Vai al contenuto

Invictus

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    790
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Invictus

  1. Invictus

    Il Mago (2)

    Completamente d'accordo, ma qui si parlava di "potenza". Ad esempio al nono un mago puro lancia "permanenza" per dirne uno comodo, un chierico puro lancia "resurrezione" per dirne uno comodo, un teurgo lancia... beh, roba di terzo.. Ok, da teurgo usi pergamene di entrambe le classi, ma o sei ricco o dopo un po' rimani 2 personaggi di sesto in uno.
  2. Su Arcani Rivelati ci sono vari stili di combattimento del monaco che in cambio della perdita di versatilità (hai preimpostati i talenti bonus da scegliere se vuoi appartenere a quello stile di combattimento) ottieni dei vantaggi in combattimento. Inoltre ci sono i talenti tattici che consentono di fare le cosiddette "manovre" (penso siano quelli che intende Shar) Edit: sono una capra e ho scritto perfetto arcanista al posto di arcani rivelati
  3. Invictus

    Il Mago (2)

    Beh ma la grande perdita sono i livelli di incantesimi, non lanciare quelli bassi come se fossi di nono imho..
  4. Invictus

    Il Ladro

    Dipende da come giochi il ladro, secondo me se aggiungi l'intelligenza alla CA, il ladro è più bello con un sacco di punti abilità che non con un +1 supplementare alla destrezza.. E i quattro livelli da duellante beh.. se fai il duellante li fai, se no tanto vale cambiare CdP Un pigiama è +0, e basta aggiungere 1000 mo ed è già +1 anche lui (occupa lo stesso slot corporeo di un armatura) Anche qui, dipende da come giochi. Secondo me per un ladro/rodomonte non avere penalità di armatura alla prova e non essere istantaneamente riconoscibile come un combattente vale la differenza di prezzo. Poi è questione di opinioni. Edit: dimenticavo che con il duellante e lo schivare prodigioso del ladro hai sempre bonus di armatura quasi pieno (sia colto alla sprovvista, ovvero mai, che a contatto), mentre a contatto con l'armatura ti rimane solo la destrezza Se poi il senso del tuo post "non sarà mai come un'armatura in mithril" era "non sarà mai economico come un'armatura in mithril" allora mi trovi perfettamente d'accordo
  5. Invictus

    Il Mago (2)

    Ma questa cosa non ti permette solo di lanciare gli incantesimi con le variabili basate sul livello dell'incantatore che ti considerano di 3 livelli superiore? (tipo il talento che ti da +4 a livello incantatore fino al livello del personaggio globale per capirci). Perchè in quel caso l'unica cosa che ottieni è lanciare una palla di fuoco da 9d6 invece che da 6d6(è un esempio), mentre non ottieni l'accesso agli incantesimi di quarto e di quinto (che un mago o un chierico puro hanno).
  6. SE mi ricordo bene, expanded ti permette di aggiungere un incantesimo da mago nella lista da stregone. SE mi ricordo bene discepolo arcano aggiunge gli incantesimi di un dominio alla lista degli incantesimi conosciuti con l'eccezione che li puoi lanciare una volta al giorno. Quindi sì, aggiri la regola. Rimane solo la limitazione al livello delle magie che puoi spostare di lista con la capacità Expanded
  7. Invictus

    Il Mago (2)

    Il problema del teurgo e delle classi doppie con progressione simultanea (necro puro, gerofante arcano, e tutte le cdp biclasse con il warlock) è che ti donano molta versatilità in cambio di un drastico depotenziamento. al nono livello saresti un mago di sesto e un chierico di sesto in uno, figata, ma di sesto . Ho letto su di un forum un esempio calzante: un guerriero di nono , come te, con un gregario mago di settimo, di fatto lancerebbe incantesimi più potenti dei tuoi e più spesso. Se un pg incantatore punta alla potenza imho o sceglie CdP con progressione completa del livello incantatore o cresce monoclasse. Poi è questione di gusti..
  8. Invictus

