-
Conteggio contenuto
116 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
1
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Assalon
-
Beh potreste creare il gruppo in un secondo momento. Senza gruppo l'avanzamento sarà un pochino più lento, ma solo agli inizi.
-
Io di base non sono un grande fan di puzzle, indovinelli o altre cose del genere nei giochi di ruolo (per due motivi: spesso i giocatori non possono fare scelte significative e spesso non possono essere evitati). Appunto se ci fossero modi per evitare il tuo labirinto (png, strade secondarie o qualunque altra cosa) secondo me creeresti una situazione decisamente più interessante e stimolante per i giocatori. Io poi metterei anche mostri e trappole al suo interno per un semplice motivo: forniscono ulteriori punti di riferimento per i giocatori (ah in quel corridoio lì c'è il golem, quindi stiamo girando in tondo!). Alcune domande: il giocatore può mappare il labirinto? Dov'è situato il labirinto (in che contesto)? Quanto è grande? Il giocatore ha informazioni sul labirinto? La faccenda dei marchingegni sarebbe molto utile saperla, ti ricordo che puoi anche mettere parti di testo in SPOILER con un avvertimento.
-
confronto Classi: background o meccaniche?
Assalon ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
La questione secondo me non è tanto se un paladino può essere così o cosà, se un barbaro deve per forza essere un guerriero dall'ira primordiale ecc... Il fatto è che le scelte di build non devono essere motivate narrativamente nei minimi dettagli dal giocatore a priori del gioco vero e proprio, il master non dovrebbe fare il terzo grado del tipo "hai tre livelli da barbaro ma come combacia l'ira primordiale con il tuo avere studiato all'accademia e fatto un giuramento divino?". Mi sembra che in questo modo il multiclasse sia visto come un patchwork abbastanza squadrato di capacità e motivazioni (sei un mago dell'accademia + hai l'ira primordiale + hai fatto il giuramento sacro) e meno come la fusione di varie regole che da qualcosa di nuovo, che il giocatore motiverà a sessione. Anche il fatto di prendere alla lettera gli archetipi del manuale del giocatore secondo me non è poi così sensato. Sono archetipi, cornici narrative esemplificative per blocchi di regole, non linee guida comportamentali o codificazioni di cosa è o non è una particolare classe/sottoclasse ad un qualunque tavolo. Piuttosto @D8r_Wolfman, perchè a te come master importa così tanto che un giocatore motivi a priori un multiclasse paladino/barbaro o che mantenga slegati e ben delineati il concetto di ira e giuramento invece di fonderli e personalizzarli per il suo pg? Ti andrebbe bene che il giocatore dicesse: "ho preso l'ira da barbaro, ma per il mio pg non si tratta proprio di ira primordiale, mi serve solo prenderla per un concept che avevo in mente di un paladino che si arrabbia, ma proprio tanto" e stop? -
confronto Classi: background o meccaniche?
Assalon ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
Potresti raccontare concretamente cosa è accaduto? In modo da capire qual è stata la preparazione per la giocata, come avete creato i personaggi e in che modo la gestione da parte dei giocatori è risultata macchiettistica. Anche il "senza ruolo" secondo me andrebbe chiarito. Cosa vuol dire? Qualche esempio concreto secondo me aiuterebbe molto la discussione. Anche perchè l'argomento del thread sono le classi, l'allineamento lo lascerei stare. Altra cosa: qualche info extra sui giocatori? Era la loro prima volta con i gdr? Avete discusso di quello che è successo? E' sicuramente un altro fattore importante. -
confronto Classi: background o meccaniche?
Assalon ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere". Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo. Io trovo sbagliato confondere il ruolo con la motivazione minuziosa di una scelta che è una scelta di partenza, destinata a essere lo scheletro sul quale effettivamente giocare (per questo motivo non dedico molto del mio tempo alla creazione del personaggio). Il master non deve essere un controllore dei giocatori e non deve essere convinto a priori di una scelta fatta da un giocatore. -
confronto Classi: background o meccaniche?
