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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Quoto me stesso nel messaggio sopra scritto sempre da me stesso medesimo io sottoscritto in persona Quindi non solo cresce più lento (leggi il mio post sopra sulla frazione che determina i pe guadagnati da un gregario) ma spende i pe. Il costo in pe è proporzionato al prezzo, quindi oggetti potenti costeranno tanti pe, oggetti poco potenti pochi pe. Ricorda che un gregario maltrattato può abbandonare il pg a cui è legato: un mago relegato al ruolo di semplice creatore di oggetti potrebbe infastidirsi. I maghi vivono per ricercare incantesimi e studiare per apprenderne sempre di più potenti. La perdita di PE rappresenta il tempo privato allo studio e alla ricerca per la creazione degli oggetti. Se un gregario passa troppo tempo a fare lo sguattero potrebbe scocciarsi e dire bye bye. Stabilisci (o meglio concorda) un numero massimo di pe spendibili dal PNG in creazione oggetti a livello, o un tetto minimo di pe sotto il quale non può scendere. O qualsiasi metodo alternativo che meglio garba a te e al personaggio con il suddetto gregario. Probabilmente la cosa più plausibile è utilizzare la riserva di punti creazione dell'artefice e convertirla in qualche modo come se fossero i punti esperienza spendibili dal png (non conosco la classe dell'artefice in quanto non sono state implementate le nuove classi dell'ambientazione nella nostra attuale campagna)
  2. è il potere base della branca della metacreatività. Al costo di un punto potere puoi creare un costrutto fatto di ectoplasma che combatte per te (stile creatura evocata). Per ogni incremento di 2 punti potere nella spesa, aumenti di 1 il livello del costrutto (3 pp=costrutto di 2livello, 5->3°livello ecc ecc). Nel manuale completo delle arti psioniche sezione mostri trovi tutti i costrutti dal primo al nono livello. In più hai 3 menù di abilità (A, B e C) da cui puoi pescare un "potere speciale" da dare al tuo costrutto al momento della creazione. Il menu A contiene capacità minori, il B medie e il C maggiori. A seconda del livello del costrutto puoi selezionare una sola capacità speciale da un determinato menù ( il C è disponibile solo per costrutti potenti, il B intermedi, A dall'inizio). Ci sono talenti appositi sul Complete Psionic che consentono di dare una forma speciale ai costrutti con caratteristiche diverse (quadrupede con velocità aumentata, corazzato e via dicendo). Ogni talento gli da una forma (anche esteriore) particolare . All'interno del Complete Psionic hanno aggiunto una regola supplementare stupidissima che limita il numero di costrutti attivi contemporaneamente a UNO. Come se uno potesse avere un evoca mostri attivo alla volta e basta. E' una cosa idiota imho, perchè ciò è stato fatto con un unica ragione: Un talento psionico permette di spendere 2 punti potere addizionali (come se si avessero 2 livelli in più) in un potere sotto il terzo livello (il costrutto è di primo); ciò permetterebbe di fare costrutti più potenti del gs sfida medio dei mostri per il livello dei pg, sgravando il metacreatore. Peccato che Aumentare evocazione faccia praticamente la stessa cosa per gli evocatori, e in più il talento psionico fa dei danni al pg (a meno che non si prenda un altro talento che ti risparmia i danni). Trovo la cosa bilanciata senza questa regola supplementare aggiunta a sua discrezione dall'autore del Complete Psionic. Legione è uno dei tanti PG che creo a tempo perso e che non utilizzerò mai (mi perdo nei meandri dei manuali e creo pg che mi assorbono completamente fino a quando li completo, dopo di che passo ad un altro pg e li lascio lì inutilizzati ) Tornando IT. Un'altra variante potrebbe essere il Forgiato Psion/Asservitore, che ripaga gli uomini con lo stesso trattamento che loro hanno riservato alla sua stirpe. Insomma, se vuoi di proposte ne ho a bizzeffe i forgiati sono diventati la mia ultima ossessione come razza (accantonata all'arrivo del liber mortis:cool:), quindi mi sono dilettato a trovare un po' di idee interessanti
  3. Esempio di getto: il tuo PG non sapeva controllare i suoi poteri. Viene notato e magari salvato da un png che decide di allenarlo e insegnargli a controllare la sua forza. (png marziale, potresti usare i talenti Adepto e Maestro introdotti in non ricordo quale manuale). Il tuo Pg impara ad incanalare i suoi poteri psionici per manifestare le tecniche del suo Maestro. Il contorno a tua discrezione.
