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Malakir

Ordine del Drago
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  1. Malakir

    Vista arcana

    Sì mi pare ragionevole 🤔 grazie mille
  2. Malakir

    Vista arcana

    Sì ma quando dirò ai miei giocatori "no ragazzi non funziona cosi, non passa oltre le barriere" mi chiederanno dove sta scritto 😅 ovviamente la mi piacerebbe rispondere "su dragon's lair" ma non so se vale!
  3. Malakir

    Vista arcana

    Riesumo antichissima discussione per chiedere: dove viene detto che vista arcana sottostà agli stessi limiti di individuazione del magico? Quali sarebbero allora i vantaggi? Qualche metro di raggio in più e la durata aumentata? No perché da descrizione ci si era fatti l'idea che potesse vedere attraverso le barriere e fosse quello il vantaggio rispetto ad individuazione del magico! Questo perché specifica "se l'aura è in linea di vista puoi fare la prova di sapienza magica per determinare la scuola": come a dire che se non è in linea di vista non puoi, informazione superflua nel caso in cui non comparissero auree al di fuori della linea di vista. Cioè la nostra idea era che potessi concentrarti su un'aura in vista e soltanto percepire quelle oltre i muri per esempio.
  4. Domanda interessante. Ho masterato per un po' una campagna con un solo giocatore e penso che sia una bella esperienza a suo modo. Se non sbaglio giocava una specie di gish ed è quello che consiglierei. Dipende molto da quanto è seria la faccenda. Se si tratta di giocare un paio di serate tra amici gioca quello che ti piace e basta, se è un progetto a lungo termine (e volessi fare proprio tutto) cercherei una build per sfociare nel mistificatore arcano e avere la triade mago/guerriero/ladro in un unico personaggio (passando dal unseen seer per necessità direi). Alla fine penso che il master finirà per giocare con qualche png quasi fisso per poterti accompagnare fisicamente, quindi non sarai troppo solo. E io personalmente mi ero ritrovato molto preso da quell'avventura, quindi non mi preoccuperei di essere accoppato per caso. P.s. parlo di 3.5 ovviamente, della 5 non sono esperto
  5. Non sono sicuro al 100% che i bardi possano farne uso, ma un runestaff potrebbe dare versatilità a poco prezzo, senza l'inconveniente delle cariche o delle pergamene a uso singolo. Quello e versatile spellcaster come talento io lo prenderei con qualsiasi arcanista spontaneo.
  6. In verità no. Heroes of Battle, il manuale delle miniature e i dragon magazine presentano molti talenti pensanti per comandanti di piccole e grandi unità che puntano a migliorare i TS sulla volontà, alle volte in maniera veramente significativa. Il singolo legionario non resisterebbe mai alla presenza terrificante, ma con un po' di ufficiali a disposizione si dovrebbe riuscire. A spanne un +10 alla volontà (oltretutto ritirabile grazie al talento rouse courage) si racimola abbastanza facilmente. Non basta molto probabilmente, ma gli effetti di paura mi sono sembrati abbastanza bistrattati e facili da piattonare (basti pensare che l'aura di un paladino di livello DUE da un sugoso +4 ai TS contro paura) per cui non mi ci sono soffermato.
  7. gli accalappiatori li ho usati (non mi ricordo su che manuali siano)! mi erano sembrati la soluzione del secolo, così come reti e arpioni, ma niente. il discorso in definitiva fila, il rischio che lo stregone di turno faccia un macello c'è (le contrapposte di dissolvere sono un terno al lotto), perciò concederò al berserk di falciare una ventina di povere anime a round, sperando che le altre 180 ne approfittino per mandare in rotta la sua truppa!
  8. il maghetto potrebbe funzionare in effetti... solo che trovo un po' ributtante immaginare che aragorn non riesca a tuffarsi fra gli uruk perché scivola su una chiazza d'unto. Questione di stili, non è che non vada bene, però me la terrei come ultima risorsa. il resto è un po' difficile: un berserk furioso ha la meglio in qualsivoglia prova di lotta, e anche a disarmarlo non la vedo benissimo per dei soldati normali, visto che ha il base pieno (e usa un'arma con portata lui stesso).