    Il Ladro

    @Klunk: l'intelligenza di un duellante/rodomonte è caratteristica primaria, quindi avrai almeno un 18 (+4), che ti da al quarto livello di duellante lo stesso bonus di armatura di un giaco di maglia in mithril ma senza penalità di armatura alla prova. Senza contare che un'armatura in mithril costa(tenteranno di rubartela) e ti identifica a prima vista come un combattente, mentre un rodomonte con una spada al fianco potrebbe essere un semplice nobilotto che porta la lama come simbolo di prestigio (esempio tratto da manuale). Per quanto riguarda l'armatura in generale, basta farsi un oggetto meraviglioso apposito (pigiama +2, t-shirt +3 o quello che vuoi). Il bonus alla CA dell'intelligenza è cumulabile con qualsiasi bonus di armatura. @Vince, prova a vederlo così: Un Drago Mastodontico si erge davanti ai tuoi piedi, esalando fumo dalle sue narici un attimo prima di proiettare una fiammata dalle sue fauci che ti avrebbe inceneritò all'istante, se non fosse che nello stesso istante ti trovavi altrove, scartando il getto mortale di lato e balzando agilmente sul corpo del drago. Mentre questi realizza di aver fallito il suo attacco giungi in prossimità della testa, dove impugnata la tua spada elfica a due mani, affondi la tua lama tra le scaglie della bestia, lacerando le carni. Il tutto apostrofando il tuo grande e grosso nuovo amico con frasi di scherno sui suoi scarsi riflessi. Ok, poi ti prende e ti incenerisce, ma vuoi mettere che figura da figo che hai fatto ? io consiglio di proseguire il ladro fino allo schivare prodigioso, in quanto se colto alla sprovvista perdi anche il bonus di intelligenza alla CA. Da lì parti duellante e chi s'è visto s'è visto. Se non apprezzi gli altri bonus della Cdp , fermati quando hai raggiunto il tuo bonus di intelligenza in modo da godere appieno del bonus alla CA, e prosegui come rodomonte, ladro o entrambi.
  9. Secondo il mio personalissimo parere, rodomonte3/guerriero4/ladro3/Duellante5 Razza : elfo grigio Punti forti: -Tanti talenti -Tanti punti abilità -capacità di utilizzare oggetti magici tramite l'apposità abilità -Bonus d'attacco base abbastanza alto, intelligenza aggiunta ai danni e alla CA. INT e DES: primarie,alte (hai anche bonus razziali) Cos: secondaria(punti a non farti prendere),meglio se altina Forza: basta che non sia negativa Car e Sag:secondo interpretazione Talento Must : Factotum Talenti ottimo da prendere: competenza armi elfiche, In pratica per picchiare picchi abbastanza, le abilità le puoi usare tutte (i livelli da ladro che sono quelli con + abilità di classe usali per pompare quelle che ti servono maggiormente ma rimangono di classe incrociata), puoi usare oggetti magici, hai una buona classe armatura, ts discreti in tempra e ottimi in riflessi. BG:molto ma molto a grandi linee,figlio di una casata nobile elfica addestrato all'uso delle armi tipiche della tua razza, personalizzi il tuo stile di combattimento adattandolo alla tua sorprendente agilità e capacità di valutazione negli scontri, sopperendo alla tua costituzione meno solida di quella di un combattente (livelli da rodomonte,guerriero, duellante). La tua casata in seguito a un evento qualsiasi decade, e finisci a doverti arrangiare come puoi (ladro). Altri talenti buoni da BG: Iniziativa migliorata, intuizione in combattimento.
  10. non per fare il bastian contrario, ma l'esempio che hai fatto è esattamente quello riportato sul manuale come esempio di cosa non farà mai un paladino. Il paladino (e i personaggi eroici) hanno questa totale (e che rasenta l'assurdo) dedizione verso la causa del Bene che li porta non tanto ha scartare l'ipotesi, ma a non concepirla proprio. Tant'è che esiste una sezione apposita nel manuale delle imprese eroiche che tratta del rapporto controverso tra legalità e bontà, in un contesto fantasy/medievale dove certe pratiche sono ampliamente diffuse e anche un governo buono può utilizzare metodi non propriamente all'acqua di rose. Per non parlare di governi neutrali o tendenti al male. In D&D gli allineamenti sono comparti stagni sempre più vincolanti man mano ci si avvicina agli estremi (fosche tenebre, imprese eroiche). Non esistendo la controparte di questi manuali sull'asse legge/caos, imho si è fatto un sunto di tutte le casistiche legali e caotiche negli allineamenti base, rendendo di fatto tutti i legali dei "super-legali" ad ogni costo e "super-caotici"; quindi mentre un personaggio può essere moderatamente buono senza essere invasato al pari di un paladino, da manuale un personaggio legale sarebbe un invasato della legge. Almeno, così è sempre stato interpretata da noi la descrizione degli allineamenti. Aspetto con ansia vostre opinioni sull'argomento