  4. A livello interpretativo io vedo il forgiato più come orientato al combattimento. Con questa premessa, lo vedrei lama mentale o combattente. Al limite Psion, ma non innato (imho ovviamente). In particolare leggendo la descrizione della lama mentale, calza a pennello il concetto di autogratificazione del forgiato nella contemplazione della sua arma finale (la lama mentale appunto) e della sua potenza, che lo rende un combattente sempre pronto al combattimento in ogni situazione. Anche il combattente psicico calza, la mente come mezzo di potenziamento delle capacità belliche è ottimo spunto interpretativo per un forgiato. Lo psion è un po' troppo versatile nei suoi poteri. Certo, il forgiato non deve essere per forza improntato solo ed esclusivamente al combattimento, questa è solo la mia opinione Se hai intenzione di giocare un Forgiato che tenta in tutti i modi di integrarsi e di sfuggire ai pregiudizi degli Eberroniani nei confronti della sua razza, potresti puntare a ruolare uno psionico con poteri "altruistici" (cure, potenziamenti, poteri di utilità comune). Oppure lo chiami LEGIONE, e lo fai psionico della branca della metacreatività, gli fai creare i costrutti astrali a sua immagine e somiglianza e lo impronti come "comandante tattico" (talento esperto tattico ad esempio, o ricognizione rapida)
  5. io a grandi linee ritengo il caotico neutrale un'esasperazione del neutrale puro. Il neutrale puro agirà sempre in base ai suoi interessi, ma non si spingerà mai oltre certi limiti. Il caotico neutrale (detto anche caotico/bastardo o caotico/egoista) fa quel che vuole quando vuole, a prescindere da dov'è, con chi e via dicendo. Sempre che sia disposto a correre il rischio e a subirne le conseguenze.
  6. Non per fare il bastian contrario, ma (cito testualmente il manuale del DM): " un gregario è a tu tti gli effetti un altro personaggio sotto il controlo del giocatore che l'ha trovato". Indi per cui, se tu permetti di utilizzare Autorità per ottenere gregari e seguaci, e lui con un buon BG ti giustifica la natura del suo gregario, lo può fare e lo farà sicuramente. Esempio : Jard Kross dread necro8/ maestro esangue 1. Gregario: Eve Kross, maga 3/chierico3/necro puro 1, divinità Wee Jas. Il pg è un tizio che ha grandi poteri necromantici. Il gregario è sua sorellastra (padri diversi), che non ha ereditato gli stessi poteri innati di Jard, ma prendendo a modello il fratello ha studiato per seguirne le orme, sia attraverso lo studio che attraverso la preghiera. Ora, leggendo il manuale Dei e Semidei, sotto la descrizione di Wee Jas ci sono parecchi riferimenti ad oggetti magici ("possederli o meglio crearli"). In questo caso, se io decidessi di far prendere a Eve Kross il talento "creare oggetti meravigliosi" e il DM mi dicesse "no, puoi usare autorità ma non va bene quel talento" io gli risponderei "ok, se prendo un guerriero come gregario posso prendere arma focalizzata? " Ogni gregario ha i suoi punti deboli e i suoi punti di forza. Nel suddetto caso del gregario/fabbricante ricordate che i gregari prendono meno pe rispetto ai pg, con un rapporto livello del gregario fratto livello del pg. (gregario 7, pg 9, gregario prende 7/9 dei pe. Inoltre, a discrezione Per quanto riguarda i soldi, a pagina 105 del manuale del dm spiega come dividere il tesoro anche con il gregario (quindi meno soldi per i pg). Inoltre un gregario ha il budget di un png e non di un pg (tabella a pagina 127 del manuale del DM), quindi avrà equipaggiamento peggiore rispetto al