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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto per essere chiari: Vi inoltrate in mezzo alla vegetazione? Fate conto che le impronte siano perpendicolari rispetto al sentiero.
  2. @albusilvecchio Considera Mirtul come se fosse maggio. Il sole è assolutamente alto nel cielo.
  3. DM Quinto giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 08.45 Per ultima cosa, Orakh vi lascia un monito. "Fate attenzione, Eris Cherrydwen, la strega, entra nella testa..." Indietreggiate, guardinghi, dalla caverna del cerchio della morte, fino a uscire alla luce del sole. Udite in lontananza le voci degli orchi iniziare a parlottare tra loro, ma nessun movimento vi fa presagire che intendano attaccarvi di sorpresa. Stanno mantenendo la loro parte dell'accordo, perlomeno finché Orakh rimarrà il capo. Il sole è ormai alto nel cielo, si vedono nuvole in lontananza a nord, un'ombra vi passa sopra la testa, ma niente lascia presagire temporali al momento. Risalite di nuovo la china e tornate al vostro carro, pronti per il viaggio verso sud che, molto probabilmente come diceva Ilianaro, necessiterà circa un giorno di cammino. @Fezza
  4. Assolutamente sì, hai fatto bene a dirlo perché non ci avevo pensato! Beh, secondo me se si tiene anche lo scudo e cammina torcia e scudo è anche meglio! Preferisci che facciamo un post, per proporlo e avere un po' di continuità?
  5. Sapendo che in un qualche modo la porta inocula veleno, eviterei di toccarla il più possibile. Io tornerei indietro, controllerei per i passaggi segreti nella stanza d'ingresso e poi avanzerei. Poi sti scarafaggi m'inquietano e vorrei capire da dove sono usciti, dato che sono morti a causa di questi...ma facciamo un passo per volta.
  6. Raftal @Bellerofonte Tholin/Seline
  7. Capitano Roderick Barrington Rispondo in modo estremamente gentile e pacato. "Comprendo il suo scetticismo, Amelia...Ma da quello che ho potuto vedere, come dicevo...." Mi fermo, colto da un tremore incontrollabile alla mano, e la mano corre subito al petto. Alzo il volto, chiudo gli occhi e mi concentro sulla respirazione, contando mentalmente fino a 10, per poi riprendere a parlare. "...La realtà, a volte, supera la fantasia. E di gran lunga. Con avvenimenti che sfuggono completamente alla logica e alla scienza, per come la conosciamo." Mi concentro poi sul professore "Due giorni per prepararci, dunque. D'accordo. Consiglierei, se è d'accordo, di mantenere una comunicazione telegrafica tra noi durante il viaggio, di modo che possiamo consultarci o avvertirla in caso di problemi. Pensa sarebbe possibile? Magari ad ogni fermata dell'Orient Express. Una misura di sicurezza. Non sappiamo dove siano questi uomini col fez, questo Menkaph, e temo fortemente ci sia una buona probabilità che cercheranno di riprenderlo." Continuo a pensare, ragionando alle implicazioni che può comportare questo viaggio. "Se mi permettete, avrei un'idea. Per complicare la vita a questi uomini, compriamo ognuno una cappelliera uguale, o il più uguale possibile a ogni altra, e organizziamo dei turni in cui le scambiamo. Forse voi non capirete questa mia prudenza quasi...all'inverosimile. Ma sono convinto che il professore abbia ragione. Quell'oggetto deve essere distrutto, e voglio assicurarmi che lo sia."
  8. Nella stanza col primo cadavere sicuramente sì...Nel corridoio con sti scarafaggi non saprei xD
  9. A me le notifiche vanno, però stanno facendo manutenzione a tutto il sito per aggiornamenti. Verifica che tu stia seguendo i topic, nel dubbio...poi mal che vada si fa una segnalazione. Però è strano, io le notifiche le ricevo.
