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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi
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  1. GM "Solo il direttivo. Se non metterete le mani sul sigillo, nessuno si farà niente. Confido non siate così stupidi." risponde tagliando corto "Cinque giorni. Le guardie vi scorteranno alla festa ora, confondetevi tra le persone." Le due guardie che vi hanno accompagnato poi vi si avvicinano di nuovo e vi indicano la porta. @matteo.fauttilli
  2. GM "Conosciamo ciò che ha fatto per noi, signor Arth. Lo speriamo anche noi, in effetti. Bene, se tutti siete d'accordo, possiamo procedere..." Risponde la donna, dando un cenno di assenso al terzo uomo con la maschera, il quale fa un cenno a sua volta. "L'oggetto che dovrete portare è questo." L'energumeno al suo fianco tira fuori da dietro la schiena una piccola lastra sulla quale è impressa un'immagine e lo appoggia davanti all'uomo mascherato, che comincia ad accarezzare i lineamenti della lastra con delicatezza "Prodigi della tecnica moderna, incredibile..." per poi sollevarla e mostrarvi un'immagine di un oggetto in bianco e nero. L'uomo osserva le vostre reazioni e scoppia in una risatina isterica e lievemente folle "Non fatevi ingannare dalle apparenze...Si tratta di uno scettro, un oggetto di prima del Cataclisma... Molto... Potente... Molto... Importante" ripete cantilenando, accarezzando l'immagine, poi porta un dito in alto "Ma è un prestito, sì. Un prestito." La donna riprende la parola e l'altro immediatamente si zittisce. "Come ho detto, questo oggetto dovrà essere trasportato alla magione di Lord Scurlock, non si trova qui però. Per quanto la sicurezza qui sia un nostro vanto, alcuni preziosi oggetti devono essere custoditi con riguardo. I nostri uomini vi daranno maggiori informazioni sul luogo, dopo. Se porterete a buon fine il lavoro, il vostro compenso sarà di 8 denari*, direi che non avrete di cui lamentarvi. Torniamo piuttosto al problema principale..." esclama, tamburellando le dita sul tavolo in un ritmico ticchettio "...Le Fioche Sorelle. Come ho detto stanno attendendo che noi spostiamo l'oggetto e controlleranno ogni singolo movimento appostandosi, ma ho saputo che potete spostarvi come volete per la città. Questo è il vostro punto di forza ed è ciò su cui noi puntiamo e, anche se non sembra, stiamo cercando di tenere segreto il più possibile. C'è una festa nel locale stasera, come avete visto. Sarà la vostra copertura, perciò rimanete in giro dopo, fatevi di Folgore, Loto Nero, Polvere Ipnotica, SMilE, alcool o quello che vi pare, ma non date nell'occhio. Quando uscirete da questa stanza, noi non ci saremo mai visti. Studiatevi un piano, avete 5 giorni, il pacco sarà pronto per allora e in vostra attesa al luogo che vi diremo. Altre domande?" Tutti
  3. Remiel Polymetis Punto il dito sull'hobgoblin, trasferendo la maledizione dall'ogre morto al goblinoide, per poi attaccarlo con lo spadone e toglierlo finalmente di mezzo.
  4. @Voignar ho ancora sortilegio attivo? Mi faresti il ts concentrazione? (COS +3)
  5. Anlaf Mi pulisco il naso con la mano con uno sguardo nero e gliela piazzo in faccia continuando a fissarla, tenendole la faccia stretta alla mia mano e trascinandola fino al muro. "A chi. Volevate offrire. Quella gemma? Ti avverto, ragazzina. Di stupri e di torture non me ne frega un c@zzo, ma ti assicuro che la mia pazienza ha un limite che non ti conviene varcare." I miei occhi per un istante riflettono una luce diversa, fissandola come quelli di un animale predatore.
