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Assalon

Circolo degli Antichi
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  1. Avrei detto di no, ma magari si può anche intendere la creazione del mondo come tale (nel senso parte della "player agency") se diciamo che nel rispettare gli input di tutto il tavolo si dà importanza alle scelte dei giocatori (in questo caso legate all'estetica del setting e ai temi). Ma la creazione condivisa non è necessaria perchè sia rispettata la player agency, almeno secondo me.
  2. Da https://www.tomshw.it/culturapop/dungeons-dragons-annunciato-journeys-through-the-radiant-citadel/
  3. A me non piace solo quella Limited Edition. Comunque sembra una manuale per Troika!...spero che le avventure siano un po' sopra le righe.
  4. Viene detto qualcosa nel caso in cui i giocatori tolgano di mezzo anzitempo la banda di rivali?
  5. Ma queste cose sono descritte da abilità di classe (es. resistenza al veleno), non da bonus alle caratteristiche. E infatti mantiene Relentless Endurance e Savage Attacks. Ma se vogliamo rappresentarlo tramite i bonus alle caratteristiche mi pare sensato pensare che abbia privilegiato l'esercizio dell'intelligenza a quello della forza fisica. Quindi il +2 a Forza secondo me non aiuta a rappresentare quel personaggio. Aiuterebbe molto il discorso ritenere caratteristiche basse non tanto il segno di una mancanza (di Forza, Costituzione, Intelligenza ecc...) quanto una prova di scarsa maestria e controllo in quella caratteristica (un Mezzorco con 8 a Forza o senza bonus è comunque più forte di un umano, ma non sa gestire quella forza e fallisce più spesso quando prova a usarla). Ma è un concetto mutuato da Dungeon World, non so se sia applicabile a D&D.
  6. Questa possibilità è uno degli obiettivi della nuova regola sui bonus. Non riesco a condividere un'affermazione del genere, non vedo dove stia il nesso. Leggendo la descrizione sul Manuale del Giocatore non mi sembra ci sia scritto esplicitamente che sono agili. Sono definiti slender e graceful, ma non sono dettagli che rimandano per forza ad un bonus a destrezza. Ma mi sembra inutile vagliare razza per razza, non so neanche se abbiamo cambiato le descrizioni sul nuovo Mordenkainen e non è il punto (almeno per me). Un mezzorco cresciuto in una biblioteca senza tenere in allenamento il proprio corpo e concentrandosi nei propri studi rimane comunque forzuto (sicuro è più debole fisicamente di un elfo che invece si allena fisicamente di continuo)? La sua intelligenza non deve essere rappresentata da un bonus? Meglio legare tali bonus al background che alla razza, avrebbero sicuramente più senso da tutti i punti di vista. In realtà penso che non siano neanche più definiti bonus razziali nelle nuove pubblicazioni, quindi il concetto di bonus razziale può dirsi abbandonato immagino.
  7. Secondo me dnd 5e allo stato attuale non ho nessuna intenzione di descrivere le razze tramite i bonus razziali fissi, è questo il punto. Per te può essere un impoverimento, sono d'accordo, ma se vogliamo parlarne lasciando perdere i gusti personali le cose stanno così. Personalmente credo che le abilità tipo Scurovisione o Fey Ancestry (giusto per citarne due) siano decisamente meglio dei bonus alle caratteristiche per delineare una razza. Rimango dell'idea che costringere tutti gli elfi ad avere +2 a Des perchè sono elfi sia più la creazione di uno stereotipo che una descrizione della razza (se il mio elfo lavora fin da giovane in una forgia non ha più senso che abbia un +2 a Forza o Costituzione? Deve comunque tenersi il +2 a Destrezza? E' forse nato "agile"?). Aggiungo che io do scontato che i giocatori scelgano la razza non in base alle build ma ad un'idea coerente del proprio personaggio, e che quindi siano coerenti nel scegliere dove mettere i bonus razziali (che secondo me ha più senso siano chiamati "bonus culturali" perchè dovuti al contesto di crescita/vita e tanti saluti).