  9. è un buon consiglio ma il problema è che la campagna è già avviata e ormai quello che sanno fare non posso toglierlo (ammutinamento garantito). Essendo una campagna low magic non sarebbe strano che un mago faccia una strage, ma che questi eserciti non si siano nemmeno presi la briga di evitare che un guerriero con incalzare migliorato faccia una strage è poco credibile. Inoltre se c'è un mago anche di là qualche controincantesimo può tenere viva la partita. Poi è chiaro che ci saranno eroi picchioni anche nell'altra fazione, ma vorrei evitare che la battaglia fosse SOLO duelli omerici in mezzo alla calca. almeno una fase di massacro ci vuole prima che gli eroi in questione si facciano strada l'uno verso l'altro nella bolgia. Non è con un 27 di CA si risolve granché (un buon berserk furioso per esempio attacca con 20 o giù di lì), ma almeno non è automatico. Tiriamolo sto dado 😂 in definitiva comunque con i bonus di maresciallo, dwarf commander e una protection devotion più o meno si riesce ad arrivare in quella zona lì anche con phalanx fighter.
  10. grazie della risposta 🙏 messa così è proprio un talento inutile, l'unica è sostituirlo con Allied Defense. Combattere in falange dà al massimo un +3 alla CA, con Swarmfighting e Allied Defense (che fa praticamente la stessa cosa che speravo facesse shieldmate) il bonus alla CA è +11. Cercando di confezionare delle unità di truppa che un qualsiasi eroe di passaggio non possa sfondare a sbadigli stavo cercando qualche combo un po' più scorretta di Combattere in falange che, per carità, è buono, ma non può sopperire al fatto che una truppa normale ha si e no 16 di CA (e viene di conseguenza aperta in due dal primo eroe che capita).
  11. Il talento (manuale delle miniature) conferisce un bonus di +1 alla CA degli alleati adiacenti. Specifica però che questo bonus... "non è cumulativo con altri bonus di scudo posseduti dalla creatura alleata" vuol dire che se il mio amico ha già uno scudo in mano non gli fornisco il bonus? oppure che se siamo in 4 con questo talento tutti in quadretti adiacenti il bonus è sempre +1 (anziché +3)? oppure ancora vuol dire che non stacka con altra roba strana che evidentemente io non conosco? Grazie a tutti per le eventuali risposte, mi rendo conto che è un dubbio scemo su un talento scemo e vi sto facendo perdere tempo 😆
  12. Sisi a parte il drago naturalmente. Dall'altra parte dato il peso degli incantatori lo scenario in cui il solo drago si trovi in difficoltà non è impossibile. In una battaglia campale con magari 50 o 100 stregoni contro di lui è presumibile che si sia "scaricato" (facendo comunque una strage intendiamoci).
  13. Beh lo scenario è una battaglia campale. Si può immaginare che questi "eroi" lo abbiano affrontato a scontro inoltrato, dopo ore e ore di aspro combattimento (che ha consumato i buff della bestia). Per inciso è anche una situazione di forte svantaggio (nel senso che nello schieramento del drago non ci sono maghi mentre in quello della legione sì). Ma in effetti il soffio rimane un problema considerevole visto che restano 70 danni da coprire in qualche modo 😖
  14. Si ampiamente 😥 ho confuso la CD con la media danni (che è 99 non 33!). Quindi sì verrebbero polverizzati senza scampo. Edit: lo Scudo di Fuoco della Legione dimezza i danni da fuoco, quindi restano sui 50 danni, di cui 30 vengono bloccati da resistere all'energia. Ne restano 20, che si potrebbero (forse) fronteggiare con un qualche incantesimo che conferisca pf temporanei, tipo Aiuto della Legione. L'unica alternativa mi pare "importare" da Pathfinder Protection from Energy, Communal. Anche se sporca un po' la faccenda forse è una semplificazione che vale la pena di fare, anche perché altrimenti questi girano con 4 incantesimi di buff (scudo di fuoco, resistere all'energia, aiuto, arma magica) che stride un po' con l'idea iniziale di semplici soldati. Con Protection from Energy, Communal si può immaginare che il mago della Compagnia lo lanci solo nel momento in cui il drago sputa fuoco (con Celerity), la magia viene consumata e fine. in questo modo l'unico buff "persistente" è arma magica che è inevitabile.