gruppo. Aggiungi che , imho, i mostri solitamente attaccano prima: 1. le creature più deboli 2. gli incantatori (in quanto imprevedibili e utilizzano la magia, quindi non puoi valutare il grado di minaccia di un mago dal suo aspetto) I pg si dovranno dare da fare per salvare il fondoschiena al loro artigiano, che con qualche oggetto magico si ritroverà regredito di uno o 2 livelli (non essendo contato come membro del gruppo nella suddivisione dei pe, non acquista pe più in fretta per essere di livello inferiore). Visto che il Gregario è una persona che segue il pg nelle sue avventure perchè sostiene la sua causa, non accetterei la soluzione "prendo il gregario ma lo lascio a casa a farmi gli oggetti e me li faccio spedire per posta, tanto ormai è di secondo e morirebbe subito". Alla luce di tutto ciò, non mi sembra così sgravata come cosa. Anche perchè per fare gli oggetti ci vuole tempo, e a meno che da BG non siate un gruppo insieme da tempo e di livello un po' superiore al sesto devi contare che le eventuali ordinazioni le prende al momento, quindi non ha gli oggetti già pronti e creati per caso ("cosa, vorresti dei guanti della destrezza +2? Che combinazione! ne portavo giusto un paio di scorta nella mia borsa conservante":rolleyes: ) EDIT: dimenticavo una cosa molto importante. Il gregario ha 2 livelli meno del pg, quindi creerà oggetti molto meno potenti (ogni oggetto ha un livello minimo di incantatore richiesto e incantesimi da poter lanciare. Esempio: zainetto fichissimo di edoardo (quello che tiene dentro la roba e te la fa spuntare come azione gratuita. Prezzo 2k per farlo lo paghi la metà + i pe e devi essere di 9 e lanciare scrigno segreto di leomund quindi il tuo bel png dovrà essere mago di nono o stregone di decimo, e scegliere come incantesimo di quinto livello quello (bruciandosi metà della sua utilità al gruppo. Ora, per me risparmiare mille monete d'oro non valgono lo sforzo). Il mago gregario che fa gli oggetti ha una certa utilità solo a livelli molto alti, dove però anche al pg stesso non cambierebbe poi tanto farseli da soli. E il gregario rimane sempre sotto di 2 livelli (anche di più se il pg cresce più in fretta del png, cosa probabilissima se lo si utilizza come artigiano ) cosa che lo rende sempre di più carne morta ambulante
  7. Se hai suff attacco base sì. Se hai bab5 e sposti 5 in difesa con maestria, ti rimane bab0 , quindi niente attacco poderoso. Se hai bab 9 puoi spostare 5 in difesa e 4 in attacco portando il bab a 0. Almeno, a rigor di logica mi pare funzioni così
  8. Invictus

    Buckler

    Arco: puoi usare un arco per attaccare senza penalità mentre lo indossi. (niente -1 al txc) non ottieni il bonus alla CA (di fatto stai tenendo un'arma con la tua mano secondaria, che sia quella che regge l'arco o quella che regge la freccia). Arma a 2 mani/ 2 armi: -1 al txc e niente bonus alla CA In definitiva il buckler è utile solamente per chi combatte con un' arma ad una mano sola, altrimenti è praticamente un must prendere il talento per il suo utilizzo in qualsiasi situazione
  9. Sulla Board del sito della wizard c'è una discussione che elenca come trasporre Naruto in D&D potere per potere, personaggio per personaggio, tecnica per tecnica. Permette di impersonare uno dei personaggi o di creare degli ibridi, se la cosa vi acchiappa. Purtroppo la Board al momento è down per problemi tecnici, quindi non funziona. Il link comunque è questo: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=589061 Tutti i personaggi sono Psionici.