  11. il mio voleva essere un esempio estremizzato, di certo non intendevo dire che un caotico neutrale è necessariamente un idiota. @ Zell: la questione degli allineamenti per me è sempre stata parecchio spinosa. Ho una visione che spesso e volentieri si discosta dalla concezione che altri hanno degli allineamenti. Ad esempio il legale con il fatto di mentire per me non ha nulla a che fare. Mentire non è una questione di legalità o meno, è una questione di sincerità. Infrangere una promessa o la parola data è una questione di legalità. Che poi dichiarare il falso davanti ad un giudice sia un altro paio di maniche per me è verità assodata. Ma proprio non vedo per quale motivo una persona legale debba per forza essere sincera sempre e comunque. In ambito legalità nel manuale del giocatore viene anche citato un codice di condotta piuttosto che una forma di governo. Sebbene imho una persona legale sia in linea di massima più propensa alla disciplina e all'ordine, trovo estremizzante la concezione di questo tratto della personalità come assoluto: il fatto che io sia propenso alla creazione di un sistema di leggi non vuol dire che automaticamente sosterrò un sistema che ritengo sbagliato. Sicuramente lo preferirò all'assenza di un sistema, ma questa non è ragione suff. per lottare per esso. Anzi, potrei prodigarmi per tentare di farlo modificare a seconda di quelli che sono i miei principi. Trovo molto più coerente il discorso del codice di condotta: ognuno si da le proprie regole e le segue in maniera ferrea. Durante i miei trascorsi da PG ho giocato più volte un monaco e mai ho dato per scontato che avrei seguito ciecamente qualsiasi ordine impartitomi dalla prima autorità legale incrociata per strada. Avevo il mio codice di condotta (ruolavo come se avessi i voti delle imprese eroiche ma senza bonus) e un forte senso dell'onore e di cameratismo nei confronti del party, ma il tutto si fermava lì. Mi fossi trovato nella condizione di dover difendere un altro pg dalla pena di morte decretata da un signore locale l'avrei fatto senza indugio, perchè per il mio credo i compagni vengono prima di tutto, e nessun governo mi porterà mai a lasciar morire un compagno
  12. Sarò crudele ma io farei: -1 Forza : un bambino è più debole fisicamente di un adulto -1 Costituzione: un bambino rimane comunque più fragile di un adulto -1 Intelligenza: un bambino non ha ancora sviluppato gli schemi mentali da adulto -1 Saggezza: un bambino non ha la stessa consapevolezza di un adulto Destrezza e Carisma: qui il discorso si fa complesso. La destrezza tra gli 11 e i 25 anni non credo vari molto. Se uno è agile da bambino, lo è anche da adulto. Se uno ha i riflessi pronti, ce li ha da sempre. Il fatto di essere piccolo lo rende più difficile da prendere, ma ha già il bonus alla CA per la taglia che traduce questo. Io opterei per un diplomatico +0 Il carisma è difficile da calcolare, in quanto secondo me è la caratteristica più variabile nel tempo. Un bambino brutto può diventare un bell'uomo, un ragazzino amabile può diventare un vecchio scorbutico e vice versa. Probabilmente per questo mi affiderei al BG del personaggio , e se questi non viene in aiuto opterei per un diplomatico +0 +1 Ca per la taglia piccola +1 Tpc per la taglia piccola Velocità base scende a 6 metri. Magari un bonus a Nascondersi derivato dalla taglia. Il problema fondamentale è un altro : a meno che non si stia parlando di un infante prodigio, il pg a 11 anni non possiede i talenti che possedeva prima della trasformazione, tanto meno i punti abilità, i dadi vita e via dicendo. Trasformare anche la mente del personaggio in quella di un bambino di 11 anni a mio parere lo rende di fatto utile quanto un popolano png. Ok che la maturità umana è a 15 anni, ma come minimo io leverei dei livelli di classe in proporzione alla regressione dell'età. Presupponiamo che un Pg perda 14 anni di vita e che inizi l'avanzamento di classe a ,diciamo , 6 anni, basta fare i conti: 25 - 6= 19 (età finale meno età iniziale nella progressione di classe) 19- 11= 8 (su 19 anni di esperienza nella sua classe, ora è come se ne avesse fatti 8) 19 sta a 100 come 8 sta a X 19/100= 8/X -> X=800/19 arrotonda a 20 e ottieni 40 . Il pg dovrebbe avere il 40% dei suoi livelli di classe se è monoclasse. Se è multiclasse togliere i livelli acquisiti per ultimi. Ora hai il pg come era a 11 anni.
  13. Invictus

