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Tressoli

Ordine del Drago
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  1. Immaginavo. Tra l'altro l'ambientazione di Ravnica (sia per premessa che per flavour) è davvero accattivante. Grazie mille a tutti!
  2. In Guildmaster's Guide to Ravnica posso trovare nuove meccaniche, mostri e sottoclassi (la stessa domanda si applica a Acquisitions Inc., e a questo punto anche a Ghosts of Saltmarsh)? Il punto è: non mi interessano le storie "prefabbricate" e sto più che altro cercando dei manuali alla Xanathar/Mordenkainen/Volo, pieni di regole e aggiunte applicabili a qualunque gioco.
  3. Mi stavo chiedendo... esiste una vaga possibilità che altri manuali di D&D 5e (in particolare Xanathar, Mordenkainen e Volo) vengano tradotti in italiano? Inoltre, consigliereste l'acquisto di Ravnica e Acquisitions Inc. (a questo punto in inglese)?
  4. Perfetto, grazie mille!
  5. Mi servirebbero alcuni chiarimenti sul ki del monaco. - "Colpi Ki Potenziati" rende i pugni del monaco magici, ma quali vantaggi comporta effettivamente? Quali tipi di resistenze/incantesimi può ignorare? Mi interessa saperlo per capire quali vantaggi guadagnerebbero delle munizioni (arco, balestra, pistole) "magiche al fine di oltrepassare la resistenza, ecc. ecc.". - Il Ki, in generale, è considerato magico? Il "Radiant Bolt" del monaco Sun Soul, per esempio, è un attacco a distanza magico?
  6. Aaahh, ho dei manuali della 3.X, ma alcuni di questi mi mancavano. Grazie mille sir!
  7. Parlo di D&D in generale, anche se il focus è più sui Forgotten Realms. Di quali manuali parli?
  8. Mi stavo chiedendo... esiste un luogo dove trovare delle traduzioni piò o meno ufficiali di alcuni luoghi canonici di D&D? Per esempio: Castle Never (Neverwinter), High Moor, Skyclave e così via. So che non è necessario averli tradotti (naturalmente nomi come Baldur's Gate, Waterdeep, Neverwinter non li tradurrò mai), ma per una questione di coerenza sto cercando di convertire determinate location in italiano. Vi ringrazio in anticipo!
  9. In realtà contavo di non fare largo uso di pozioni (vista appunto la difficoltà nel reperirle), quanto più di rendere molto minore la quantità di denaro elargito nel corso della campagna. L'idea è quella di rendere il valore della valuta di D&D più vicina a quella rinascimentale, dove una moneta d'oro è un bene raffinato e sudato (1 mo = circa 100/110 euro attuali, per intenderci). Qui però la conversazione si sposta su un altro punto: secondo voi, a parità di valore, i giocatori apprezzano di più avere ENORMI quantità di monete (però gli oggetti magici vengono a costare tantissimo) o un numero credibile, ma comunque notevole, di monete?
  10. Ecco, è questo che intendevo con "inflazione". La versione della AL mi sembra più credibile. Grazie ancora!
  11. Ottimo suggerimento, grazie mille! L'unico dubbio che mi viene è che in questo metodo non ci sia abbastanza "via di mezzo". Cioè da 50 > 300 > 750 ci sono dei bei balzi... Ti chiedo un parere su questo "schema" che ho dedotto anche dai commenti a questa discussione: (es.) Pozione di Cura Comune 50 mo Pozione di Cura Maggiore Non comune 100 mo Pozione di Cura Superiore Rara 250 mo Pozione di Cura Suprema Molto rara 500 mo Il prezzo varia sulla base della rarità, solo che non sono convinto che 500 mo per una pozione molto rara siano abbastanza. Ho letto che alcuni GM prezzano una pozione di cura suprema anche a 1350 mo. Però non so... penso che a questo punto limiterò semplicemente la quantità di monete ottenute dai giocatori, così da aumentare il valore commerciale delle pozioni/oggetti magici e da ridurre la parvenza di inflazione 😁
  12. Nel caso della mia campagna si tratterebbe di una via di mezzo tra l'opzione 1 e 2: non esiste uno smercio fisso di pozioni, ma è possibile commissionarne la produzione a determinati alchimisti e incantatori. Mi sto preparando una lista di varie pozioni da avere sotto mano come riferimento (i giocatori non la vedranno mai) e perciò sto cercando di stabilire dei prezzi generici (magari in base alla rarità) per questioni di ordine e organizzazione. In ogni caso grazie mille per le dritte! Molto utile, è all'incirca come avrei fatto io (però ho chiesto qui per confronto): si parte da 50 mo per una pozione comune e si raddoppia (anche x2.5 volendo) ad ogni upgrade di potenza. Grazie mille!