  15. Con arma magica della legione (pensa che caso 😂) e resistere all'energia di massa si riesce a risolvere tutto! Tecnicamente basterebbe un mago di 7° però gonfio di accorhimenti per alzarsi il LI (per neutralizzare l'arma a soffio di un drago così dovrebbe avere +8 al LI ma tra talenti e incantesimi si potrebbe anche fare)...
  16. Ecco perché valeva la pena di scrivere qui 😓 ovviamente la rd me l'ero persa. Bene bene... Male. Un incantatore di supporto con qualcosa che risolva il problema? Qualche modo per ignorare la rd e un resistere all'energia ad area? P.s. I danni +5 sono grazie alla aura del maresciallo. Sul fatto che il drago vola certo è un problema ma l'idea sarebbe che scenda sul campo magari una volta finiti gli incantesimi e appurato che un qualche mago dell'esercito avversario ha messo una resistenza al fuoco di qualche tipo sui legionari.
  17. Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21). Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con: CA: 35 attacco: +40/35/35/35/35/35 pf: 449 La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆 Quattro sono i punti fondamentali: I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti. È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato. Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile). Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323). I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio). Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato). I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend. Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??! I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti! I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6). In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge). Come funziona la Legione? Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5. Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus. A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34. Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni. In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno! In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo). Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante... da una trentina di halfling tracagnotti 🤣
  18. grazie grazie, credo opterò per momento di prescienza! un po' tecnico forse, ma indubbiamente ottimo per un PNG (quelli che tipicamente schiattano quando non dovrebbero). Credevo che avesse un tempo di lancio in minuti, invece è 1 azione standard 🤤 perciò un PNG stregone può rilanciarselo alla bisogna e rimanere vivo abbastanza a lungo da finire una conversazione con il party! raggio polare invece non mi convince... deadly sunstroke è la stessa cosa moltiplicata per x bersagli, al costo di 1 livello di incantesimo. visto che nella build faccio molta fatica a infilare un altro talento (foss'anche un ottimo talento di metamagia), preferirei sprecare uno slot più alto e/o tirare avanti con blast più scarsi fino a che non si sblocca deadly sunstroke. Riguardo gli archetipi invece mi sa che quelli citati, anche se ottimi di per sé, non vanno bene perché l'aumento del livello porterebbe la build a sbrodolare oltre il livello 20 a meno di non rinunciare a qualche livello di classe. Mi tengo il magic blood, tra l'altro è un archetipo "innocuo" nel senso che non ha impatto estetico sul personaggio come potrebbe avere invece una pelle squamosa o un enorme paio d'ali protruse dalla schiena 😅
  19. Intanto grazie mille per la risposta! In definitiva mi sono reso conto che il discorso del bilanciamento è un po' insensato: per un incantatore, e soprattutto per un gish (forse), un personaggio può essere OP a prescindere dalla sua costruzione. Nel senso che ci sono incantesimi talmente forti che in un secondo ti ritrovi a fare 1000 danni con una carica! Niente di questo personaggio era stato pensato per farne un charger, ma quando ti accorgi che esistono le armi Valorose, gli incantesimi Rhino's Rush e Lion's Charge, Wraithstrike, Contingenza, Spell Matirx, ecc ecc... boh, alla fine non ha senso preoccuparsi che sia "troppo forte" perché è il mago in sé ad essere assurdo 😅 Effettivamente mi rendo conto che presentato così non è chiaro che tipo di aiuto vorrei! Più specificatamente (in relazione al resto della build) chiedo: -un Archetipo adatto (il magic-blooded alza il carisma il che è FANTASTICO, ma non fa altro. C'è di meglio? Sennò pazienza!) -un paio di incantesimi di livello 8: ho un buco e non saprei cosa metterci. A un livello così alto mi piacerebbe un blast di fuoco ma direi che non c'è, quindi vorrei qualcos'altro tipo "rivela locazioni" che dà un'intera scuola con un incantesimo, o "portale" che prenderei al 9 (in pratica tutta la sottoscuola di teletrasporto in un solo incantesimo!).
