica diventi discretamente forte in attacco con una discreta ca (e non infima come quella degli animali). Caratteristiche da pompare saggezza e costituzione, utili sia al monaco sia al druido in forma animale. Talenti sicuramente incantesimi estesi per aumentare la durata dei buff forza del toro &co, incantatore naturale ed Escludere materiali per castare in forma animale. Da monaco prendi lottare migliorato, riflessi in combattimento e sbilanciare migliorato(o disarmare, se hai intenzione di usare una forma che ha già sbilanciare migliorato). Personalmente non andrei oltre il sesto col monaco. Il resto è druido. Allineamento per forza legale neutrale.
  24. Cerco informazioni supplementari sui Senzamorte presentati nel manuale di ambientazione Eberron (e liquidati come se fossero un elemento di poco conto) Grazie
  25. Dovrebbe essere un'arma Abile, la trovi su uno dei perfetti (arcanista, avventuriero o combattente)
×
×
  • Crea nuovo...