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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. CoDzilla. Chierico o Druido, decisamente. Il ranger è un'altro picchiatore, ma avete già il barbaro per quello. Fai un Druido e prendi Seguire tracce, che è l'unico motivo per cui mi viene in mente possa servire in un party il Ranger
  2. Ciao. Non ho mai giocato a livelli superiori al 17°, quindi non ho idea di come sviluppare un pg epico. Però una cosa credo di averla capita, ovvero che a certi livelli conta una cosa sola: lo stile . Detto questo, le mie proposte sono 2: Killer gnome numero 1 : Shadowcraft mage. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=655556 Killer gnome numero 2: Piccolino ma letale Ladro 10/Rodomonte3/Blade Bravo 10 Il primo è uno gnomo che intreccia le sui illusioni con la trama dell'ombra, rendendole reali. Il secondo è uno gnomo dei sussurri che utilizza la sua taglia minuscola per sfuggire al suo avversario sgusciandogli fra le gambe e massacrandolo di furtivi
  3. Invictus

    Il Chierico (3)

    Allora... Informazioni aggiuntive che sarebbero utili: 1 La campagna è il torneo, o devi essere utile anche al di fuori di esso? 2 Il tuo DM è una persona ragionevole? Ci sono alcune opzioni la cui potenza è in mano al tuo DM, e utilizzarle potrebbe risultare castrante se dall'altra parte c'è una persona che fa di tutto per non farti fare niente 3 Sono compresi anche i manuali non ancora tradotti nella lista di manuali specifici? 4 Hai in mente un concetto specifico oltre all'orientamento malvagio, o sei aperto a qualsiasi ipotesi interpretativa? Intanto ti elenco alcune delle ipotesi che secondo me possono aiutare: Chierico3/Classe ruolisticamente rilevante 1/Maestro del Sudario 10 Chierico 14 Una qualsiasi di queste, già suddivise tematicamente: http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13985425&postcount=2
  4. Ciao. Personalmente se volessi giocare un Ammaliatore, piuttosto che il Dominatore Mentale adatterei l'asservitore da psionico ad arcano. La CdP da te proposta ha un unico livello utile, il primo, che ti regala un'abilità fantastica. Per il resto è solo una perdita di livelli incantatore e di talenti di metamagia (che prenderesti come mago puro) in cambio di pochi utilizzi aggiuntivi giornalieri di incantesimi di ammaliamento con CD bloccate e molto basse, quindi facilmente superabili fin dai livelli in cui le acquisisci. Se la tua intenzione è di fare un'ammaliatore, io propenderei per il master specialist e il talento specialista focalizzato del Manuale del Giocatore 2, oltre all'utilizzo delle varianti di arcani rivelati, come consigliato da altri prima di me. Charme eterno? ( Ho sempre desiderato farlo anche io ) questa capacità è utilizzabile pochissime volte al giorno con una CD irrisoria. Da notare che tutti i talenti che hai preso per incrementare le CD non funzionano sulla tua abilità di Charme eterno, perchè non è un incantesimo ma una capacità Speciale magica. Per aumentare la CD di quest'ultima devi usare il talento del manuale dei mostri Capacità focalizzata. Mi sento inoltre di aggiungere che Charme è utile solo in situazioni limite come una battaglia, mentre per contesti sociali è molto meglio utilizzare Diplomazia (ovviamente incrementata a dovere), che di fatto ha lo stesso effetto di Charme Eterno in quanto cambia permanentemente l'atteggiamento dei PNG nei tuoi confronti. Sulla progressione ottimale per rendere meccanicamente ottimale l'interpretazione di un ammaliatore ho pochi consigli da darti, Wazabo e Vitellio ne sanno sicuramente più di me.
  5. Invictus

    Il Chierico (3)

    Se è lo stesso pg dell'altra discussione ho già risposto di là, in ogni caso la risposta è la stessa [MOD] Ho unito le due discussioni. - Sub
  6. Invictus

    Il Chierico (3)