  13. Come da intestsazione: esiste una formula per stabilire il prezzo delle pozioni (homebrew e non)? So che, di regola, una Pozione di Cura base costa 50 mo... ma come funziona per tutte le altre?
  14. Capisco, per i pg antropomorfi è un po' come pensavo. Resta la questione dei pg mostri. Se io volessi giocare uno slaad in grado di mutare crescendo (rosso > blu > verde > grigio), dovrei per forza creare una sorta di tratto razziale ad hoc? Perché ora che ci penso, un pg kenku non è molto diverso dalla sua controparte mostruosa (mimicry, kenku training ecc.), però un tortle ha un feeling già più particolare tra le mani di un giocatore. In sostanza si tratta semplicemente di prendere un mostro dai vari manuali e adattarlo a pg? D'altronde se riesce ad essere bilanciato un loxodon, non vedo perché non dovrebbe esserlo un slaad...
  15. Solitamente mastero io, ma per qualche sessione mi piacerebbe fare il giocatore. Sono sicuro che giocare un mostro non sarebbe un problema, a patto che sia bilanciato come il resto delle razze. Ho cercato qualcosa su vari forum, ma non ho trovato granché. Cioè intendi semplicemente "reskinnare" (per esempio) un halfling rendendolo un coniglio/rana (magari con il tratto razziale "balzo da fermo" del Bullywug)?
  16. Sto considerando l'idea di creare un nuovo personaggio un po' diverso dal solito. Ci sono alcuni mostri che mi intrigano molto come PG, in particolare Slaad, Bullywug (e anfibioidi simili) e Kuo-toa. Esistono regole homebrew che permettono di giocare mostri (bilanciati) senza pesare troppo con il Level Adjustment? E se invece volessi creare un personaggio antropomorfo, tipo un umanoide con caratteristiche animali? Per esempio un topo o un coniglio, in stile molto fiabesco (quindi diverso da un mannaro o da uno shifter). Come dovrei giocarmela sul bilanciamento di statistiche, tratti razziali e modificatori?
  17. 1) "Disciplina della Volontà" e "Risveglio Mistico" non sono vere abilità, quanto più cambi di flavour per stabilire le particolarità della tradizione. Questo archetipo conferisce un'abilità passiva (Telepatia, Levitazione, Occhio dell'Onniscienza) + una tecnica zerthin come privilego (eccetto al 17° livello). L'ho pensato in maniera simile al Maestro di Battaglia, che apprende un'abilità passiva (Studioso di Guerra, Conosci il tuo Nemico ecc.) + 2 manovre come privilegio (eccetto al 3° livello, dove sono 3). 2) Hai ragione, correggo con "puoi usare un'azione per concentrarti" (così rimane chiaro che il monaco resta concentrato per la durata dell'abilità). 3) Avevo preso spunto da un talento psionico del Mistico, ma hai ragione, riduco a 18 metri. Se al posto del raddoppio del bonus di competenza conferissi vantaggio ai tiri della caratteristica e dell'abilità scelta? Anche in questo caso, TUTTI i tiri sarebbe troppo squilibrato? Dovrei limitare al "prossimo tiro"? 4) Nessun problema. 5) Al 6° è un buon compromesso, anche se non mi sembrava così tanto forte. 6) Assolutamente no, la Vista Pura è concessa dalla tecnica "Benedizione di Menyar-Ag". Correggo aggiungendo "non magici". 7) Visione del Vero (Divinazione di 6° livello), ma il raggio di quest'abilità è dimezzato rispetto all'incantesimo e il monaco non si può spostare. Inoltre gli richiede una meditazione di 10 minuti, rendendolo... sconveniente in combattimento. 8 ) Naturalmente, perché mi sono dimenticato di specificare che si può utilizzare 1 volta per riposo lungo. Oltre a questa limitazione, cosa la rende TROPPO sgrava (considerando che il monaco ha a disposizione un lasso ti tempo molto breve per sfruttarla)? Ti ringrazio ancora per i consigli, non so come farei senza i tuoi rimproveri 😁 Per quanto riguarda i refusi e le cose da sistemare... potresti segnalarmeli? Anche in privato, se volessi.