Assalon ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
Io qua ho un'opinione differente. Personalmente come master non ho alcun interesse nel ricevere la motivazione dietro questa scelta di classi o al fatto che tale motivazione esista o venga esplicitata a priori. Quello che voglio vedere è come porta in gioco questa accoppiata di classi (come ha già detto @Bille Boo sopra). Quello che tu porti ad esempio mi pare più un generico background, che sul binomio Mago/Barbaro non dice granchè. Inoltre può darsi che per il mio giocatore essere un Barbaro voglia dire qualcos'altro rispetto all'essere un guerriero selvaggio e iroso, quindi mi fido di più di quello che mostrerà al tavolo che di quello che mi scrive sul bg (motivo per il quale più corti li fanno meglio è). -
confronto Classi: background o meccaniche?
Assalon ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
Secondo me puoi anche prendere quel set di regole senza collegarle alla classe del barbaro. L'Ira come abilità in sè può avere decine e decine di possibili motivazioni in base a quello che stai giocando, stessa cosa per quanto riguarda Reckless. Io penso ci siano diverse interpretazioni del multiclasse: -lo stai facendo per il bg quindi prendi il barbaro perchè ha una motivazione narrativa; -ti piacciono le regole del barbaro, ma non l'archetipo, quindi prendi le regole multiclassando ma le motivi in maniera autonoma; -multiclassi senza dare eccessive spiegazioni/motivazioni. Come master lo troverei legittimo. Alcune osservazioni sparse: Secondo me perdersi nel tentativo di motivare il multiclasse o sforzarsi di rendere questa transizione il più elegante possibile non è il fulcro di D&D 5E. Non è il gdr giusto, per come è giocato e per come è scritto, per questo genere di cose. In pochissime situazioni si gioca effettivamente l'allenamento o l'apprendistato che porta al multiclasse e il gioco non è che abbia tutte queste meccaniche per portare al tavolo queste scene. E' raro che i gruppi facciano dei salti temporali che permettano qualcosa del genere e il livellamento spesso è così veloce (specialmente il sistema a pietre miliari, abbastanza diffuso) che è impossibile giocare motivando a pieno queste transizioni. In ultimo direi che d&d 5e si concentra su ben altri aspetti del gioco rispetto a quelli che ruotano attorno al multiclasse (inteso come periodo di evoluzione del personaggio) e la componente tattica e strategica, basata sulla build, mi pare sia la motivazione principale dietro l'esistenza di questa meccanica. Opinioni personali, come al solito. Parlo da giocatore che preferisce giocare build "pure" (si inizia Ranger e si finisce Ranger). -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Un altro punto che secondo me dovresti considerare @Ji ji (e mi scuso se ho dedotto erroneamente che questa cosa ti sia sfuggita) è che non è assolutamente scontato che ci sia sempre un nucleo di giocatori fissi al quale di volta in volta affiancare comparse. Magari fai 5 sessioni con giocatori tutti diversi di volta in volta. -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
E pensare che io la vedo in maniera opposta: gli open table beneficiano più del mondo di gioco e dell'ambiente (estetica, tematiche, contesti sandbox/episodici ecc...) che dei personaggi, che cambiano di volta in volta (quindi poco puoi costruire su di essi, anche per via dell'esiguo tempo per prepararli). Ma ripeto, non ho esperienza con open table di giochi Pbta e quello che sento è motivo di ispirazione. A me per esempio due cose frenano: l'importanza che ha la Prima Sessione nei Pbta (che capisco non sia necessaria, ma è sicuramente uno degli aspetti più importanti, a cui è dedicato sempre un capitolo intero) e la compilazione dei libretti tutti insieme al tavolo, con la condivisione degli input. Due cose che non possono esserci in un Open Table (es. ad