Vai al contenuto

Invictus

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    790
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Invictus

  1. Invictus

    Multiclasse?

    In un angolino remoto della mia scatola cranica, circondata dal nulla, esisteva la speranza che la 4th Ed. sarebbe stata strutturata in questo modo . Ora per fortuna è tornato tutto alla normalità, iniziavo a sentirmi la testa pesante con dentro qualcosa Ritengo che questa sia la più grande (e più sensata) critica mossa dalla comunità dei giocatori di ruolo nei confronti della nuova edizione. Mentre la 3.5 permetteva di creare un personaggio unico (grazie alla quantità spropositata di CdP e talenti che permettono praticamente di costruire un personaggio partendo da uno scheletro base e scegliendo che "poteri" possiede) nella 4a giochi "personaggi pregenerati": la personalizzazione a livello meccanico è stata enormemente castrata, limitando di conseguenza quella interpretativa.
  2. Allora vedila così: la quarta è per principianti, una versione scheletrica e semplificata del gioco, una trovata commerciale per dare respiro al marchio che ormai in patria aveva fatto uno splatbook anche per i perfetti orinatori e rivoltatori di crepes che potrebbe portare alla piacevole conseguenza di appassionare nuovi giocatori (vedi frase successiva). Se poi giocandoci te la ritrovi stretta e vuoi passare al GdR, c'è la 3.5, che permette la creazione di personaggi unici dotati di uno spessore ruolistico/meccanico/concettuale neanche lontanamente paragonabile con l'offerta della 4th. Se la Wiz capisce ancora qualcosa di marketing continuerà a produrre la 3.5, trattandosi di un gioco totalmente differente. Il problema è vedere se da noi arriveranno le traduzioni di tutti i rimanenti manuali della 3.5 o se "ci toccherà" reperirli in lingua originale.
  3. Dusdan il concetto di base è che la quarta edizione non ha praticamente punti di contatto con la 3.5. All'inizio era stata promossa come una piattaforma regolistica semplificativa per permettere di giocare tramite rete (già da noi non è facile trovare un luogo e un gruppo, figuratevi negli Stati Uniti dove le distanze in proporzione sono molto più grandi da colmare). Da qui si è passato allo sviluppo di un gioco totalmente differente, incentrato sul tavolo (virtuale o reale che sia) e sulla griglia di gioco. Risulta chiaro fin da subito (per me) che il concetto della 3.5 ha poco a che vedere con tutto questo, quindi bisogna evitare il paragone. Invece che chiamarla D&D 4th Ed. chiama il gioco in un altro modo e prova ad analizzarlo indipendentemente dalle edizioni precedenti. Questo non te la renderà più piacevole, perchè il gioco è quello che è, ma di sicuro ti permetterà di fare un'analisi più oggettiva del prodotto in questione. Prendilo come un consiglio disinteressato e non come una critica o come una ricerca di polemica, so che a volte scrivo in modo "aspro" ma non è mia intenzione farlo.
  4. Confermo il funzionamento del "Colpo Roteante". E' come dice Dedalo, niente Ts o limitazioni di sorta, il bersaglio è "una creatura". La giustificazione la trovate in cima alla pagina, leggendo il nome dei poteri ad incontro del guerriero: Prodezze
  5. Come lo sgambetto meglio riuscito di tutta la storia? Scherzi a parte, al primo livello dubito un pg riesca a colpire il tarrasque.
  6. Invictus