  20. ...continua da sopra Incantaspade 1 (Perfetto combattente): -10% probabilità di fallimento incantesimi. Queste due classi tra l'altro hanno bab e LI pieni a livello 1, quindi otteniamo tutto per un solo talento (Schivare) Zhentarim Skymage 1: il 4° livello da Skymage è perché... beh perché intanto è +1 Dv alla cavalcatura, e poi comunque ci dà due simpatici talenti bonus (non forti ma simpatici...) Mago da Guerra 3 (Era dei Mortali): facendo 4 livelli si otterrebbe un ulteriore -5% di fallimento da armature e un altro talento di metamagia, ma se lo prendessimo come potremmo resistere alla tentazione di prendere anche il 5° (che renderebbe definitivamente devastante la magia da battaglia, nonostante nerfate ed errata)? Mago Distruttore 5 (Manuale delle Miniature): qui perdiamo CL. Grave, ma sopportabile. Assolutamente una classe da fare per intero, altrimenti ci troviamo ingolfati gli incantesimi dal livello 5 al livello 8, che non possono essere canalizzati nella Magia da Battaglia (ha lo stesso nome di quella del Mago da Guerra ma è un'altra cosa). Questo per quanto riguarda le classi. I talenti sarebbero: -Requisiti per le cdp (obbligatori): 1-Incantare in Combattimento 2-Volontà di Ferro 3-Schivare 4-Combattere in Sella 5-Divine Sorcery = conferisce Arma Focalizzata 6-Escludere Materiali SEI talenti obbligatori! Una follia? Ni... se siamo umani con due difetti e se ci viene abbuonato Escludere Materiali OPPURE Volontà di Ferro ci viene concessa per intercessione di un Otyugh Hole (Locazione Magica che potrebbe conferire questo talento), il tutto diventa abbastanza gestibile. -Talenti quasi d'obbligo: 1-Versatile Spellcaster 2-Recupero Rapido = Celerity! -Talenti "regalati" dalle varie cdp: 1-Incantesimi Focalizzati (Zhentarim Skymage) 2-Abilità Focalizzata (Zhentarim Skymage) 3-Attacco in Volo (Zhentarim Skymage) 4-Carica Devastante (Zhentarim Skymage) 5-Incantesimi Potenziati (Mago da Guerra) -Talenti plausibili: 1-Dragon Prophecier + Creare Bastoni + Recharge Staff + Prophecier's Artifex = attiviamo il nostro bastone come azione veloce. Ottima alternativa a incantesimi rapidi a parer mio! Recharge Staff è veramente baratissimo, e si può avere solo con la Variante Imbued Spell, ma tanto a noi viene bene in ogni caso! Baratissimo perché di fatto non hai un limite agli incantesimi al giorno, purché tu non debba combattere per due giorni di fila: in tutte le altre situazioni puoi abusare del tuo bastone e poi ricaricarlo con comodo. 2-Combattere con due Armi + Eilserve School + Infondere Carica = stile di combattimento basato sui bastoni magici, perfetto per il Mago Dragone e di effetto identico al precedente, ma un po' limitato: puoi sì attivare il bastone come azione veloce ma solo se hai colpito due volte con il bastone. E come avresti potuto se usi il Mago Distruttore che specifica che puoi fare solo 1 colpo + 1 incantesimo? Ebbene, con un incantesimo a TOCCO, che grazie a Imbued Staff consegni con una seconda bastonata. Ok, è regolisticamente un po' forzato, ma non troppo. il vero problema è che incantesimi a tocco decenti