una sessione solo due giocatori su 5 sono nuovi). -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Il megadungeon si fonda sul principio che a fine sessione il gruppo di personaggi torna sempre alla base (che può essere il più vicino insediamento o accampamento). Quindi nella sessione successiva nuovi personaggi possono essere integrati con facilità. Il punto è che probabilmente (a seconda di quanto è grande la cerchia di giocatori) in ogni sessione ci saranno giocatori (e di conseguenza personaggi) diversi. Per questo ero incuriosito riguardo ad AW nel contesto di un open table. Nel mio open table di Troika!, per esempio, le sessioni sono tutte autoconclusive anche se tra loro collegate, quindi ogni volta possono partecipare giocatori nuovi con nuovi personaggi. Non so come la gestisca The Alexandrian, ma le opzioni potrebbero essere: 1. il gruppo si ritira lasciando in sospeso questa avversità; 2. i nemici si ritirano e la sessione termina; 3. se si riesce si finisce il combattimento. Tutto dipende da diverse variabili: a che punto del combattimento ci si trova, le prove di Morale, il tempo a disposizione ecc... -
stili di gioco I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe
Assalon ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc... Quando descrivo la scena mi capita di dare per assodato che anche i personaggi provino le mie stesse emozioni da narratore. Effettivamente è un errore veniale, basta non esagerare e trasporre questo comportameno a cose ben più importanti. Anche se ora che scrivo mi chiedo se piccole intromissioni del genere non possano aiutare a descrivere meglio la scena e supportare l'immaginazione condivisa, nonostante non ci piova che i giocatori abbiano la completa potestà sui loro personaggi. Qui non credo si tratti di agency e una critica del tipo "il mio guerriero non sobbalza mai, l'hai fatto sfigurare!" mi sembra abbastanza puerile. -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Ma AW non si basa anche sulla crescita del personaggio, sui legami, sulle caratteristiche "evidenziate" ad inizio sessione di volta in volta? Tra tutti i possibili gdr per un open table è uno di quelli che non prenderei assolutamente in considerazione. No che non si possa fare eh, ma a me sembra scomodissimo. Preferirei per esempio un Dungeon World in cui le relazioni tra personaggi ( i triangoli pg-png-pg e tutto il resto) sono meno importanti per l'esperienza di gioco. Questo Forbidden Lands lo fa molto bene. Nel box c'è un libretto apposta per la creazione veloce del personaggio. In pratica attraverso varie tabelle generi diversi episodi della sua vita (es. "è stato rinchiuso dai suoi nemici in una fetida prigione, ma poi è scappato") e in base a quello che tiri ottieni un set di abilità piuttosto che un altro, oltre che equipaggiamento iniziale e altri dettagli della scheda. -
dnd 5e [manuali] Ambientazioni in 5a... come siamo messi?
Assalon ha risposto alla discussione di ale_s91 in Dungeons & Dragons
Allora, per quanto riguarda le ambientazioni già pubblicate, ci sono: -la guida di Van Richten a Ravenloft -per Faerun di base solo la guida alla costa della spada e il materiale d'ambientazione nell'antologia di Candlekeep... attualmente il Faerun sembra lasciato da parte (c'è comunque altro scarno materiale nei moduli ambientati nei Forgotten, quindi Waterdeep, Icewind Dale e qualcos'altro) -Eberron -la guida a Wildemount di Critical Role -per Magic: Strixhaven, Theros, Ravnica -deve uscire o è già uscita un'antologia incentrata sulla Radiant Citadel (una sorta di nexus tra mondi) -prossimamente: Spelljammer e un modulo per Dragonlance (ma non un setting mi pare) Altri manuali, non proprio setting: l'antologia di Saltmarsh e un Dominio del Feywild in The Wild beyond the Witchlight Spero di non aver dimenticato niente! -
meccaniche Un sistema di gestione delle Gilde?