    Prima seduta

    Da un lato io la trovo una notizia positiva, ero stufo di combattimenti della durata inferiore ai 24 secondi (4 round). Speriamo che la tendenza non sia opposta ma una giusta via di mezzo.
  7. Ho dato una passata veloce al manuale del giocatore, arrivando fino alla parte sull'equipaggiamento. Per quanto ho visto (che è ancora approssimativo), è stato centrato in pieno l'obbiettivo della Wiz: creare un sistema regolistico unitario, solido e di relativamente facile comprensione in grado di essere utilizzato anche da chi gioca non attorno ad un tavolo ma tramite altri mezzi di comunicazione (internet ). In quest'ottica "senza frontiere" ecco spuntare l'insider con il creatore di miniature (rigorosamente a pagamento per sbloccare tutte le opzioni disponibili) e completare la trasformazione da Gioco di ruolo a MMORPG a turni. Per raggiungere l'obbiettivo è stato necessario ridimensionare tutto ciò che era presente nella 3.5: meno razze, meno classi, meno regole, meno opzioni, meno uscite dagli schemi. Il sistema di poteri ad utilizzo limitato, l'impossibilità di compiere più di un movimento e una standard e altri accorgimenti contribuiscono a ridimensionare il livello di potere ai limiti dell'accettabile presente nella 3.5, dove i PG alle soglie dei livelli epici diventavano dei Minipimer, anche se non privo delle sue incongruenze. La quarta edizione ti prende per mano e ti dice addirittura che tipo di equipaggiamento puoi avere ad un dato livello ai fini di godere di un gioco che dovrebbe mantenersi equilibrato durante il percorso dei 30 livelli. Tirando le somme, secondo me la 4th edition ha fatto il giro di boa: fino ad oggi si era assistito al prolificare di videogiochi ispirati ai GdR cartacei, ora abbiamo il primo GdR cartaceo ispirato ai videogiochi ispirati ai GdR cartacei. Senza dubbio è un prodotto più immediato, accattivante ed abbordabile per il target moderno di giochi di questo tipo. Ritengo che per il suo genere sia qualitativamente discreto, se non addirittura buono. Resta il fatto che si è allontanato troppo dal mio concetto personale di GdR,quindi al momento sono un po' amareggiato. Dopo la prova al tavolo vedrò se cambiare idea o meno.
  8. Piccolo OT: "Il paladino è l'ultima speranza per chi non ce l'ha" . Hai un errorino in firma God. Riguardo al party direi che è conciliabile, almeno non hai un Aasimar e un Tiefling nello stesso parti
  9. Riesumo la discussione per avvisare gli interessati che tra 5 giorni sul sito dovrebbe divenire scaricabile una demo dell'editor di creazione delle creature. Si parla anche di un editor completo con tutti i contenuti a 9 e 99, ma non so se ciò avverrà anche in Italia.
  10. Ho comprato oggi li manuale del giocatore. Se tutto va bene con parte del mio attuale gruppo inizieremo durante o dopo le vacanze estive a testare la quarta. Visto che effettivamente ora parlo solo per supposizioni , mi riservo il diritto di esprimere un pare di maggior peso una volta giocato.
  11. Invictus

    Il Mago (2)