    http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12495 Attendo maggiori informazioni.
  7. Ciao. Ho letto da qualche parte che su Razze di Faerun c'è un oggettino carino chiamato Arpione Artico (o una roba del genere). In pratica è un'arpione con attaccata una corda, tipo fiocina senza il supporto che spara l'arpione. La cosa bella dell'arma è che fa danni in entrata, arpiona il nemico (che può sprecare un round per levarsi l'arpione di dosso ) e ne limita i movimenti. Se l'avversario estrae l'arpione prende ancora i danni . Ora sostituisci la corda con una catena e l'arpione con una lama e otterrai una cosa relativamente simile all'arma di Kratos in God of War. Nell'altra mano una kusarigama (che fa le stesse cose di una catena chiodata, ma fa 1d6 al posto di 2d4 ed è ad una mano ) e hai l'altra spada del caos di kratos. Con una arpioni e intrappoli, con l'altra sbilanci e disarmi. Sono due competenze esotiche, ma in cambio ritengo tu ottenga puro stile
  8. Il retaggio dello stregone gli fa dono della magia innata tipica di alcune creature. Questa magia non ha forma, è magia grezza che lo stregone può plasmare a suo piacimento (con il dovuto allenamento). In Magic of The Dragons sono stati introdotti talenti che accentuano la connessione tra drago progenitore e stregone, dando accesso ad incantesimi peculiari della razza di discendenza. Questo è il concetto di Stregone di D&D (che personalmente ritengo cozzi con il sistema vanciano), e ritengo sia perfettamente compatibile con il gioco di ruolo. Che poi si vogliano implementare HR per modificare il concetto di classe è un altro discorso e ci sta benissimo se tutti i giocatori sono d'accordo. Per un gioco divertente ritengo che la regola "il master ha sempre ragione" debba adattarsi al contesto in cui ci si trova, ovvero attorno ad un tavolo con altre persone con lo scopo comune di divertirsi. Imporre visioni personali del gioco che non sono condivise dai propri giocatori è deletereo, si rischia di perdere di vista il divertimento.
  9. In media con il 90% delle CdP. Prerequisiti scomodi in cambio di vantaggi marginali. Un paio di opzioni sono valide, soprattutto la portata. Ad alti livelli anche la capacità magica ha un suo perchè e fa risparmiare uno slot di livello superiore in cambio di uno di quinto. C'è di meglio senza dubbio, ma nel solo manuale del DM è un'opzione appetibile secondo me.
  10. Invictus

    Carte da Lancio

    Riguardo alla classe, se vuoi dargli una parvenza di stile alla gambit, direi Guerriero Psichico
  11. Invictus

    Il Monaco

    Quoto il pugno sacro, anche se perde molto potenziale con il voto. (tutti i res hanno componenti costose se non ricordo male). Al limite chiedi al tuo DM se ti fa sostituire le componenti costose con PE, anche se personalmente sono scettico riguardo al bilanciamento della cosa.
  12. Invictus

    Il Chierico (3)

    Se volete usare Divinità prese dal solo manuale base ma vi viene concesso di attingere alla lista di Domini estesi presentata nel perfetto sacerdote(mi pare), Kord è un'ottima scelta ruolistico/meccanica. Competizione è il dominio che stai cercando
  13. Invictus

    Il Chierico (3)

    Le errata di metamagia divina specificano che solo gli incantesimi divini possono essere utilizzati con il talento. Quindi niente metamorfosi persistente senza incantatrix WraithStrike (spell compendium) è un incantesimo di secondo che fa portare gli attacchi in mischia a contatto. Persistente occupa uno slot di 8°
  14. Invictus

    Il Ladro

    Il corpo normale (senza talenti, +2 Armatura naturale) non conta. Corpo in mithral/adamantio ecc ecc contano come armature L'esplo forgiato è di taglia piccola, ma ha 345 malus alle caratteristiche. mi sarei aspettato almeno un +2 Des per compensare il -2 for che si aggiunge a sag e car.
  15. Invictus

    Il Chierico (3)

    Se puoi farlo malvagio prova uno Stregone 9 (il minimo per i prerequisito della CdP, dovrebbe essere 9)/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 9. Altrimenti, se il DM concede un "Turn" nel tuo personaggio, potresti fare un Chierico 1(dominio inganno per i gradi in raggirare)/Mago8 /Sacerdote Ur 2/ Teurgo Mistico 10 In questo modo arrivi a lanciare incantesimi di 9° con entrambe le classi. Se vuoi fare il tank comunque è molto più lineare un chierico puro, probabilmente l'unica perdita veramente incisiva è Wraithstrike persistente (mago 8)
  16. Invictus

    Il Chierico (3)

    Vigorous Circle non lo conoscevo, ero convinto si fermassero al minore e rigenerazione 1 secondo me non vale 3 talenti.Grazie per la precisazione Riguardo ai vigori di massa, dipende molto dal DM. Il nostro ha sentenziato che "raggio fisso" comprende tutti gli incantesimi che hanno un effetto ad area (quindi hanno la voce "Area")e non hanno bersaglio (come invece i vigore di massa, che hanno un raggio d'azione fisso ma non sono incantesimi ad area bensì a bersaglio)
  17. Invictus

    Carte da Lancio

    Gambit? Per le carte, competenza nelle armi esotiche, e i danni di uno shuriken come diceva Larin potrebbero andare.
  18. Invictus