  10. @MattoMatteo puoi guardare la risposta qui sopra 😄
  11. Il gruppo sconfigge un mago rosso del Thay necromante che aveva costruito una tenda al Pozzo del vecchio gufo e sguinzagliato i suoi non morti nell'intorno alla ricerca di artefatti dell'antico impero di Netheril Il gruppo si dirige anche a parlare con la banshee Agatha, riuscendo a recuperare l'informazione per sorella Garaele Al Tor della Viverna, scovano la grotta degli orchi, sconfiggono il capo tribù e il sacerdote di Gruumsh a fatica e poi sono costretti a fuggire inseguiti da una banda di orchi inferociti, che li imputano affiliati a una qualche strega. Il giorno dopo, dialogano con il nuovo capotribù e ottengono un accordo. Se sconfiggono la strega, gli orchi libereranno due ostaggi in loro possesso e se ne andranno a sud tra le montagne. Viene fornita loro una mappa della regione con indicati la tana della strega, il loro villaggio di provenienza e qualche altro punto a loro sconosciuto.
  12. DM Terminati i vostri acquisti, vi fate aiutare da una delle guardie che avevate conosciuto, la quale vi indica un preciso sentiero da prendere. Tornate in locanda, salutate i locandieri e riprendete tutti i vostri averi. Bern è estremamente felice di ripartire, anche se un po' nervoso, speranzoso di trovare la sua famiglia di nuovo a Fiskrbak. Seguite il sentiero, a volte sterrato, a volte indicato solamente con dei segni tra gli alberi e da una striscia di terra ai vostri piedi, ma riuscite comunque ad orientarvi abbastanza per avanzare. Mentre avanzate finché c'è ancora luce lungo il sentiero, Mao nota delle tracce a terra di orme. Orme giganti. Che si dirigono in mezzo alla vegetazione. @Hazlar
  13. DM Continuate a percorrere la strada sterrata, che esce completamente dal paese da una via laterale e vi dirigete a una serie di grosse colline poco lontane, a poco più di un chilometro dal paese. Più ti avvicini, più fai caso a un albero maestro che spunta da dietro la collina. Mano a mano che risalite e girate attorno al colle, i dettagli si fanno più imponenti: Alberi e strane cupole a punta di notano sul lato del cassero, finché non arrivi ad avere finalmente una completa visione d'insieme di una nave sospesa in aria a pochi metri dal suolo, con una scaletta per salire. Al posto del bompresso, una strana struttura con un'elica che rotea lentamente, sporge sul fronte della nave. E' la nave più incredibile che tu abbia mai visto. "Benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta.
  14. DM Balzi dal tetto con una grazia incredibile e cominci a correre a perdifiato in direzione della nave. Forse loro potrebbero avere qualche informazione utile per te!
  15. Torgal Cerchiamo di accamparci in un luogo riparato dalla pioggia e dal vento, compagni immancabili di tutta la giornata. Di nuovo, mi tolgo l'armatura e aiuto Edwarf a disporre le trappole, poi mi siedo vicino al fuoco per riscaldarmi un po', di pessimo umore. "Mh...troppo noiosi, in effetti..." rispondo a Eberk "Speriamo che l'albero parlante non faccia troppe storie per farci andare a quelle rovine..."
  16. Non ho ancora avuto il tempo di finirlo di leggere, ma bellissimo articolo. Non vedo l'ora che esca l'ambientazione per la 5a in italiano 😭
  17. EDIT: Ho aggiornato la mappa nel TdG. Quadrato nero = villaggio/insediamento X = punto di interesse / tana / qualcosa. In questo caso, la tana della strega.
  18. Perdonatemi, ma avendo fatto la campagna un paio di volte ho un vuoto. Voi la posizione del castello DentiAguzzi (Cragmaw) non ce l'avete, giusto? Perché me lo trovavo nella mappa, ma ero abbastanza convinto che non l'aveste scoperto (anche perché sennò ci sareste anche andati, direi). Alla fine il diario non ho più il tempo per aggiornarlo, chiedo venia.
  19. Fenrir "Beh, carichiamo tutto sul mulo in un unico posto e, se vogliamo, teniamoci uno zaino di riserva. per il resto lascerei qui. Di nuovo Mamagal...Baldrick, puoi dare un'occhiata a questa roba? Io vorrei capire come sono morti questi tizi." Mi metto, prima di muovermi, a controllare se capisco le cause di morte dei due cadaveri.
  20. Fenrir Attenzione, se sono morti qui e ci sono 6 zaini...qualcosa non quadra...come sempre, in sti posti. Tocco con l'asta gli scarafaggi, a distanza.
  21. Non sto a postare anche io, attendo l'evolversi del dialogo.
  22. Avete comunque i soldi in comune, come ha scritto lui.
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