  10. Con solo i manuali base l'unica opzione valida è l'arcimago. Se vuoi rimanere monoclasse non specializzarti, altrimenti perdi versatilità. Se hai una mezza idea di biclassare tra le 2 classi arcane, tieni lo stregone per gli incantesimi di attacco (invocazione di solito) e il mago per quelle di potenziamento/protezione. Tieni il carima alto (che serve anche nell'interazione con i png) e l'intelligenza abbastanza alta per lanciare gli incantesimi. Non hai bisogno di specializzarti ne di alzare la cd degli incantesimi da mago in quanto nessuno farà un tiro salvezza per non farsi lanciare addosso armatura magica o forza del toro . Calcolando che personalmente ritengo biclassare un mago un'idiozia, perchè rallenti nella progressione degli incantesimi (e mentre un guerriero che perde attacco base lo recupera con un incantesimo o un oggetto magico, il mago s'attacca e tira forte) ti direi di rimanere mago puro senza specializzazione. Al massimo prendi talenti per alzare la cd della scuola che usi per attaccare
  11. Una qualsiasi razza psionica; la distinzione tra golem e forgiato è la stessa di quella tra animale e uomo. Trovo sensato che i forgiati abbiano la tendenza a potenziare la mente sopra al corpo, in quanto è questa che li rende "vivi". potresti farlo sia orientato al combattimento (lama mentale o combattente psi) che ai magheggi (innato o psion). soprattutto la lama mentale trovo che sia una buona scelta: il forgiato rimane una razza marziale, e utilizzare la propria mente come arma potrebbe essere una conseguenza naturale del loro modo di essere. Spero di esserti stato di una qualche utilità. Ps: Complete Psionic non è pessimo come manuale, inoltre fornisce una CdP e talenti esclusivi per la lama mentale, parecchio trascurata nel manuale completo delle arti psioniche.
  12. Per alzare il numero di non morti che puoi scacciare/controllare esistono diversi oggettini che fanno cose diverse: scettro degli inferi (+3): alzano il livello effettivo del personaggio per lo scacciare/controllare: questo vuol dire che puoi comandare creature con più dadi vita (il massimo dei dadi vita di una singola creatura controllata è la metà del tuo livello da chierico, con questi oggetti è come se tu avessi livelli da chierico in più). Talimano dello scacciare (+x)Scudo della fede, scacciare potenziato ecc ecc: permettono aggiungere danni da scaccio o di aggiungere altri bonus al tiro per scacciare sul livello ( se non hai ben chiaro come funziona scacciare dillo, io l'ho scoperto 2 giorni fa leggendo un link che mi hanno passato qui): praticamente inutili, soprattutto quello che ti aumenta i danni da scacciare. Verga del controllo dei non muorti : RADDOPPIA il numero di dadi vita di non muorti che puoi controllare(con questa in mano il mio dread necro di nono con carisma appena 18 controlla la bellezza di 144 dadi vita di non muorti, se non ho sbagliato i calcoli) Poi ci sono i gadget e talenti di potenziamento non muorti, ma quello è un altro discorso
  13. è un talento epico che se non ricordo male infonde una capacità magica all'interno del famiglio. Però è epico, quindi non è che abbia sta grande utilità se non parti di 20° .. Credo sia sul manuale dei livelli epici appunto ^^