    Armi opponenti

    in 3.5, manuale delle specie selvagge, trovi dei guanti che trasformano qualsiasi appendice in una mano. Guanti da uomo. 42k necessitano di tentacoli o zampe su cui infilarli
  14. Applichiamo la HR del maldestro solo ed esclusivamente ai tiri per colpire. In caso di maldestro si tira un d6 e a seconda del risultato può accadere che: -Colpisci un quadretto adiacente a quello che stai tentando di colpire (o vai a vuoto, o prendi chiunque ci sia) -L'arma cade ai tuoi piedi -L'arma vola a 3m di distanza -Ti colpisci da solo -Ti si rompe l'arma -Ritira L'opzione "ti colpisci da solo" per quanto possa sembrare surreale è stata inserita solo ed unicamente per vedere il giocatore che fa 1 naturale assumere varie tonalità dal rosso al nero, aumentare di taglia e rispolverare l'aramaico antico per creare nuove e pittoresche espressioni di disappunto. Sarà sfiga, ma statisticamente parlando da noi o ci si prende da soli o ci si rompe l'arma (ricordo con infinita ilarità il combattimento in cui il monaco si è rotto entrambe le braccia con 2 1 di seguito e lo stesso tiro con il d6, poi per tentare di rallentare la caduta di un altro pg si è rotto anche entrambe le gambe ).
  15. Invictus