Assalon ha risposto alla discussione di Garudan in D&D 5e regole
Purtroppo è in inglese, ma questo articolo potrebbe essere interessante: https://chiquitafajita.blogspot.com/2022/02/a-basis-for-local-organizations-in-d.html Con tasto destro c'è comunque la funzione di traduzione da parte di Google, altrimenti io mi trovo bene con questo traduttore: https://www.deepl.com/en/translator -
stili di gioco Aprire il vostro Tavolo
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Comunque @Ji ji sono andato a leggermi la serie originale di questi articoli e uno di essi esordisce dicendo che l'obiettivo non è ripulire il dungeon. Questo per dire che secondo me il "ripulire" (cleared out in inglese, se non erro) non vuole essere un rimando a un tipo di gioco EUMATE (ovvero entra nel dungeon, uccidi quello che trovi e arraffa i soldi). Anche perchè l'approccio EUMATE è indice di un cattivo dungeon crawling, a parer mio. In ogni caso capisco che i dungeon non piacciano a tutti, ci sta. Io quelli fatti bene li trovo interessanti da giocare, per esempio. Allego una citazione e l'articolo di riferimento: https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon Sempre nella stessa serie viene detto che le tabelle degli incontri casuali permettono di aggiungere queste tematiche al volo, rispettando il principio di "poter giocare in qualsiasi momento". Certo non creerai un intreccio alla Game of Thrones, però è già qualcosa. Per esempio The Alexandrian dice che l'incontro casuale di un gruppo di uomini lucertola nella zona degli Anubians (una sorta di gnoll, mi pare di capire) è l'occasione perfetta e in volata per creare tensione tra queste due fazioni. Tensione con la quale i giocatori possono giocare. Anche in questo caso allego: https://thealexandrian.net/wordpress/1248/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon-part-2-restocking-the-dungeon#comments Comunque è una serie di articoli molto interessante @Grimorio e ho visto che è stato già tradotto il secondo capitolo. Spero arriveranno anche i successivi! -
stili di gioco Aprire il vostro Tavolo
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Mi sa che è offtopic e non ha senso aprire una discussione al riguardo, ma eviterei di associare così facilmente i megadungeon al concetto di EUMATE, più che altro per non confondere chi non ne ha mai sentito parlare. Ho arbitrato discese nei dungeon in cui le spade non sono quasi mai state sguainate e ormai ci sono numerose opzioni e tantissimi giochi che permettono di slegare Xp e oro (penso per esempio a giochi come Cairn o, appunto, Troika!). -
stili di gioco Aprire il vostro Tavolo
Assalon ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Beh io sto applicando questo metodo con Troika! e funziona molto bene. Alla fine si sta parlando di open table. Il Megadungeon è solo una delle possibili cornici. -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Assalon ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Peccato che quando si parla di un gdr non ti stai impegnando per una sera, ma per una campagna. E io voglio sapere che cosa andremo a giocare. Per esempio, il master vuole giocare una campagna con il signore del male ma io non ho assolutamente voglia di giocare una roba del genere, perchè in questo periodo mi piacciono le storie in cui non c'è una netta divisione tra Bene e Male. Dal tuo punto di vista mi pare di capire che dovrei fidarmi di un master a prescindere e al massimo amen, dopo tre settimane passate a giocare mi rendo conto che mi hanno venduto uova per diamanti e allora andiamo di nuovo a cercare annunci su Internet... Se il master avesse esplicitato da subito gli obiettivi della campagna io non avrei neanche risposto all'annuncio, magari trovando qualcos'altro di maggior gradimento. MA il punto non è tanto questo. Il punto è che magari creo un personaggio alla cieca e poi scopro che non ci azzecca niente con la campagna o con quello che il master vuole giocare, che non porta al tavolo nessuna delle tematiche interessanti per il tipo di avventura e che non ha ragione di esistere insieme al resto del party. E sinceramente non me ne frega niente se il master intesse tutto per far combaciare trame e personaggi, per il semplice fatto che (a parer mio) in tal modo il master sta prendendo scelte per il personaggio al posto mio. E allora per che cosa gioco a