  14. Sì, hai perfettamente ragione. Ma puoi tenere addosso la supermitrhal, il che vuol dire andare in mischia e (se il DM considera toccare l'avversario un'azione di movimento e non un attacco ), con la destra tirargli una mazzata sui denti e con la sinistra tenergli ferma la testa (scaricando l'incantesimo a contatto ). E con un paio di accorgimenti non ti prende. In alternativa puoi fare il signore del freddo estremo(talento su perfetto arcanista): sostituzione energetica(freddo) per cambiare tutti i tuoi incantesimi invocazione in un fuoco azzurrino che ustiona per le basse temperature, lanciare una palla di freddo in mezzo alla mischia dove i tuoi scheletri stanno menando i nemici. Metà danno diventano da energia negativa, quindi curano i tuoi minion. All'altra metà sono immuni. I Cattivoni fanno il tiro salvezza o si prendono tutto e portano a casa:cool: . L'unica cosa che ancora non mi è chiara è come fare a diventare anche col pg immune al freddo, dopo di che potrai anche tu andare allegramente in mischia con il tuo mago a sganciare palle di fuoco con te come epicentro (prendi anima sepolcrale però, se no ti fai male )
  15. Se no ti metti un grado in Professione [MacGyver] e con un coltellino e un rametto fai un arco super-pro con curvatura inversa per mantenere la tensione e mirino di precisione (che compare quando osservando la tua opera d'arte dici "cacchio, sono proprio MacGyver", l'arco ti sente, si da un tono e fa spuntare un mirino dal nulla Tornando IT, la prova di artigianato standard è 15, più una prova a parte con cd 20 per farle perfette (costo componente perfetta a parte) La CD non dovrebbe essere influenzata dai diversi materiali se non specificato nella descrizione degli stessi (che trovi nella sezione materiali speciali del manuale del DM) Mi accodo a chi ha detto "munizioni in materiale speciali e arco magico che fa superare riduzione magia alle munizioni"
  16. Archetipo "Stregato" su di un non morto con saggezza pari a 15/16. Il costo in punti esperienza è proibitivo (da manuale 1000 monete + 500 xp per punto saggezza= 6500 pe), ma ottieni un non morto capace di lanciare 4 volte al giorno 2 incantesimi di primo, 4 volte al giorno 2 di secondo, 2 volte al giorno 2 di terzo e 2 volte al giorno 2 di quarto senza costi in pe e/o materiali. Indovina cosa sceglierai di quarto ? Se hai un DM generoso (o sprovveduto) puoi chiedergli di prenderlo come gregario o fartelo trovare in giro già fatto ( ) . In alternativa ridimensiona il costo in pe che è davvero esoso in "500 pe ogni punto sopra il 10" o "500 pe ogni punto bonus alla saggezza" (rispettivamente 2500 o 1000 pe), sempre che al tuo DM vada bene. Buona fortuna (a me "toccherà" prendere la cdp del maestro esangue, il DM non si discute .. Non mi dispiace affatto come cosa )
  17. Arma Accurata (colpo senz'armi), Guanti della destrezza + X.(utili anche per iniziativa e CA.). Come detto sopra, il Dread Necro è a mio parere una scelta migliore se vuoi combattere in mischia, perchè può usare armature leggere senza penalità agli incantesimi (giaco di maglia in mithral forever ). In alternativa ti casti scudo e armatura magica e fai il mago puro con i talenti appositi per il combattimento in mischia. Colpo Arcano ti fa sacrificare slot incantesimi per incrementare il tiro per colpire e i danni, ma penso sia "a carica" come gli attacchi a tocco, quindi se usi uno non puoi usare l'altro (non ne sono sicuro però, mi rifaccio a gente che ne sa di più di me). Se oltre al tpc vuoi aumentare i danni pompati la forza e non prendere arma accurata (scelta secondo me pessima; un talento per pompare tpc, iniziativa e CA insieme è un talento ben speso, senza contare che può servirti anche per gli attacchi a distanza) In alternativa se il tuo unico scopo è utilizzare i vari "tocchi", c'è un incantesimo (mi pare mano spettrale) che permette di utilizzare incantesimi di contatto a distanza con un +2 al tpc.