    Il Ladro

    Pag 48, Perfetto Avventuriero : Infiltrato del Canto Notturno. Porta il gioco su un livello che (secondo me) viene contemplato poco, la tattica al di fuori del combattimento. Non posso sapere quale sia la vostra esperienza di gioco, ma personalmente non ho mai assistito a niente di così macchinoso come un'infiltrazione di squadra. Certo, probabilmente renderebbe molto meglio all'interno di un party che crea contemporaneamente e di comune accordo i pg, però rimane comunque molto carino, pur non essendo per nulla PP. Se hai la possibilità di creare il pg in concomitanza con gli altri, informati se c'è qualche pg particolarmente chiassoso: se la risposta è sì, lascia stare questa CdP. Ma se al posto di un guerriero in armatura completa avete un picchiatore in armatura leggera, se il chierico non è una latta che cammina con destrezza 2 (in party da noi il chierico non ha mai avuto più di 11 in destrezza ) e se tutti bene o male possono permettersi senza malus di mettere un paio di gradi in muoversi silenziosamente e nascondersi, questa classe è perfetta Intuizione in Combattimento, Ricognizione Rapida e Diversivo Migliorato sono ottimi per caratterizzare un personaggio di questo tipo
  16. Ci sono diversi modi per curare un forgiato: Incantesimi di cura: curano ancora, ma solo della metà Potere psionico apposito: ripara tot danni. Non ho ancora capito se nella dicitura del potere citando i "costrutti" intenda solo quelli astrali, ma immagino di no. Quindi di fatto ottieni un potere in grado di curare te stesso e i tuoi costrutti astrali, e non di poco se non erro. Prove di Artigianato: lo svantaggio di non guarire le ferite col sonno è in parte bilanciato dal fatto che in qualsiasi momento con una prova di artigianato e tempo disponibile puoi autoripararti (letto da qualche parte non so dove). Inoltre esiste un talento sul manuale del perfetto psionico studiato per le razze viventi chiamato Metabolismo Rapido. Se e solo se il DM lo concede (io personalmente avrei forti dubbi) diventi Christine la macchina infernale di Stephen King, in quanto il talento dice " il pg recupera pf al ritmo di guarigione standard+doppio del bonus costituzione. questo rimpiazza il metodo di guarigione naturale. il personaggio guarisce anche se non riposa". Calcola che il tuo standard è 0 pf, quindi ti cureresti solo del doppio del bonus di costituzione ogni giorno (i forgiati hanno +2Cos), ma a bassi livelli è in grado di sostituire la guarigione normale in maniera identica (e non devi riposare, cosa che i forgiati non possono fare). Incantesimi arcani (e divini mi pare) Riparare danni: funzionano come i vari cura ferite, pensati appositamente per i costrutti
  17. Ma allora se così fosse la malvagità sta puramente nell'atto di animare i morti, non nell'utilizzo dell'energia negativa per farlo. Quindi il fatto che dei non morti (soprattutto risvegliati) siano in vita grazie ad essa non li renderebbe malvagi a prescindere. Come dire : se sono in vita tramite una macchina (pacemaker) sono una macchina.
  18. Quello che mi secca di D&D è che mentre un azione buona se compiuta da un malvagio per i suoi scopi non è più considerata un'azione buona non è vero il contrario : un'azione malvagia rimane sempre e comunque un'azione malvagia, a prescindere dal contesto. Comunque ringrazio di cuore tutti voi per essere intervenuti in tanti e portando il vostro punto di vista. Parlerò con il party e se i loro personaggi secondo loro possono tollerare un necromante nelle loro fila tramite argomentazioni diplomatiche e un utilizzo della stessa non prettamente malvagio(ovvero limitare la malvagità a quella intrinseca del descrittore male) porterò il personaggio al tavolo. Altrimenti vedrò di organizzarmi in maniera differente. Grazie ancora per le vostre opinioni, se qualcun'altro desidera intervenire (o gli stessi )con qualche idea di interpretazione che possa farmi coesistere con un party prevalentemente Caotico Buono o sull'argomento trattato in generale ne sarei lieto
  19. Però a questo punto mi viene da chiedere una cosa: Se si interpretano rigidamente gli allineamenti, allora i personaggi buoni sono tutti automaticamente eroici? una persona buona dovrebbe seguire necessariamente le indicazioni del manuale apposito? Secondo me no, un pg è libero di essere buono senza essere sempre caritatevole, dispensare sempre il perdono, e via dicendo. Altrimenti avremmo chierici, maghi, druidi e via dicendo che si comportano tutti come un paladino nei confronti del male (che dal mio punto di vista è quello che fanno i personaggi eroici). Non ho capito come puoi dire 2 righe sopra che sei d'accordo con me e secondo te dovrebbero essere neutrali, ma sono malvagi unicamente perchè animati da energia negativa (come un personaggio che in seguito all'esposizione ad un luogo dove si è consumato un'atrocità indicibile porta con sè una sorta di aura negativa ) e poi dire che i non morti risvegliati diventano malvagi anche nelle loro azioni..
  20. Quello è uno dei due esempi citati nel manuale. L'altro è una persona indecisa e/o moderata, che non compie atti estremamente buoni (non darà tutti i suoi averi ad un tempio per aiutare i bisognosi), ne estremamente malvagio (non truciderà una famiglia intera perchè non vuole pagare un albergo e vuole dormire in un letto comodo con un tetto sopra la testa). Un neutrale agisce in una direzione estremamente buona ( cosa che di solito avviene in una campagna buona) o estremamente malvagia (cosa che di solito avviene in una campagna malvagia) solo se è convinto di poterne ricavare qualcosa a livello personale, sia questa cosa materiale o spirituale. Idem per l'asse caotico/legale. In pratica il neutrale puro non necessariamente fa quello che vuole,ma fa sempre quello che gli conviene di più fare Un caotico neutrale è schierato su uno dei due assi, quindi è portato ad avere un certo comportamento nei confronti della legge . Mentre un neutrale puro non rischierà di incorrere in una pena infrangendo una legge (rubando un panino) a meno che non sia strettamente necessario per i suoi interessi (far evadere una persona che conosce qualcosa che mi interessa, o sotto compenso sostanzioso), un caotico neutrale ruberà il panino anche se ha solo un certo languorino, e non si farà problemi a far evadere chiunque per un motivo qualsiasi (" ehi tu, donna accusata di genocidio, ma lo sai che hai dei bellissimi occhi? Aspetta che apro la cella, così andiamo a berci qualcosa insieme " )
  21. Invictus

    Il Mago (2)