fare? -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Assalon ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Io sinceramente, riguardo la prima frase, non vedo differenze (andare a parare lo intendo come una dichiarazione di tematiche e macrotrame, ad esempio "la campagna si baserà sulla lotta contro maghi-tiranni"). Certamente l'obiettivo può cambiare, ma almeno quello iniziale se specificato con i giocatori permette appunto di avere personaggi più coerenti e invogliati nella campagna. Se per esempio non dici nulla di questi attacchi dei goblin ai personaggi ciò potrebbe non interessare e tanti saluti E comunque parlare di forze del male da ostacolare è un obiettivo quindi penso che siamo d'accordo. Ma è il tipo di storia che gli altri giocatori vogliono giocare? Non rischia di creare un'enorme discordanza su cosa vuole giocare (che tipo di storia) il giocatore "traditore" e cosa vogliono giocare gli altri? Beh questo è un ottimo esempio di come cannare la dichiarazione degli obiettivi della campagna (non non fornendoli ma fornendoli sbagliati). Non c'era appunto comunanza di intenti tra giocatori al tavolo. -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Assalon ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Non si concorda cosa fare con i giocatori (andrebbe contro qualsiasi principio del gioco di ruolo). Si concorda con i giocatori quale tipo di storia andremo a giocare e con quali obiettivi (allo stesso modo in cui uno va al cinema scegliendo un film in base a ciò di cui il film parla...ma mica si è anticipato niente se non gli obiettivi, in questo caso del film). Magari sei andato al cinema aspettandoti una commedia e poi ti becchi il dramma cecoslovacco...ti sei rovinato la serata direi. Stessa cosa nei giochi di ruolo: al tavolo è sempre un ottima pratica chiarire insieme gli obiettivi della campagna che vogliamo far durare nel tempo (a me sinceramente non piace dedicare del tempo a qualcosa e poi bloccare a metà perchè non abbiamo chiarito dei semplici obiettivi di gioco). Se le vicende legate al Signore del Male sono importantissime, necessarie per la campagna, allora dovrebbe essere giusto e consigliato (per essere sicuri che non ci siano defezioni e altre problematiche) metterlo in chiaro invece di trovarsi con dei problemi più avanti o con personaggi che con la storia non hanno niente a che fare (e con giocatori che con la campagna, a buon ragione, non vogliono avere niente a che fare). Tenere gli obiettivi nascosti nella mia esperienza si è sempre rivelato garanzia di insuccesso , soprattutto per via del master che finiva con il fare railroad perchè noi non conoscevamo i suoi obiettivi, ovvero le tematiche e le macrotrame che voleva giocare insieme a noi. Per tutto il resto esiste un intero filone di gdr, i Powered by the Apocalypse, in cui l'ambientazione la si crea insieme e pure una buona parte dei nemici e dei misteri del mondo, compreso per esempio il famigerato Signore del Male di turno. Nonostante ciò funzionano che è una meraviglia senza rinunciare a suspense e interattività. Sono giochi in cui è chiaro fin dalla prima sessione quale tipo di storia andremo a giocare e quali saranno le tematiche principali (tipo di storia+tematiche= obiettivi), e infatti è rarissimo avere problemi del genere discusso in questo thread. Invece in un gioco come D&D 5E ho riscontrato spesso la totale mancanza di comunione di intenti tra il master e i giocatori, la maggior parte delle volte perchè il master crede di essere una sorta di intrattenitore che deve stupire e cogliere alla sprovvista i giocatori invece di giocare insieme a loro. -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Assalon ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Secondo me questo è un punto importante e mi sembra che l'incipit di questo thread (la lista di domande per i giocatori) si riferisca a una procedura del genere (nel caso smentisci senza pietà @Topolino88). Mi pare di capire che una possibile procedura al tuo tavolo, @KlunK, possa essere: ho una campagna, descrivo il setting ai giocatori senza discutere obiettivi (ad esempio: in questa campagna sarete personaggi in lotta con il culto del drago), faccio creare ai giocatori i personaggi (per conto loro o tutti insieme al tavolo) e poi in base ai loro background faccio combaciare i personaggi con la campagna. Inoltre cerco di evitare