    Il manuale di magia del Faerun parla di specializzazione in abiurazione specificando di seguire le regole di specializzazione dei maghi con tanto di selezione di scuole proibite. Anche io ero in dubbio a riguardo, sono dovuto andare a ripescare la CdP per controllare.
  12. Quello che tu definisci acume, io lo definisco "applicazione dell'acume che già prima l'individuo possedeva in correlazione alle nuove nozioni di cui è entrato in possesso". In pratica non è l'intelletto della persona ad aumentare col tempo, ma il suo bagaglio culturale. La capacità di ragionamento e di correlazione delle nozioni acquisite che sta alla base del loro apparente "incremento di acume" era già in loro possesso a livello latente,solo che non aveva applicazioni prima che gli individui acquisissero le informazioni su cui riflettere. Un po' come i PC di oggi, che in potenza sono capaci di svolgere operazioni che però al momento non hanno modo di svolgere,non esistendo le applicazioni che le richiedono. Non so se non riuscito a spiegarmi in maniera comprensibile. La frase "Molto più problematico a mio avviso sarebbe spiegare come un idiota di ventesimo possa battere un pg intelligente di primo senza tirare in ballo la magia." voleva comprendere tutti i personaggi non direttamente coinvolti nell'uso della magia e non solo limitatamente all'intelligenza. In questo mi trovi completamente d'accordo con te : è una vaccata. Secondo me obiezioni simili (anche se sicuramente meno evidenti) potevano essere fatte anche per la 3.5 se solo ci si fosse soffermati un attimo ad analizzare le conseguenze delle regole in ambito pratico, come ho detto nel mio post precedente.
  13. D'accordissimo, la mia perplessità è sulla forma che si è voluta dare a questa possibilità di protrarre l'incontro. Probabilmente sono io che sono razionalmente schizzinoso, ma il concetto di "autocura" è stupido. Con tutto il lavoro che sta a monte di una revisione totale delle dinamiche di gioco, potevano inventarsi qualcosa di meglio della "cura personal". Così di getto mi viene in mente un "impeto della battaglia" che rappresenta il coinvolgimento nello scontro e permette di mantenere nonostante le ferite quel 25% di cui tu parli (adrenalina e cose del genere). Ma l'auto cura durante un combattimento è una trovata a mio parere stupida. La mia perplessità era diretta al ritorno dell'impostazione a comparti stagni che si era persa nella 3.5 con i vari splatbook. Ritengo sia un passo indietro. Probabilmente il gioco ne trarrà giovamento per quanto riguarda equilibrio, fluidità e immediatezza di gioco, questo è sicuro. Il prezzo da pagare mi sembra però troppo alto: un gioco che si pone l'obbiettivo di "dare forma alla fantasia" dovrebbe concedere sempre più opzioni evolvendosi e non al contrario sfoltirle. Dove i "ruolisti" vedevano multiclassing sfrenato da "sindrome PP" io vedevo la possibilità di dare forma ad un concetto di pg all'interno del sistema regolistico. Per fare ciò nella quarta edizione (se sarà ancora possibile) bisognerà attendere anni e investire nuovamente somme di denaro non indifferenti nei vari splatbook (già è stato annunciato il "perfetto combattente" versione 4e) o andare di spannometro rischiando di spezzare l'equilibrio del gioco.
  14. Dopo una veloce visione della quarta edizione e delle impressioni da voi postate direi che in linea di massima sono di parere affine a Dusdan. Nella quarta edizione sono riusciti a portare avanti due concetti diametralmente opposti tra loro: 1. Specializzazione: ogni classe ha un ruolo primario fisso e immutabile, vincolato al 1000%. 2. Generalizzazione: ogni classe può fare male e parzialmente quello che fanno le altre. Il risultato è una bruttura: tutti i pg si curano da soli (chi più di meno), il guerriero è un bersaglio semovibile, ranger e warlock sono sparachiodi, il mago è ancora il jolly ma ha molte meno opzioni. Un po' come gli Psionici 3.0: avevano una parte comune e poi una disciplina vincolata che escludeva tutte le altre opzioni. Spero di ricredermi dopo l'acquisto dei manuali in italiano e una lettura più attenta dei contenuti. Nota positiva (se ho capito bene) è invece la struttura degli incontri: la casistica principale sarà party contro gruppo e non party contro singolo, quindi i GS dovrebbero essere più sensati e utili rispetto alla 3.5.
  15. Non lo spiego. Lo spiego tirando in ballo non leve, non tecniche speciali ma cos'altro. Probabilmente un Mago di 20° livello è intrisecamente legato alla magia, che permea il suo corpo e lo fortifica. E' una vaccata? Sì. Potrebbe avere senso? In un mondo come quello di D&D secondo me sì. Molto più problematico a mio avviso sarebbe spiegare come un idiota di ventesimo possa battere un pg intelligente di primo senza tirare in ballo la magia. L'esperienza a mio parere potrebbe (in maniera tirata) influire sulla saggezza (esperienze di vita ) e magari anche sul carisma (impari come far leva sui desideri delle persone piuttosto che ad esprimerti in maniera tale che ti temano, ti rispettino, ti considerino fidato ecc ecc). Ma l'intelletto, l'acume di una persona è una dote "biologica". Lo stesso discorso volendo vale per la 3.5 e le fasi di invecchiamento: mentre è a mio parere concepibile un aumento di saggezza (anche se poi 2 delle abilità chiave come ascoltare e osservare in teoria invecchiando dovrebbero peggiorare) e volendo anche di carisma, così come il peggioramento delle Stat fisiche, l'intelligenza è l'unico valore che dovrebbe rimanere invariato dalla prima fascia d'età in poi. Anzi, anche qui volendo nella fascia d'età più avanzata dovrebbe esserci un peggioramento su base puramente fisica. Tutto sto sermone per dire: non aveva molto senso prima, ha ancora poco senso adesso, seppure in maniere differente.
  16. Giocavo con continuità 2 anni fa, poi è diventato un appuntamento saltuario. Principalmente ora gioco molto durante le ferie e pochissimo il resto dell'anno (tra lavoro, d&d e vita sociale e affettiva il tempo è quello che è). Non mi dilungo in una descrizione del gioco perchè è in giro da parecchio e ormai è arrivato quasi al capolinea (rumors annunciavano l'uscita di GW2 con innovazioni ingenti per inizio 2009). Per chi volesse aggiungermi in lista amici il mio Pg principale in gioco è Phyro Warmest (fantasia portami via ). Sono in possesso di tutti i capitoli della saga (prophecies, faction, Nightfall e Eye of the North), quindi se qualcuno avesse bisogno di una mano credo di poter essere d'aiuto. P.S Non chiedetemi soldi perchè sono povero in canna , giocando 3 giorni al mese purtroppo non si hanno molte possibilità.
  17. Invictus