    Sono il verme purpureo Vi do ulteriori dettagli: -Razze senza modificatori di livello -Ambientazione Eberron ma senza l'introduzione delle razze e delle classi caratteristiche dell'ambientazione -Campagna buona -Gruppo composto da : a) mezz'orco barbaro puro bardo halfling puro c) monaca umana pura d) ladro puro e) Ladro/lama invisibile focalizzato sull'attacco f) Dread Necromancer8/Maestro esangue1 umano (io) g)Chierico6/guerriero3 passato a miglior vita sempre per colpa mia. Non ho idea di cosa voglia fare, di sicuro non un chierico. Ero rimasto che Yuric (allora io dovrei chiamarmi Paoloc? ) voleva giocare un Vendicatore Druidico5/Maestro dalle molte forme2/Mutaforma Combattente2, ma a quanto pare ha cambiato idea.
  22. La storia è piena di maestri insopportabili. Se gli allievi sono disposti a correre sui modi poco gentili del tuo pg per apprendere i segreti dell'arte della necromanzia, non vedo perchè non si possa fare. Come il desiderio di condividere la propria conoscenza (in cambio di qualcosa ovviamente) non cozza assolutamente con il carattere del tuo personaggio. Dispenza compiti a te assegnati ai tuoi adepti in cambio dei tuoi insegnamenti, esigi massima obbedienza e che nessuno osi mai mettere in dubbio la tua parola: tu sei il maestro e loro hanno solo da imparare da te ed esserne profondamente grati. Gli stai facendo un favore, e sono in debito con te, che se lo ricordino. Provvedi tu a farglielo tenere a mente Io probabilmente lo giocherei così
  23. Alcune puntualizzazioni (scusate ma come al solito è un papirone, lo spoilero per chi volesse portare avanti la discussione): Spoiler: 1. L'anima con la morte va da due parti: o si anima come fantasma (se ha un forte legame col piano materiale dovuto a questioni per lui di vitale importanza lasciate in sospeso, esempio donna strainnamorata che promette al marito di aspettarlo di ritorno dalla guerra, il marito stesso che promette di tornare e via dicendo) o va ai piani superiori o in quelli inferiori. 2. Un non-morto per definizione è un corpo privo di anima animato (scusate il gioco di parole) tramite energia del piano negativo. Da qui l'allineamento dei non morti sempre e comunque malvagio. Se ci pensate un attimo, uno scheletro e uno zombie non hanno volontà propria, quindi sarebbero da considerare creature neutrali. La loro "malvagità" consiste nel fatto che sono saturi di energia negativa con descrittore male che li fa muovere. 3. Il punto centrale : la concezione della necromanzia all'interno della campagna. L'utilizzo della necromanzia e in linea generale di incantesimi allineati può essere considerato in due maniere distinte: A- l'allineamento degli incantesimi è vincolante ed è tassativamente proibito lanciare incantesimi divini di allineamento opposto al proprio su uno dei due assi: questa è la visione (a quanto ho compreso) standard di D&D, dove a prescindere dal contesto la regola ha priorità assoluta. B- l'allineamento degli incantesimi è secondario rispetto al loro utilizzo: se un chierico eroico dimostra pietà, e crede nella redenzione, a mio modesto parere il concetto dovrebbe essere esteso anche ai non morti, per due semplici motivi. Il primo è che il fatto che un individuo sia animato da una forma di energia che proviene da un piano malvagio non dovrebbe necessariamente influenzare l'allineamento di un individuo; questo concetto trova un unica applicazione all'interno di D&D, l'accolito della pelle (che nonostante sia fuso completamente con la pelle di un demone o di un diavolo e questa gli sussurri pensieri malvagi, può deliberatamente scegliere di ignorarli,e senza un tiro contrapposto di Ego come se la pelle fosse un oggetto intelligente malviagio per giunta). Il secondo è che all'interno della cultura Fantasy esistono EONI di casi in cui esseri non malvagi giunti a miglior vita si manifestano sul piano materiale come spettri, ombre, spiriti (ad esempio per chi ha letto Shannara di Terry Brooks i druidi nel lago , Casper e molti altri) Se e solo se si utilizza la concezione B, l'energia negativa non intacca l'indole della persona, è solo l'unico modo contemplato all'interno di d&d per essere un non morto. Altro esempio che mi viene in mente è l'incantesimo RISVEGLIARE NON MORTI, che in pratica fa tornare una persona identica a quando era in vita (mentalmente). Per quale motivo