qualsivoglia anticipazione per preservare plot twist ecc... (anche te nel caso smentisci senza pietà). @Bille Boo con i suoi tre esempi mi pare abbia descritto abbastanza bene i vari approcci possibili (secondo me in maniera tutto sommato oggettiva) e i possibili pro/contro. Uno dei pro del terzo metodo (Gustavo?) potrebbe essere quello di mantenere la suspense. Io personalmente non sono d'accordo con ciò e non credo che generare suspense o plot twist sia compito del master (non è un intrettenitore nè un performer), ma che essi si generino in maniera del tutto differente ad opera di una collaborazione tra tutto il tavolo, non di un singolo partecipante. Per questo motivo ritengo inutilmente "rischioso" cercare di tenere nascoste ai giocatori più cose possibili con tale obiettivo (la suspense) in mente. Rimanendo sull'esempio del Signore del Male Misterioso mi sembra francamente inutile voler mantenere il segreto il più a lungo possibile per vari motivi: -se i giocatori non sapevano niente della presenza di un Signore del Male potrebbero, scoprendo la sua esistenza, abbandonare il gioco o demotivarsi. Perchè? Perchè magari non avevano deciso di partecipare a questo genere di campagna (magari preferiscono giocare altri generi del fantasy) -tenendo tutto segreto ci si è privati della possibilità di legare i personaggi a tale Signore del Male e creare trame personali interessanti. N.B. sto dando per scontato che siano i giocatori a dover avere la possibilità di legare i bg al png (perchè facendolo il master secondo me si ricade nel master "intrettenitore", perchè si è tolto potere decisionale ai giocatori) -se i giocatori non sono interessati a battersi con il Signore del Male (o ad unirsi a lui), ma vogliono solo andare a caccia di draghi, si ricade nelle problematiche che @Bille Booha affrontato con il suo schema a punti Ho provato a pensare a differenti approcci che seguirei per uno scenario del genere: 1. Si dice subito ai giocatori che la campagna verterà su un gruppo di personaggi in lotta contro un signore del male misterioso, riguardo al quale però possiedono solo voci qua e là. 2. Si dice subito ai giocatori dell'esistenza del signore del male (o sono loro a suggerirla) mandando al diavolo la suspense e usando i collegamenti tra i bg dei personaggi e il signore del male per rendere la campagna memorabile, andando quindi a delineare al tavolo questa figura e trame personali tra essa e i personaggi dei giocatori. 3. Si dice ai giocatori che l'intento è di giocare una storia ispirata a saghe come Il Signore degli Anelli e La Ruota del Tempo (se non le conoscono si fà una sintesi). In tal modo tutti hanno chiaro che probabilmente ci sarà un signore del male. Questa parte del topic mi ha fatto ricordare del gdr Against the Darkmaster in cui nella prima sessione si crea il Signore Oscuro tutti insieme. Il punto è che la maggior parte delle volte il gusto non sta nel tenere tutto segreto, ma nel dire tutto subito e poi giocare per scoprire che succede. Per quanto riguarda invece L'Oscuro Terrore della Notte: io ho letto il modulo ma non l'ho mai giocato. Secondo me dire dall'inizio che l'avventura prevede nella sua parte finale potrebbe aiutare molto, perchè altrimenti in alcuni punti il master deve guidare pesantemente i giocatori (o così mi è sembrato). -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Assalon ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Quanto è vero! Io mi trovo molto d'accordo sul chiarire con i giocatori gli obiettivi e il contesto nel quale si muovono. E' già stato ampiamente detto il perchè: se tutti al tavolo sappiamo che tipo di storia andremo a giocare, allora potremo da una parte creare personaggi interessanti per quella storia, dall'altra potremo fare delle scelte interessanti per quella storia e ad essa legate. Mi ricordo per esempio di una campagna alla quale avevo deciso di partecipare e deceduta dopo una manciata di episodi (io addirittura fui costretto ad abbandonarla qualche giorno dopo la prima sessione). Avevamo ricevuto una bella e interessante infarinatura sull'ambientazione, ma zero dettagli su cosa avremmo giocato. Nella fase preparatoria il master si era molto prodigato affinchè i nostri personaggi fossero fighi e legati da trame interessanti (addirittura convergenti tra loro e, cosa interessante, in conflitto). Per esempio io ero un