e flavour (fuocosi) sono molto pochi. Infondere Carica ti permette effettivamente di vivere di bastone magico, senza doverlo ricomprare ogni due per tre. Chiaramente la prima soluzione è migliore e probabilmente più legale, ma è meno romantica e sopratutto richiede un talento un più! Infine c'è il discorso Incantesimi: io adoro gli incantesimi che manipolano la magia stessa, quindi ne ho messi in lista un bel po' probabilmente ben oltre le vere possibilità di uno stregone, ma i runestaff li hanno inventati apposta e con Creare Bastoni possiamo creare sia comuni bastoni magici (di cui consumiamo le cariche tramire Eilserve School o Prophecier's Artifex) sia Runestaff. ovviamente avere un bastone che sia contemporaneamente entrambe le cose ne alzerà un po' il costo, ma se lo fabbrichiamo noi il problema non si pome (semmai il problema sarebbe che se veniamo disarmati diventiamo quasi inermi, ma fa parte del flavour del personaggio. e poi... inermi... siamo in groppa a un drago dopotutto!). La selezione di incantesimi non è esattamente ottimizzata, e senza Searing Spell fare un puro elementalista da fuoco è un mezzo suicidio, ma pazienza. soprattutto negli incantesimi devono venire fuori le caratteristiche del Mago Dragone da cui siamo partiti, e perciò: -lv.1: true casting, scudo, caduta morbida (se cadi da un drago in volo... sai com'è...), +2 di cui non mi preoccuperei, magari un'immagine silenziosa, giusto per la versatilità. -lv.2: quick potion, lancio sussurrato (per quando proprio la % di fallimento arcano DEVE essere ZERO), heroics, wings of cover, raggio rovente, combustione -lv.3: dissolvi magie, energy aegis, energy vulnerability, palla di fuoco -lv.4: celerity, spell enhancer, potere divino, channeled pyroburst (con arcane spellsurge diventa un buon affare!) -lv.5: arcane fusion, vigor of the dragonlord, colpo triplo di Sakkratar (sgurgle! Anche sul drago con condividere incantesimi!), esplosione di fuoco superiore -lv.6: contingenza, fires of purity, +1 (dissolvi magie superiore o sono troppo pavido?) vorrei evitare incantesimi elementali non di fuoco! -lv.7: arcane spellsurge, spell matrix, bite of the werebear, scalding touch: a questo livello piove la roba MIGLIORE. l'unico forse evitabile è spell matrix. -lv.8: arcane fusion greater, rivela locazioni (prendere un'intera scuola con un solo incantesimo... irresistibile), +1.. c'è giusto il fuoco nero... bleh... -lv.9: incantesimo mutevole di Srinshee, fermare il tempo (come si fa a evitarlo?), sciame di meteore/deadly sunstroke (vedi sotto) Non avendo mai giocato a livelli oltre il 12-13 non ho davvero istinto per gli incantesimi di livello alto, tanto che nessuno di quelli di 9° livello mi piace veramente o mi convince veramente. Al massimo li trovo forti OPPURE belli, ma non sono abbastanza esperto da trovarne sia belli che forti. Chi avesse nel cassetto qualche blast di fuoco che non sono riuscito a trovare o qualche chicca tipo Rivela Locazioni ben venga. Direi che è tutto. Qualcuno ha suggerimenti preziosi o almeno ha ancora gli occhi dopo aver letto tutto questo?