  18. Salve a tutti! Vi rimando alla discussione originale iniziata qualche tempo fa: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ Grazie ai consigli di @Burronix e @Vuvuzela ho provato a elaborare ulteriormente questo archetipo per renderlo più bilanciato e caratteristico. Vi allego entrambe le versioni. Fatemi sapere cosa ne pensate (della versione 2.0, naturalmente)! Monaco - Via dell'Anarca.pdf Monaco - Via dell'Anarca 2.0.pdf
  19. Mi è appena venuta un'illuminazione per limitare la forza generale di questo monaco. E se al 3° livello inserissi una meccanica tipo fiaschette Estus/Estus Cineree in Dark Souls 3? In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica. Cosa ne pensate? @Burronix@Vuvuzela
  20. a) I punteggi di caratteristica si invertirebbero. 18 Saggezza (+4) più eventuale competenza, 12 Carisma (+1) - Scelta questa tradizione i due punteggi si scambiano, non si sommano: 12 Saggezza (+1), 18 Carisma (+4) più eventuale competenza. L'idea è che il monaco, una volta avviato il cammino dell'anarca, converta (statisticamente e figurativamente) la conoscenza del mondo appresa in forza di volontà e carattere. Uno che vuole scegliere questa tradizione monastica che pompa da subito il Carisma... è uno scemo, perché al 3° livello Saggezza e Carisma si switchano. Ho fatto questa scelta per una semplice ragione: fino al livello 3° si è liberi di interpretare un monaco standard che ha iniziato il suo cammino proprio come tutti gli altri, ma quando la dote dell'anarca si risveglia in lui, tutto cambia - c'è un vero e proprio ribaltamento dei valori monastici canonici. Questa è la visione monastica dei githzerai. b) No, abilità ed eventuali competenze sulle abilità rimangono invariate. Se un monaco ha scelto Intuizione e Religione come competenze, continuerà ad avere competenza su quelle abilità e continuerà a usare il modificatore di Saggezza. Tanto a parte quelle e Storia, le alternative base del monaco sono Acrobazia, Atletica e Furtività. E' vero, l'anarca avrà un punteggio alto di Carisma ma non avrà (probabilmente, dipende dai background) competenze in nessuna abilità su Carisma... ma questo è un dettaglio al quale si può ovviare scegliendo sin dall'inizio delle competenze su Destrezza piuttosto che su Saggezza (oppure starà al DM concedere al personaggio di evolvere con l'avanzare della storia).
  21. Un monaco al 20° può usare Proiezione Astrale fino a 2 volte ogni riposo lungo (8 punti ki), mentre un mago al 20° una sola volta. E' vero che la proiezione del monaco è limitata a sé stesso, però... Non so, capisco che Manipolare la Gravità possa essere un po' troppo per un 11° livello... ma mi dispiacerebbe limitarlo nuovamente al ruolo di tritacarne fino al livello 17. Potrei aumentare il costo a 8 punti oppure farglielo apprendere al 17, però diventerebbe un archetipo che impiega davvero troppi livelli per ingranare. Il "manipolare l'ambiente che lo circonda" era una delle prerogative, dopotutto, e se questo funziona solo quando sei al livello massimo... non so. Mi inventerò qualcosa usando una meccanica simil Suppliche Occulte.