guardiano della natura al quale era stato rubato un caro artefatto da un altro membro della compagnia. Roba che scotta e che mi aveva portato a pensare che avremmo giocato una campagna in cui avremmo docuto confrontarci e trovare un filo conduttore tra di noi nonostante le apparenti divergenze. Niente di più lontano dal vero: la prima sessione fu un estenuante tentativo, da parte del master, di impostare la creazione di una compagnia per voi viaggiare nei piani come agenti (di cosa non ricordo più, probabilmente difensori). Nella sua visione avremmo dovuto a fine sessione essere un gruppo affiatato, ma questo era impossibile dati i presupposti e proprio perchè il master non aveva messo in chiaro che cosa si aspettava e cosa avremmo giocato. Per questo motivo 3 giocatori su 5 (io sono tra di loro) si trovarono a disagio per tutta la sera non avendo chiaro cosa dovessimo fare e non riuscendo a cogliere le imbeccate del master (perchè dovremmo coglierle se non ci vengono dati gli strumenti per farlo?). Tralasciando l'errore di non iniziare col gruppo formato (cosa che secondo me non avrebbe risolto molti dei conflitti), venimmo poi addirittura rimproverati per non essere andati totalmente alla cieca fidandoci del master. Cosa che trovo profondamente sbagliata da tutti i punti di vista. Se gli obiettivi della campagna fossero stati esplicitati in fase di preparazione forse la staremmo ancora giocando. Per la mia attuale campagna ho deciso di rendere da subito accessibili ed espliciti molti degli elementi del setting (invasioni, conflitti imminenti, misteri e identità dei png) in modo da permettere ai giocatori di fare scelte autonome e il più possibile informate. Sono del parere che la cosa più interessante non sia osservare i giocatori scoprire le cose, ma vedere come reagiscono al mondo di gioco. -
dnd 5e Consigli per un DM alle prime armi.
Assalon ha risposto alla discussione di DavidAlastor in Dungeons & Dragons
Non conoscendo l'avventura (Leisin nell'accampamento è sotto attacco?) ti direi di lasciarli fare e creare un po' di materiale originale per Berdusk (dicerie, sottotrame, collegamenti alla trama principale del modulo), ma di far pesare il passare del tempo e mostrare come cambia il mondo in base a questa loro scelta (che succede a Leisin?). Comunque di fama so che Il Tesore della Regina dei Draghi è un po' un mezzo casino. Avevo letto questa recensione di The Alexandrian (https://thealexandrian.net/wordpress/35614/roleplaying-games/review-hoard-of-the-dragon-queen). In generale ti direi o di mandare all'aria l'arco narrativo del manuale e usare il modulo solo come scatola degli attrezzi oppure di cercare su Internet qualche miglioramento al modulo (The Alexandrian l'ha fatto con Il Furto dei Dragoni, per esempio). Oppure parlane con i giocatori e cercate di risolvere il problema tutti insieme😉. -
dnd 5e D&D Direct: Il Primo Evento Digitale per D&D!
Assalon ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Mind Flayer, criceti...dai che esce Spelljammer😆 -
dnd 5e Journeys Through the Radiant Citadel sarà il prossimo manuale di D&D
Assalon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Più che altro...è veramente necessario? I manuali di vecchie ambientazioni sono reperibili, quindi che senso avrebbe ripubblicarli con nuova veste? Potrebbero dare nuove informazioni sul setting, ma ha poco senso fare una cosa del genere stampando un libro da 200 e passa pagine. Per quanto riguarda i profili dei mostri non è così difficile prepararseli da sè o convertirli. Stesso discorso per quanto riguarda classi e razze (c'è tanta di quella roba homebrew poi...). Inoltre risulta anche abbastanza impoverente dal punto di vista di chi lavora ai vari progetti (bisogna coinvolgere i primi creatori? ma così togliamo la possibilità a nuovi collaboratori di lavorare su del materiale originale e di concretizzare le proprie idee. E se li mettiamo a lavorare insieme ma poi si creano screzi per via della discordanza tra vecchie creazioni e nuove idee?). Capisco l'essere fan di immaginari provenienti dalle vecchie edizioni, ma a sto punto il tutto si ridurrebbe semplicemente nel prendere i manuali delle vecchie edizioni, convertirli alla 5e e tanti saluti. Alla lunga non porta ad alcuna evoluzione del gioco ed è anche uno spreco di carta (nel senso che quel materiale c'è ancora, non è andato perduto).