    Il Mago (2)

    Se scegli la rotta della non specializzazione di Larin non puoi prendere la CdP dell' Incantatrix, che per un Blaster (a sentir parlare di txc pare che sia questo quello che intendi fare) che risulta molto utile per questa tipologia di maghi (e non solo, a dire il vero). Dipende molto da che tipo di mago vuoi giocare. Essendo malvagio potresti fare il teurgo: Mago6/mindbender1/Sacerdote Ur 2/Teurgo mistico 8/Arcimago 3 . Gli 8 punti avanzati di cui parlava Larin li metti in Saggezza, e dovresti riuscire ad arrivare a 19 in entrambe le caratteristiche.
  18. Invictus

    Il Mago (2)

    +1 straquotato. Costituzione è più importante di destrezza. Ci sono altri modi per non essere colpito (immagine speculare, distorsione, ecc ecc)
  19. Invictus

    Attacchi di opportunità

    e pensa se decide di provare a disarmarti pure lui
  20. Invictus

    Allineamento dei bambini

    Io direi neutrale puro fino a quando non inizia a comunicare verbalmente e quindi ad apprendere un'educazione dai propri genitori (e dal mondo esterno in generale). Una volta compiuto questo primo passo, l'allineamento si sviluppa come emulazione di quella dei genitori/maestri/figure di riferimento. Raggiunto un discreto grado di autoconsapevolezza, comprensione del mondo e capacità di analisi ( passaggio che richiede una saggezza e un intelligenza minima a mio parere) un individuo è quindi in grado di scegliere la propria strada, forgiando il vero e proprio allineamento personale. Legalmente in Italia questo dovrebbe avvenire a 18 anni. In realtà il popolano medio non arriverà mai al terzo passaggio, ma si limiterà all'emulazione dei suoi tutori, salvo qualche rara eccezione. Un esempio abbastanza simile nella vita quotidiana si ha in ambito religioso: un bambino pur non comprendendo la religione viene cresciuto come "bambino cattolico" o "bambino ebreo" ecc ecc, fino all'età dello sviluppo non se ne cura, poi con la pubertà e la maturità se ha un minimo di senso autocritico cerca la sua verità personale, altrimenti rimane ancorato agli insegnamenti ricevuti durante l'infanzia.
  21. E' scritto nella seconda parte del mio post. Se vuoi informazioni più dettagliate e specifiche per evocatori ti rimando ad altri, non sono un esperto.
  22. Il discorso con i Necro è sempre quello: la tua incisività dipende dal Dm. Se ti fa trovare corpi decenti bene, altrimenti rimarrai un pg specializzato nel fare qualcosa che porta solo mediocri benefici al party.
  23. Tiefling. Per 3 motivi: 1. bonus Des e Int, così puoi dedicarti a Cos con il risultato più alto dei dadi 2. esterno, con tutto ciò che ne consegue tramite alterare se stesso e metamorfosi 3. Flavour: maledetto da un retaggio che lo marchia come immondo, si vendica piegando al suo volere i suoi avi malvagi obbligandoli a fare ciò che più al mondo disprezzano, del bene. Come equipaggiamento direi standard: Zainetto e sacco a pelo di heward, anello del sostentamento, mano da 8k che ti permette di indossare un terzo anello (manuale del DM , non ricordo il nome), magari qualche runestaff per gli incantesimi utili solo occasionalmente e una o 2 eternal wand per gli incantesimi che sei sicuro di lanciare ogni giorno. Oggetti che pompano Int, Cos e Car, oggetti che alzano Raggirare e prove di Carisma in generale.
  24. Invictus