  8. Come è già stato detto da altri io non ci vedo chissà quale grande cambiamento nei bonus personalizzabili. Non mi sembra che dei +2/+1 mobili possano portare chissà quale squilibrio nel gioco. Anche questa cosa mi lascia perplesso. A mio parere i limiti di un personaggio di dnd stanno nei suoi difetti comportamentali, nelle paure e nel contesto in cui il pg si muove (es. è un mago in una nazione che odia i maghi), oppure nel trovarsi in svantaggio (nemici volanti e non avere abilità utili). Che limite è non poter mettere il +1 a Saggezza ed essere costretti a tenerlo a Forza? So che a questo punto vale anche il discorso "eh, se allora non è un limite non cambiamo le regole", ma se il pubblico preferisce la modularità ai bonus razziali standard preferisco che cambino il gioco per soddisfare la maggior parte dei giocatori. In ogni caso mi sembra veramente un'inezia di modifica, penso che venga giudicata più per qualche "principio" che per il suo reale impatto sul gioco (tanto più che è perfettamente e facilmenete ignorabile ai singoli tavoli in favore dei bonus standard).
  9. Esiste Never Going Home, un gdr ambientato in una versione alternativa della Prima Guerra Mondiale nella quale il massacro della Somme ha aperto uno squarcio verso una dimensione dell'incubo. Ora gli eserciti devono vedersela anche con orrori multidimensionali e la Corruzione avanza come una malattia. Il gioco usa sia i dadi che le carte. Queste ultime sono usate per giocare una fase chiamata Journey (una sorta di scena macroscopica), mentre i dadi servono per le scene di gioco all'interno del Journey (scene zoom in).
  10. Il volume mi ricorda tantissimo l'estetica di Dragonero (sempre di Sergio Bonelli). Interessante!
  11. E' off topic, ma esistono anche pbta senza dadi, ad esempio Godsend (uno dei Worlds of Legacy, setting/manuali alternativi per Life Among the Ruins). Cito anche quello che aveva detto Lord Lance nel thread sul forum della Locanda dei GDR: Penso che la meccanica funzioni. Se posso semplificarla molto, immagina che ogni mossa si concluda con un 7-9. Più alti sono i valori delle tue caratteristiche/risorse, più puoi scegliere cose aggiuntive da una lista, che ti avvicinano di più ad un simil 10+.
  12. Six Cultures of Play è un bellissimo articolo. Sono felice che sia stato tradotto! Per quanto riguarda l'OSR consiglio, per approfondire, questa serie di articoli (purtroppo solo in inglese): http:// https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html?m=1&fbclid=IwAR3jixXeTrJpyy1pX40XgRiDO4evqkkxaRhrKHd4YE5qMjhxO8b6TtYfNJU
  13. Se intendi The Wild beyond the Witchlight @Lord Danarc si tratta semplicemente di un modulo in cui è proposta una (o più di una) soluzione pacifica per ogni incontro. I personaggi inoltre iniziando al livello 1 sono in difficoltà con gli scontri diretti per gran parte dell'avventura, ma il manuale propone di farli partire al livello 3 per ovviare a questo aspetto, quindi è un non-problema. Io me lo sto studiando e lo trovo abbastanza interessante. Ha alcuni aspetti meh (ma forse meno degli altri moduli ufficiali), ma è sicuramente un modulo originale, sia per i toni (abbastanza fiabeschi) che per la struttura (quasi old school, nel senso che è incentivato il pensiero laterale per la risoluzione degli scontri). Certo, il fatto di non spingere verso il combattimento è meglio che venga esplicitato ai giocatori ed è decisamente bizzarro per un gdr, come dnd 5E, dove la maggior parte delle abilità dei personaggi sono scritte per il combattimento, ma il modulo secondo me funziona comunque bene.