  18. Mi trovi assolutamente d'accordo in linea generale. Ma essendo tanti a giocare(8+master) ed avendo almeno 4 campagne aperte, capita spesso che si faccia a giro per variare personaggio e per permettere anche ai DM di giocare( e ai PG di masterizzare). Somma quindi gioco che va a rilento e occasionali cambi di avventura (non è che ogni 2 mesi cambiamo) e ottieni una sola risultante: creare pg statici. Il qui e ora si dilata a qui e per i prossimi 6 mesi minimo, (saliamo pure lenti di exp) quindi ho ormai sviluppato la tendenza ad ottimizzare il personaggio ad un dato livello e non a crearlo in un'ottica evolutiva. Siamo tutti d'accordo che di 13° i pg con classi diventano nettamente superiori(soprattutto se il DM per farli competitivi ha scelto dei bei talenti e non il solito robustezza per 5 volte di fila), ma onestamente con mio grande rammarico posso dire che non ci arriveremo mai Tornando al PG: Dread Necro8/ Maestro esangue 1, Ambientazione:eberron Nome: Jard Kross (nome prefabbricato di NWN2 che mi è uscito per il warlock, lo trovo carino e il cognome con un necro è abb calzante) Allineamento LN, razza umano sesso maschile. Caratteristiche : For 12 Des 17 Cos 15 (non sono contemplati archetipi, quindi niente necropolitano=mi servono PF) Int 14 Sag 11 Car 18 Carattere: antepone se stesso agli altri, abbastanza opportunista, principalmente si unirà al party una volta venuto a conoscenza dell'obbiettivo della compagnia: il ritrovamento della Forgia delle Anime. Punti abilità : 60 (con religioni al massimo, intimidire al massimo, concentrazione al massimo, i rimanenti da assegnare ) Equip: -Anello che da 2pf per dado vita in più ai non morti (non ricordo il nome, 4k) -Verga della Padronanza dei Non Morti (10k) -Scettro degli Inferi (+3 livello per intimorire/comandare non morti, 9k) -Giaco di Maglia in Mithral Nero (1320mo) -Zainetto pratico di cippalippa (2k) -100 maledette pietruzze per animare i morti (2,5k) -Vari ed eventuali oggetti protettivi/bonus magico armatura -Cappello del camuffamento (1.8k) -Amuleto mano magica (solo perchè fa fico per un necro avere una mano mummificata al collo XD, 900mo) Qualche consiglio? soprattutto su equipaggiamento. Grazie Talenti: Artigiano dei Cadaveri, Ossa Agili, Anima Sepolcrale, Abilità Focalizzata(con [religioni]), Autorità (o Autorità Non Morta)
  19. Ultime nuove dal DM: parto senza neanche mezzo scheletro. Ciò vuol dire eliminare la mia sorellina dal BG e a questo punto la elimino direttamente. Visto che i talenti scarseggiano evito così di spenderne uno per metamagizzare. Diventa anche praticamente obbligatorio prendere 2 livelli da Maestro esangue per animare morti gratis, altrimenti in una decina di sessioni mi ritroverei senza il becco di un quattrino, rendendo impossibile animare i morti (che cadranno come funghi, visto che i nemici hanno quasi sempre livelli di classe e da scheletri succhiano pesantemente). Altra scelta obbligata diventano i talenti: -Artigiano dei cadaveri, ossa agili, anima sepolcrale Abilità focalizzata (con religioni). Per il quinto direi Autorità non morta,giusto per avere almeno una spalla decente. Mago puro Necropolitano di 6 livello con talenti che puntano alla creazione oggetti (sarebbe stato meglio artefice, ma il DM non ha integrato le nuove classi di eberron nella campagna), oppure un non morto stregato(l mi permetterebbe di finire la progressione da DN prima di prendere la CdP, visto che l'animare morti gratis lo farei castare a lui) Consigli?
  20. Ho letto anche questo, in linea di massima ho già deciso quali non muorti portare con me all'ingresso nell'avventura. Ho deciso per un Dread Necro8/ Cdp 1, Ambientazione:eberron Nome: Jard Kross (nome prefabbricato di NWN2 che mi è uscito per il warlock, lo trovo carino e il cognome con un necro è abb calzante) Allineamento LN, razza umano sesso maschile. Caratteristiche ( a scalare d'importanza, tirerò i dadi davanti al DM): Carisma, destrezza, intelligenza, costituzione, saggezza, forza. Carattere: antepone se stesso agli altri, abbastanza opportunista, principalmente si unirà al party una volta venuto a conoscenza dell'obbiettivo della compagnia: il ritrovamento della Forgia delle Anime. BG: in fase di stesura. Probabilmente scampato ad una qualche carneficina al suo villaggio natio, sopravvissuto nascondendosi da qualche parte. Mi piacerebbe crearlo con un forte sentimento fraterno nei confronti di una sorella che è stata trucidata davanti ai suoi occhi mentre lo supplicava di salvarla. (la sorella diventerebbe poi il compagno omicida del PG, che sviluppa un morboso senso di protezione nei suoi confronti per tentare di riparare all'errore commesso in passato e che lo tormenta). Se devoto a WJ si unirà ad un ordine arcano/clericale (magari quello menzionato nel LM) per approfondire il legame di timore/fascino nei confronti della morte(e della non morte) che si andrà a delineare con la crescita del PG. Punto di arrivo sarà, come già detto, l'ingresso in una CdP ancora da stabilire. Ulteriori dettagli e idee in allestimento, accetto volentieri consigli di caratterizzazione/ bg. Sono un po' combattuto su alcune cose: -Divinità: a livello interpretativo non so decidermi se renderebbe meglio un necro LN seguace di WJ o un senza Dio. Sono due caratterizzazioni che impostano il personaggio in maniera differente anche caratterialmente. -Talenti: sicuramente prenderò Artigiano dei Cadaveri, Ossa Agili e Anima Sepolcrale. Rimangono 2 talenti da prendere.. Calcolando che uno dei due non morti che ho intenzione di portare sempre al mio fianco è il compagno omicida (mi piace molto la descrizione del mostro, sto pensando di integrarlo nel BG come parente del PG) avevo pensato a un talento di Metamagia, ma non saprei quale. Incantesimi Focalizzati anche è una scelta che mi pare quasi obbligata, ma anche arma accurata(colpo senz'armi) per gli attacchi con il tocco.. Al di fuori di questi, Autorità Non Morta mi acchiappa parecchio, soprattutto a livello interpretativo. Se invece mi butto sul maestro esangue, Abilità focalizzata(con religioni). Valuto altre opzioni se coerenti con il pg, quindi vi sarei grato se aveste consigli da darmi. -Armatura. Grande dilemma questo; da una parte ho la possibilità eccezionale di indossare la classica armatura in mithral, che fa la differenza per un incantatore arcano privo di incantesimi di abiurazione. Dall'altra sono rimasto folgorato dal Velo d'Ombra, armatura del LM che fornisce +2 Ca deviazione e 20%occultamento in ombra anche con chi può vedere nel buio (ovviamente di giorno non si ha occultamento, come non lo si ha nei confronti degli umani). La trovo molto caratteristica e affascinante dal punto di vista interpretativo, ma a parte il +2 che perdo alla CA (non è possibile indossare armatura E il velo), costa 10k mo, contro le 1.320mo del giaco in mithral nero(farlo nero mi costa il 20%in più).Visto che al nono non è che io abbia questre grandi finanze e che per animare i morti comunque servono un po' di soldi per le pietre ,sono abbastanza combattuto. Equip: forte indecisione tra scettro degli inferi(+3 liv per intimorire/comandare non morti) o Verga della padronanza dei non morti (raddoppia i DV controllabili di non morti). Prendere entrambe è costoso ma fattibile, però non mi ci vedo ad andare in giro con 2 verghe in mano lo trovo PP e poco interpretativo. CdP:Probabilmente maestro esangue, che pare essere l'unica strada percorribile. Varie ed eventuali: per idee consigli ecc ecc sono tutto orecchi P.S. ho continuato la discussione qui perchè mi sembrava inutile aprire un 3d nuovo Grazie
  21. Innanzi tutto grazie a tutti per le risposte, in special modo a Lapi per il link, una bibbia per un necro. Una domanda: si parla di Deathbound Domain, dove si trova questo dominio? E' su un manuale o su una rivista? Edit: trovato, scusate. A questo punto credo di poter fare il mio pg, un bel chierico puro necromante o un Dread Necro, preparo tutti e 2 e consulto DM e Party. Grazie a tutti per la collaborazione
  22. @ Megres: trasmutare oggetto su un non-morto? perchè dovrebbe funzionare? Il dread lo conosco, ma non volevo complicare eccessivamente la vita al DM aggiungendo l'ennesima classe dall'ennesimo volume di D&D. @Sub: quello che dici acquista senso a livello molto alti, di nono porto a spasso poca roba e parecchio scarsa. Imho gli scheletri nei confronti degli zombie sono delle chiaviche: -Rid danno 5 è pochissimo per scheletri che dovrebbero fronteggiare mostri studiati per personaggi di nono. -Mandarli in massa vuol dire avere solo scheletri strascarsi e l'unica utilità può essere data dalla variante scheletri combattenti (se adiacenti ad altri scheletri prendono +1 al tpc e alla CA per ogni scheletro adiacente). -Utilizzarli come ossa da cannone ( ) contro un gs 9 ha come unico risultato che gli scheletri non lo colpiranno mai visto l'infimo tpc e l'alta CA del mostro, il mostro li disintegrerà tutti e , se poi perirà sotto i colpi dei pg, ne ricaverò un singolo scheletro probabilmente scarsone visto che nelle avventure precostruite tanti mostri hanno livelli di classe Seppur a livello interpretativo il Necro Puro che anima i morti è figherrimo, dal punto di vista del gioco è immensamente più debole di uno che usa incantesimi offensivi della scuola di necromanzia; lo trovo penalizzante visto che un evocatore al contrario regge il confronto con una qualsiasi altra specializzazione del mago.