  22. Cosa non è chiaro della descrizione di "Disciplina della Volontà" (così provvedo a correggere)? Il cambiamento stile "Suppliche Occulte" mi intriga MOLTO, ottimo suggerimento. In talenti veri e propri oppure in simil Suppliche Occulte? Ho sbagliato, l'ho preso direttamente da XGtE (Way of the Sun Soul) e ho tradotto "attack spell" con incantesimo anziché "attacco magico". Correggo subito anche il d4 con d6. Volevo che fosse parte integrante delle capacità di movimento di questo archetipo, per questo l'ho aggiunto all'incremento di mobilità che ha già la classe base. Volevo che questa abilità fosse caratterizzante (andiamo, il monaco che volteggia a 30 cm da terra stile pixie a fianco dei suoi compagni nel bel mezzo delle vie cittadine non ha prezzo), quindi non mi sento di inserirla come facoltativa. Oppure posso inserirla stile supplica occulta ma obbligatoria, tipo: "Al 6°/11° livello apprendi Levitazione e una supplica occulta aggiuntiva". Grazie mille per i consigli! 👽
  23. L'intento era proprio quello: cambiare la meccanica di base della classe. D&D mi è sempre sembrato un po' rigido sul monaco: tradizione, meditazione, disciplina, saggezza ecc. Con questo archetipo volevo proprio cambiare direzione: monaco come leader le cui abilità non sono sprigionate dalla sua pace interiore e comprensione del mondo, ma dal suo inscalfibile carisma da "condottiero" (che alla fine è esattamente quello che fanno gli anarchi spiegati nel MToF). I talenti li ho presi pari pari dalla classe del Mistico (ho aggiunto il PDF al post). Alcuni di questi sono molto contenuti (come Guida, Fusione Marziale, Fusione Mentale e Passo Fulmineo), gli altri hanno come "lato negativo" quello di usare un'intera azione anziché un consumabile (e un'azione bonus in alcuni casi). Poi il Maestro di Battaglia ha 3 manovre al 3° livello + altre 2 al 7°, 10° e 15° per un totale di 9 manovre (anche se solo 6 dadi di superiorità in totale). Questo monaco apprende un massimo di 3 talenti. La cosa che non mi piace dei talenti ideati per il Mistico è che ce ne sono troppi incentrati sul danno. Dovrei inventare qualche talento più flavouristico e "utility" e sostituirlo ai talenti di puro danno, così da giustificare la mancanza di un limite giornaliero? Altrimenti potrei mettere un costo in punti psi (per alcuni, almeno). Postura Psionica è, di nuovo, un'aggiunta di flavour. "La forza di volontà dell'anarca trasuda sotto forma di aura ispiratrice dal suo corpo, sollevando il morale a tutti i suoi compagni"." Però hai ragione, anche io ho pensato che fossero troppi privilegi per una singola tradizione monastica. Anche se Disciplina della Volontà non è un vero privilegio, quanto più una correzione di rotta, Talento (utility) + Telepatia (utility) + Postura Psionica sono 3 privilegi. Potrei tenere solamente il talento bonus e la telepatia, mettendo Postura Psionica nella lista dei talenti. D'altronde anche il Maestro di Battaglia al 3° apprende le manovre + la competenza in uno strumento da artigiano. E la telepatia è l'artigianato della mente... no? (ci ho provato) Perché da Ki a Psi? Ma per f l a v o u r , naturalmente. Hai ragione riguardo ai due privilegi. Avevo contato i privilegi dello psi come cose separate dai privilegi di progressione, ma non è così. Riguardo al manipolare la gravità 2 livelli prima del mago... si può chiudere un occhio? D'altronde può usarlo solo 2 volte al giorno (usando TUTTI i suoi punti psi). Posso aumentare il costo a 6 psi così da permettergli di usarlo 1 sola volta al giorno ed eventualmente 2 dal livello 12. Il fatto di potenziare i cazzotti con l'energia mentale mi intrigava (anche perché lo fa già il mistico) e d'altronde può farlo una sola volta per turno. Il problema del teletrasporto è che sarebbe troppo limitato (vorrei ben vedere). I Colpi Psi e la Levitazione sono qualità "passive", mentre non posso rendere il teletrasporto tale. Inoltre tra Raffica di Colpi, Difesa Paziente, Passo del Vento, Intromissione Mentale (o Proiettile Energetico), Manipolare la Gravità, Deviare Proiettili, Colpo Stordente, Anima Adamantina e Corpo Vuoto... ci sono già un bel po' di privilegi che utilizzano i punti psi (ki)... Ti ringrazio vivamente per il parere! Hai confermato molti miei dubbi e fatti sorgere altri (come è giusto che sia).
  24. Hello! Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?). La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono: "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93) "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35); "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207); "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO? La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro). Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza: Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione; Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni; Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento. Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica. Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi. Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra) See you among the stars ✨
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