  14. Mi piace un sacco, e non perchè sono un accanito fan dei Goblin delle Tenebre di Warhammer😆
  15. Segnalo per gli interessati che il manuale è già disponibile singolarmente in preordine su Amazon a prezzo scontato. Uscirà il 17 Maggio.
  16. Ok, ma a sto punto non avrebbe più senso creare un nuovo thread e separare i vari argomenti? A me sembra che si stia facendo un gran miscuglio, che poco ha a che fare con il titolo del thread (miscuglio che ha anche creato delle incomprensioni mi pare). Non frequento molto il forum quindi non so se sia possibile menzionare i moderatori in qualche modo per segnalarlo😅
  17. Potresti spiegare meglio questo passaggio? Non riesco a capire come possano essere definiti scelte drastiche gli aumenti di caratteristica liberi. A me sembra invece il contrario: aumenti di caratteristica fissi costringono i giocatori a scelte drastiche (voglio che il mio paladino sia funzionale dal punto di vista delle regole e dei numeri, quindi devo per forza scegliere una razza con un bonus a Carisma). Poi aggiungo: ha molto più senso che gli aumenti di caratteristica siano dovuti ad un allenamento da parte del personaggio che alla sua razza. Non ha senso che i tiefling abbiano un +2 iniziale al Carisma e che invece un centaura (a caso) non possa averlo. E se il centauro fosse un famosissimo oratore e il tiefling un ladruncolo fetido e viscido? Si è già detto che avrebbe più senso legare gli aumenti di caratteristica ai background invece che alle razze, ma a me pare che si sia fatto proprio questo con le customized origins.
  18. Qualcuno ha già giocato (come giocatore, ma soprattutto come master) The Wild beyond the Witchlight? Leggendo il modulo ho avuto una bella impressione, nonostante alcune cose non mi siano piaciute molto (gli agganci forse un po' difettosi, il modo di viaggiare da una parte all'altra del reame di Zybilna e altre cose qua e là), ma fatico a trovare un'analisi "pratica" del modulo su internet (come le recensioni di The Alexandrian). Mi interesserebbe molto ascoltare le opinioni di chi l'ha provato (e magari sapere quali modifiche al modulo sono state fatte per renderlo più fruibile per i giocatori)!
  19. Mi piace un sacco ed è un bel rimando al folklore. Sto leggendo un'avventura OSR (Il Dragon Nero di Brandonsford) dove il re dei goblin è in pratica un signore dei fatati. Poi io i goblin me li immagino più come quelli di Labyrinth che come quelli di Lotr😁
  20. Per tornare in tema di Ability Scores Increase per me il Tasha fa un buon lavoro proprio per questo motivo e personalmente apprezzo questo cambiamento (che comunque non è niente di eccezionale, la possibilità di personalizzare senza dei paletti il proprio personaggio non nella media in base all'immaginato del singolo tavolo e non a delle imposizioni del manuale è ormai quasi scontata in tantissimi gdr). Per quanto riguarda il Multiverso metto le mani avanti dicendo che non ho mai letto granchè al riguardo, ma secondo me va considerato come una maniera poetica di dire "i mondi di dnd sono tanti quanto i gruppi di giocatori e tutti i mondi creati vanno ad arricchire questo gdr. Inoltre potete usare dnd per ricreare al tavolo le vostre storie preferite.". Mi sembra che si stia dando un'eccessiva importanza a questo elemento, che a me pare una semplice cornice per motivare la pubblicazione di materiale molto eterogeno (per quanto riguarda ambientazioni, razze, classi ecc...).
  21. Ma se il canone della 5E non tiene conto di quello delle precedenti allora non ha senso cercare di applicare quello che viene detto in vecchie edizioni al materiale attuale. E' corretto?
  22. Ci sapresti dire qualcosa di più sulle abilità di razza? Sono state veramente potenziate e modificate o è poca roba? Per il resto sono del parere che non ci sia una grande differenza tra custom lineage e vanilla, semplicemente la scelta dei bonus è affidata ai singoli tavoli e gruppi di giocatori. Se voglio creare Tom, l'halfling più forte della contea, ora posso farlo insomma😆.
  23. @Kraigan Wolfgan nel nuovo manuale Mordenkainen presents: monsters of the multiverse molte razze sono state riviste e potenziate in alcune delle loro abilità, forse per ovviare a questo problema (la scelta di alcune razze a discapito di altre). Parlo per sentito dire (il manuale è uscito solo insieme al Tasha e allo Xanathar e bisognerà aspettare un po' per il volume singolo), ma è una cosa da tenere d'occhio in questo momento di modifiche alla quinta edizione. Ad esempio i genasi sono stati potenziati per quanto riguarda le spell (se non sbaglio il genasi della terra può lanciare Blade Ward come azione bonus un tot di volte tra i riposi).
  24. Sono d'accordo. Penso che ciò che descrive Pulsipher sia alla fine corretto e abbastanza veritiero, ma l'autore porta a sostegno cose che non hanno molto a che fare con i giochi di ruolo. Le motivazioni sociali e culturali sicuramente ci sono, ma andare a scomodare le guerre mondiali e la guerra fredda è abbastanza esagerato. Io personalmente (ma non ho ancora elaborato bene queste idee) credo che questa tendenza del "Tutto ruota intorno a me" derivi dall'approccio attoriale di alcuni ambienti ludici (per esempio gli show di dnd ecc...). I giocatori tendono a vedere i loro personaggi come i protagonisti di una grande epopea in cui devono brillare e bucare lo schermo. Ciò porta a comportamenti per me nocivi, come presentarsi a sessione con complessi background creati in solitaria e a ritenere impoverenti le risorse date dal manuale "base", cosa che porta alla ricerca di regole personalizzate e abilità uniche. Oppure a creare personaggi che non sono in alcun modo compatibili con un gioco sociale (ad esempio il tizio che ha i suoi piani super segreti e segue il gruppo finchè gli è utile, magari progettando un tragico, anzi tragicomico, abbandono o tradimento finale). L'individualità nei gdr di per sè non è un male, ma la sua bontà varia a seconda del gdr usato e all'uso che si fa di questa possibilità. Trovo per esempio negativo che le personalizzazioni dei pg vengano fatte in privato con il master piuttosto che tutti insieme al tavolo (nel primo caso subentra anche il desiderio, abbastanza impoverente, di voler stupire sempre e a tutti i costi i proprio compagni di gioco). Ci sono poi gdr dove la dimensione individuale è importantissima e molto affascinante, ma sono progettati in maniera tale da rendere tale comportamento armonico e non disfunzionale (penso a giochi come Vampiri, SCUP e molti altri). Per quanto riguarda l'azione che su tale comportamento avrebbe la mortalità nel gioco...non saprei. Penso sia più importante il modo in cui il gioco regola il protagonismo in questo ambito. E ci sono tantissimi fattori addizionali: timidezza dei giocatori, fiducia tra di loro, gestione degli spotlight, tipo di gioco e suo genere ecc... Alla fine ritorna sempre il concetto che nei gdr (non so quale sia la vostra opinione) sia importante sapersi ascoltare e costruire su quello che gli altri dicono, e non presentarsi al tavolo con arie da solista (e non vale solo per i giocatori, ma anche per i master!). Se ciò che spinge a giocare è il desiderio di vedere per il proprio pg (o per la propria storia) un arco narrativo cinematografico alienato dal gioco degli altri tanto vale scrivere un romanzo...
  25. Un gdr fantasy generico che offre gli strumenti per creare i proprio mondi e fornisce, spesso, materiale già pronto che entra nel dettaglio e aggiunge opzioni più canoniche, ma per quell'ambientazione specifica.
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