  23. Scheletro è un archetipo applicabile a qualsiasi creatura. Cambia i dadi vita, elimina i dadi derivanti da classe, sostituisce armatura naturale(diminuendola drasticamente), elimina tutti i talenti e dona iniziativa migliorata. Perdono capacità straordinarie a meno che siano attacchi speciali (carica del minotauro con incornata, squartare ecc ecc) Io trovo che cambino molto dal personaggio che erano in vita. In peggio ovviamente. L'unica costante è che hanno classe armatura attorno al 15, il che li rende degli inutili bersagli mobili dal terzo livello in poi (e sono stato alto)
  24. Visto che il picchiatore non è un ruolo che fa per me e che siamo in 8 con un mezzo chierico come guaritore avevo una mezza idea di farmi un bel necromante. Ho scelto la razza, la divinità, l'allineamento, il bg, gli oggetti magici e i talenti, poi lanciato a 300 km/h mi sono schiantato contro un muro fatto di cruda realtà: Gli scheletri in d&d succhiano pesantemente Ora, potrei fare il maestro del sudario, che vien su praticamente come un chierico puro (tranne per un livello, a quanto ho capito per quanto riguarda gli incantesimi ). Però mi ero sbattuto a cercare oggettini e amenicoli vari da creare con il talento apposito per il mio mago/chierico/necro puro di nono livello seguace di WJ, e come pg mi piaceva un sacco. Volevo improntarlo sull'animazione e/o evocazione di non morti, nello specifico gli Scheletri sopra citati, solo che mentre a quanto ho capito mantengono la competenza nelle armi che usavano in vita (nonostante poco dopo sia scritto a chiare lettere che perdono tutti i talenti ) lo stesso non vale per armature e scudi (ma l'esempio numero uno parla di uno scheletro umano combattente con tanto di scudo ). Passiamo ora alle domande: 1. Ho capito male io, e gli scheletri rimangono competenti nelle armature e negli scudi oltre che nelle armi, ammesso che lo fossero in vita? 2. Se la risposta alla domanda 1 è NO non sono competenti, come posso fare per dare a questi simpatici mucchietti d'ossa l'opportunità di sopravvivere a più di 2 round di combattimento (ammesso che nel primo li manchino ) 3. Se non esiste modo alcuno, quale utilità hanno gli scheletri in D&D a parte fare la gioia di chi possiede incalzare potenziato? Che senso ha controllare X scheletri che moriranno dopo un round per poi animarne altri alla fine del combattimento? E' un modo peculiare del necromante per combattere la solitudine tra un combattimento e l'altro? Grazie a tutti per le eventuali risposte P.S.: ero indeciso se postare la discussione qui o in Creazione Personaggio. Se ho toppato sezione mi scuso in anticipo
  25. Li avevo notati, ma con 40 kg ci sposto al massimo uno scheletrino.. Io cercavo qualcosa per portarmi appresso i non-morti. Ho visto anche un oggetto carino che crea uno spazio extradimensionale dove possono stare fino a 99hd di creature per tot tempo, più sono meno tempo è, solo che se voglio stoppare prima che si esaurisca il tempo l'incantesimo poi non posso usare l'oggetto per una settimana Sembrava lui, ma mi ha fregato il finale
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