se io riprendo coscienza di me e di fatto torno ad essere come prima di morire, dovrei diventare necessariamente malvagio (torturare le persone, trucidare innocenti bambini e donne e via dicendo) ? Che poi il soggetto in questione ce l'abbia a morte con colui che l'ha fatto e voglia farlo fuori è quasi dovuto, ma spiegatemi perchè mentre un Asservitore o un Dominatore mentale possono convivere con un gruppo di pg buoni (per D&D), un necromante che utilizza la necromanzia per fare la stessa cosa dei pg sopra citati è per forza guardato con disprezzo dai pg buoni(sempre per D&D). Imho ci troviamo di fronte a delle contraddizioni basate unicamente sul presupposto che se la benzina è malvagia un pg buono non potrebbe usare la macchina, nemmeno per portare in tempo un moribondo all'ospedale. Io avevo pensato di porre rimedio ai problemi di integrazione in uno dei seguenti modi: -Visite periodiche ai templi di WJ per ricevere espiazione -Effetto permanente di espiazione (una sorta di concessione) limitatamente all'uso di incantesimi con descrittore negativo per scopi e casistiche non puramente malvagi (animare solo creature malvagie o che servono volontariamente in qualche modo una causa malvagia) Imho se un necromante può non essere malvagio, necessariamente la necromanzia deve poter essere intesa come qualcosa di non malvagio. Ovviamente se si parla di WJ e non di Nerull
  24. Mi appresto a voler giocare un necromante simpatizzante di WJ in una campagna buona. Considerando il suo carattere e il suo allineamento (LN), la mentalità con cui utilizzerebbe i suoi incantesimi sarebbe totalmente neutrale. Così come non gli crea problemi lanciare un incantesimo con descrittore bene. Ora, per il pg in sè no problem, ma voi come vedete questo pg nel contesto di un'avventura buona? Ho letto in giro varianti interpretative del concetto di necromanzia e di non morti, però se da una parte mi dico: - l'anima di un non morto se ne va, io sfrutto il corpo inerte di una creatura che nella sua vita ha commesso atrocità e atti malvagi. - perchè io non posso creare non morti dai caduti delle fila nemiche e mandarli a combattere al posto di soldati veri che rischierebbero di morire? dall'altra l'immagine di un gruppo di pg buoni che accettano di aiutare persone in difficoltà e girano con 4 scheletri e 2 zombie la trovo raccapricciante. Ora, premettendo che se ci fosse stato un chierico di Pelor, un Paladino o un personaggio Eroico (non buono, eroico come da manuale delle imprese eroiche) mai e poi mai mi sarei sognato di fare un pg simile, la domanda è: Posso far coesistere questo pg con personaggi buoni? E con un vendicatore druidico ? (imho i druidi tutti belli presi dalla natura con i non morti che sono la cosa più innaturale del mondo cozzano parecchio). Se per voi la cosa è fattibile, potreste darmi degli spunti? N.B.: Non voglio a tutti i costi far quadrare il tutto, sono pronto a rinunciare al pg se non è in linea con la campagna. Questo 3d vuole essere un luogo di discussione riguardo a Necromanzia e allineamenti buoni in generale. Se poi salta fuori qualche spunto interessante per il mio caso singolo tanto di cappello
  25. personalmente ho sempre considerato i neutrali sull'asse bene/male come , nella migliore delle ipotesi, degli individui fortemente razionali e non vincolati a concetti morali (un mago a mio parere dovrebbe essere neutrale sull'asse bene/male se interpretato come un pg all'avventura per accrescere le sue conoscenze magiche in qualsiasi campo). Il caotico neutrale, nella migliore delle ipotesi, ti aiuta perchè si sta annoiando. Il caotico neutrale SE NE FREGA ALTAMENTE del parere del resto del gruppo. Il caotico neutrale gioca per se stesso e basta, alla lunga potrebbe destabilizzare il gruppo. Il mio DM(dell'avventura attuale) ad esempio, non ammette tra gli allineamenti possibili il CN in una campagna buona. IMHO il CN ha una sola differenza rispetto ad un CM: non cerca sempre il modo più bastardo di fare qualcosa; si limita a farla nel primo che gli viene in mente.( che a volte può in modo del tutto casuale e involontario portare effetti benefici a qualcun'altro). Estremo inteso come il limite ultimo in quanto ad allineamento per poter giocare in un gruppo coeso(se non troppo individualista da poter far parte di un gruppo stabilmente)
×
×
  • Crea nuovo...