    Voto di povertà epico

    Se non esiste è perchè un personaggio epico povero è un cadavere ambulante
  25. Ciao, io propongo Guerriero/Ranger o Guerriero/Paladino con CdP Campione di Corellon(razze delle terre selvagge mi pare). Come talenti ti servono solo i vari Combattere con 2 armi più i prerequisiti per la CdP. Razza Elfo selvaggio (mi pare). Visto che da penalità a Cos, il punteggio più alto è consigliabile metterlo in quella caratteristica. Per le altre importanti (quelle fisiche) hai un +2 dalla razza, quindi dovresti riuscire ad avere come punto di partenza un discreto combattente. Costituzione sarà quindi la tua caratteristica primaria, perchè Tempra e PF si basano su di essa e hai una penalità razziale. La Destrezza sarà la tua caratteristica Secondaria, in quanto determina iniziativa, ts riflessi, attacco a distanza, attacco in mischia (tramite arma accurata, non è un must) e danni (al secondo livello della CdP). Da qui in poi dipende da cosa hai scelto come classi base: se sei partito come paladino e hai impostato il tuo pg in un modo, il Carisma viene prima della Saggezza (tanto non arriverai a lanciare incantesimi, mentre la CdP sinergizza bene con il paladino per quanto riguarda il Car e come concetto interpretativo). Se invece hai scelto la rotta del Ranger, personalmente io darei la priorità alla Saggezza, sia per il TS Volontà che per una questione interpretativa (un ranger con saggezza bassa è concettualmente stupido) anche a costo di ricavare meno dalla CdP. Come talenti oltre ai prerequisiti (che sono tanti) e ai vari combattere con 2 armi, prenderei competenza nelle armi elfiche che comprende le varie Thinblade e soci e che usufruiscono di arma accurata e della stessa arma focalizzata (stocco): in questo modo pur avendo un'arma leggera nella secondaria e una normale nella primaria utilizzi un solo talento di focalizzazione e specializzazione (stocco). Per dare un pizzico di flavour personalmente rinuncerei alla spada lunga elfica nella mano primaria in favore delle due spade corte in stile Legolas (da 1d8 scendi a 1d6 con la primaria). In questo modo volendo puoi anche beneficiare del Maestro delle Armi Esotiche, in quanto le spade corte elfiche sono armi leggere Se il vostro DM è ragionevole (o generoso, dipende dai punti di vista) chiedetegli se la CdP può essere "snaturata" trasformandola da campione di Corellon a Campione Elfico, togliendo un vincolo interpretativo a mio parere superfluo e potendo interpretare liberamente un Elfo che combatte bene in puro stile elfico, senza tirare in ballo divinità&Co.
×
×
  • Crea nuovo...