  21. Ciao a tutti, questo è il mio primo post, a parte quello di presentazione (sono emozionato, pioveranno refusi ortografici!) Allora, vorrei una o due opinioni su una build a cui ho lavorato lungamente, più che altro come master. Cioè, questo è il personaggio che amerei in assoluto di più giocare, ma non credo sia facilmente gestibile e mi accontento di inserirlo in una campagna che mastero io come PNG assolutamente di sfondo: perciò, qualcuno potrebbe dire, fai quello che ti pare, cosa chiedi opinioni? Ecco potrei direi che vorrei assicurarmi di tirare fuori un PNG pseudo-bilanciato, ma la verità è che continuerò a sperare di poterlo giocare come PG, perciò punto a creare un build (quasi) legale. L'unica libertà che mi prendo è di usare più o meno tutti i manuali, mescolando impunemente le ambientazioni ufficiali (tanto il mio gruppo gioca sempre in ambientazioni originali). Ve lo presento: l'idea di fondo è un "Mago Dragone", un concetto rubato a una passata edizione di Warhammer Fantasy, che si può riassumere così: un mago dragone è... 1-un giovane impetuoso e caparbio, che interrompe la propria istruzione magica per andare in cerca di draghi e di battaglie 2-un incantatore molto potente, ma limitatamente agli incantesimi di fuoco, che (in WH) sono addirittura gli unici che ha avuto la pazienza di imparare 3-un guerriero temibile! Rispetto ai maghi tradizionali è eccelso nel combattimento, anche perché infonde la rovente magia del fuoco nel suo bastone 4-un cavalcadraghi. Questo è il culmine delle sue aspettative, dei suoi sogni. Tuttavia solo i draghi più giovani rispondono al richiamo di una mente tanto instabile Non riesco a non amare questo amalgama. Al tempo stesso, confesso di avere orrore per la "soluzione facile" (= Autorità) perciò ho optato come punto nevralgico per lo Zhentarim Skymage (Signori dell'Oscurità), cdp in cui mi sono imbattuto come un naufrago si imbatte in un'isola tropicale con alberghi di lusso. Se qualcuno ha voglia di darmi la sua opinione sulla build gliene sarò veramente grato, ma che non si metta in discussione lo Zhentarim Skymage! Autorità... brrr... no. Secondo punto fermo riguarda la classe di partenza: lo Skymage basa i Dv della cavalcatura sul proprio Carisma, quindi se si vuole sperare di cavalcare un drago rosso (i miei preferiti) è opportuno partire dallo Stregone. Oltretutto ho un debole per gli stregoni e come "carattere" il Mago Dragone mi pare molto più stregone che mago. Ultimo ma non meno importante, volendo tirar fuori un gish (punto 3 dell'elenco sopra) trovo cruciale riuscire a mettere le mani su Potere Divino, che uno Stregone ottiene in maniera stabile (e non una volta al giorno come accade con Discepolo Arcano) grazie a Divine Sorcery (Dragon Magazine #343, un'altra rivelazione nella mia vita!): tra l'altro questo talento conferisce ANCHE il potere del dominio perciò, scegliendo Guerra, otteniamo Arma Focalizzata, essenziale per la cdp del Mago da Guerra (peccato solo non poter prendere Pride/Orgoglio, che caratterialmente ci sarebbe stato a pennello). Se poi vogliamo avere un occhio di riguardo anche per la fattibilità del PG nel suo complesso, teniamo conto che Discepolo Arcano richiede almeno un 14 di Sag per lanciare Potere Divino, ma il Mago Dragone soffre già di un MAD notevole se consideriamo Carisma, Forza e Costituzione. Divine Sorcery lancia un solo incantesimo Divino ma come Arcano al 100%, quindi usando il Carisma. Terzo punto è il Mago Distruttore (Havok Mage-Manuale delle Miniature) una cdp che ho visto citata poco in giro, probabilmente disprezzabile (?) a livello di ottimizzazione, ma che amo visceralmente quasi quanto lo Zhentarim Skymage. Sarò pazzo ma per me un gish non dovrebbe dover scegliere tra dare una spadata OPPURE lanciare un incantesimo: un gish deve fare entrambe, sempre, costantemente, deve essere il suo