    Il Paladino

    Propongo il Felinide, per un paladino/Duellante atipico. Se le citazioni sono ammesse (da noi sono state abolite per rapido declino del gioco nella demenza più totale), una Spada corta +1 della Taglia, e il tuo nuovo grido di battaglia: "Thunder, Thunder, Thudercats !" :lol: Non è propriamente di neverwinter, ma puoi sempre dire di "essere finito lì dopo che il tuo mondo è stato distrutto"
  19. Volontà di ferro è un'opzione da non sottovalutare vista la tua saggezza.
  20. Ciao. Soluzioni che mi vengono in mente così di getto: 1. Versione cortaIl chierico lancia Inviare a qualcuno del suo ordine, chiedendo aiuto e fornendo la loro posizione. 2.Versione fantasia Prendete le statue e le spezzate. Se anche dividendovi il carico risultasse impossibile trasportare i vostri compagni, lasciate indietro qualche pezzetto (che ne so, una gamba, un braccio, ecc ecc) fino a quando il peso diventa accettabile. Portate al sicuro i pezzi importanti (busto e testa). Se non avete portato tutti i pezzi in salvo, fate più viaggi, stando attenti a non incappare di nuovo nel vostro amichevole Dragolisk di quartiere Una volta riuniti i pezzi (tutti, o solo quelli che riuscite a recuperare), il mago andrà a comprare una pergamena di Pietra in Carne . Il chierico lancia rendere integro, ricomponendo alla perfezione le statue. Il mago lancia Pietra in Carne, e il gioco è fatto. In caso non riusciste a recuperare tutti i pezzi, pagate un Chierico del tuo ordine per utilizzare rigenerazione. E ricordatevi di medicare le statue prima di farle tornare umane, in modo che i vostri compagni non muoiano dissanguati. Se non erro il paladino ha già la cavalcatura, quindi il trasporto non dovrebbe essere estremamente difficoltoso. A prescindere da tutto ciò, mi rende perplesso il discorso "voleva solo mangiare". Nel senso, anche interpretando e tutto quel che si vuole, non è che ad esempio un druido si lascia mangiare da una tigre perchè il povero animale ha fame, e allo stesso modo non lascerà che la stessa sorte capiti ad un suo compagno. Se venite attaccati da una creatura che vuole mangiarvi, è vostro sacrosanto diritto anche secondo leggi naturali quali l'istinto di autoconservazione difendervi se non addirittura uccidere la creatura che vi attacca, avendo voi i mezzi per farlo.
  21. Invictus

    Incantesimo Silenzio

    E allora mi chiesi: "Ma se lancio silenzio sulla punta di una freccia e colpisco il nemico, considerato che le frecce che colpiscono non sono riutilizzabili e quindi è opportuno pensare che estraendole si spezzino (e che quindi la punta rimanga dentro al corpo) ottengo l'effetto mirato senza permettere il ts? Oppure la freccia è da considerarsi custodita ?" e ancora "ammettendo che la punta della freccia si possa estrarre in qualche modo, a che azione equivale? round completo? Movimento? "
  22. Ciao. So che non è un'opzione presa in considerazione, ma warlock/Chierico/Eldritch Disciple viene fuori un bel pg interpretativamente e meccanicamente. fai male in mischia, fai male a distanza, curi, voli, sei la faccia del gruppo, con l'armatura adatta potresti anche essere abbastanza furtivo. E' un pg a tutto tondo che concettualmente non risulta essere un'accozzaglia di classi. Un esempio interpretativo potrebbe essere un Warlock che consapevole della sua natura entra a far parte di un ordine religioso nella speranza di imparare a controllare i poteri che gli derivano dal suo lignaggio. Progredendo come chierico e ritenendosi pronto ad esplorare il lato della sua natura che fino ad ora aveva tenuto sopito, si addentra nella seconda e più intima parte dell'addestramento, ovvero la padronanza e il controllo di se stesso. Caratterialmente un personaggio del genere potrebbe non andare fiero della propria natura di Warlock ed essere particolarmente attaccato alla propria fede, in quanto veicolo della sua "redenzione". Risulterà quindi eccessivo nel suo desiderio di aiutare chi gli sta a cuore, e restio a compiere azioni solitamente attribuite a personaggi loschi (come vengono considerati i Warlock), ecc ecc. La CdP la trovi sul Complete Mage
  23. Invictus

    Il Monaco

    Muro di vento + Volo giornaliero. Blocchi il monaco e lo uccidi con calma, anche 1 danno alla volta. Voto di povertà è vantaggioso all'inizio, e salendo di livello diventa sempre più penalizzante. Forse l'unico Pg che ne trae beneficio marginalmente è il druido, ammesso che sfrutti sempre la forma selvatica (e quindi abbia problemi con l'equipaggiamento)
  24. Prima o poi spero di giocare almeno una volta tutte le classi. P.S: manca il paladino
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