stile! E qualcuno dirà... beh, ma l'azione veloce sta lì apposta! Al che io dirò... "beh, sì e no. Perché se per caso ho usato Celerity per salvarmi la vita o per proteggere il mio drago, sono senza azione veloce! E diciamocelo... se ho Celerity ho un modo per evitare lo stordimento quindi perché non dovrei usare Celerity a tutti i turni?? Perciò, a costo di ripetermi, se sarete così gentili da offrirmi consigli non ditemi "butta via tutto, prendi il maestro trasformista e autorità e poi ti trasformi in drago e il tuo gregario ti cavalca e lancia miracolo così vi scambiate i corpi ed ecco lì hai ottenuto quello che volevi ma sei supppeppowa!" grazie lo stesso, sinceramente, ma no. Infine ci sono le classi a cui tengo meno (dire che non ci tengo è fasullo, ma diciamo che sono più legate all'ottimizzazione che ai concetti di base): queste sono ovviamente... 1-Uccisore di Draghi (Draconomicon): a livello di flavour può sembrare contraddittorio MA considerato che il primo progresso è l'immunità alla paura verso i draghi ha anche un suo perché... 2-Incantaspade (Perfetto Combattente): perché tra le mie fisse anti-ottimizzazione il gish deve indossare l'armatura, altrimenti non mi emoziono come uno scolaretto! 3-Mago da Guerra (Era dei Mortali): il mago da guerra offre un bonus alla CA basato sul Carisma (combo ovvia con lo Zhentarim) e alla fine della fiera i talenti che servono per entrare in questa cdp li abbiamo ormai presi tutti per poter fare le altre cdp o per altri motivi (Arma Focalizzata viene coperto da Divine Sorcery). L'unico talento aggiuntivo che richiede è Escludere Materiali ma è pur vero che molti Master non considerano affatto le Componenti Materiali, quindi a rigor di logica non dovrebbero considerare nemmeno Escludere Materiali. i benefici del Mago da Guerra sono tantissimi, fra tutti un'ulteriore riduzione al fallimento degli incantesimi arcani in armatura (rispetto a quella che ci dà l'Incantaspade), e poi talenti di metamagia, il già citato bonus alla CA e insomma... al costo di UN talento è veramente una classe che non si può lasciare lì. Finito quest'immenso preambolo ecco cosa viene fuori: Umano (questa build ha una fame folle di talenti) Archetipo: essendo stregoni ci servirà un archetipo con Mdl +0, ma l'unico che ho trovato interessante è il Magic-Blooded (+2 al Carisma). Qui potrebbe essermi prezioso un suggerimento perché, giocando di solito in ambientazioni molto "standard" di Archetipi so pochetto. Stregone 6: per entrare in una delle nostre cdp serve almeno +4 di bab o incantesimi di 3° livello (molto selettivi purtroppo tra l'altro). Ergo entrare prima è, direi, impossibile. Varianti: i maghi dragone combattono di solito infondendo la magia del fuoco nei loro bastoni, quindi la Variante Imbued Staff (Dragon Magazine #338) mi pare assai gradita. Come gish finiremo per fare dei danni discreti con i colpi in corpo a corpo e questa Variante permette di consegnare gli incantesimi a tocco (Combust per esempio) usando il bastone, quindi dando una bella botta se quel bastone è sotto Fires of Purity (per dirne uno). Oltretutto è un modo per avere un discreto oggetto magico con poca spesa (il bastone si potenzia da solo con l'andare dei livelli). Zhentarim Skymage 3 (Signori dell'Oscurità): per cominciare farei 3 livelli. Questi ci conferiscono la capacità essenziale di condividere incantesimi con il drago quando gli siamo in groppa, con il risultato che buffandoci rendiamo pure lui un bestione. A questo livello (9° complessivo) possiamo già lanciare Divino Potere, Heroics, Scudo e Celerity: tutte cose che il drago gradisce... Uccisore di Draghi 1 (Draconomicon): immunità alla paura dei draghi, ma fondamentalmente la cosa PREZIOSA è la Competenza in tutte le Armi e Armature, che ci permette di prendere... continua...
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