  6. Sorry, non ho pensato a fare un intimidire... (+2 comunque 😬 )
  7. Gar Winddraft Mantenendo la più totale calma e noncuranza, seguo la guardia fino ad essere condotti dal sultano e le sue strane bestie, che scruto incuriosito. Quando il sultano parla volgo lo sguardo verso di lui e, infine, rispondo "Se posso prendere la parola...Siamo qui per aiutare e per cercare lavoro, come ha potuto sentire, Sultano." @MasterX
  8. A chi volevano offrire la gemma e dove l'hanno messa. Fa orecchie da mercante sta ragazza 😂
  9. DM Passate la notte all'addiaccio, tra i giunchi e i prati di sterpaglie che dominano la valle. Il giorno dopo vi alzate alle prime luci dell'alba e ripartite, destinazione Secchia Vecchia. Sono ormai passate 5 ore dall'alba, il sole sta quasi per arrivare allo zenit e voi ormai cominciate a sentire un po' di fame. State continuando ad avanzare seguendo l'affluente quando cominciate a sentire davanti a voi uno scarpinare lento e scalcinato, con continue lamentele... "Bofalmacco...Andiamo...Bofalmacco dove sei finito!" sentite gridare, finché non vedete in lontananza un uomo male in arnese in armatura, con una spada in pugno che agita come un fuscello per tagliare gli sterpi, trascinandosi sotto il sole a zig zag come un ubriaco. "Mai più...Non permetterti mai più di disarcionarmi! Giammai!" taglia l'aria con un dito, poi cerca di rimettere la spada nel fodero, girandosi intorno ridicolmente. "Sono iiio, io quello che comanda! Codesta cosa mai più dovrà avvenire! Sì. Sì. Gli dirò così." si guarda intorno "Bofalmaccooooo vieni fuori!" soffia disperato, continuando a ruotare la testa verso la pianura e poi verso il fiume. Non capite neanche se vi abbia notato...Voi di sicuro l'avete visto benissimo.
  10. Anlaf "Sono abitanti di questa terra anche quei corvi mannari...Cosa fa di voi più giusti rispetto a loro?" rispondo alla ragazza, per poi avvicinarmi con sguardo duro e fissarla negli occhi, scandendo bene le parole "A chi. Volevate offrire. Quella gemma?"
  11. DM Martino apre la porta, trovandosi in una grossa stanza. Sebbene sia attualmente vuota, questa stanza è chiaramente utilizzata dai sahuagin per riposare. Il pavimento è coperto da stuoie di alghe fibrose e un tronco di corallo è conservato contro la parete opposta, vicino a un vecchio baule infestato dai cirripedi. Tre stanze poi portano in altrettante parti della nave. Una, verso poppa e altre due verso il centro della nave. Mappa
  12. GM Purtroppo da dietro la maschera non potete vederlo, ma avete la netta sensazione che la donna abbia sorriso. "Domande sicuramente lecite, mi sarei preoccupata se non me le aveste rivolte in effetti. Stiamo cercando nuovi gruppi da coinvolgere nei nostri affari, e il vostro nome è saltato fuori da Nyelle. Tutto qui. E sì, prevediamo possibili problemi. Abbiamo avuto diversi informatori che ci hanno confermato che le Fioche Sorelle stanno osservando tutti i nostri movimenti, in attesa che l'oggetto sia spostato. Per questo abbiamo bisogno di un gruppo poco conosciuto. Dovreste saperlo, abbiamo sviluppato col tempo parecchi screzi con il loro gruppo, ognuno...Cerca di dominare il mercato. Pensate dunque che Nyelle si sia sbagliata sul vostro conto?" fa una pausa, lasciandovi carburare le sue parole. E' in quel momento che l'uomo alla sua destra prende la parola, il tono cupo che riverbera da dietro la maschera "Qualsiasi altro dettaglio, compreso il compenso, vi verrà detto dopo che avrò sentito la vostra risposta." Tutti
  13. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Centuralia Club di Brightstone - Ora del Canto (9 di sera) La luna incombe enorme e luminosa, ingrandendosi quasi come fosse attirata da una forza terribile e misteriosa. Talvolta, mentre la guardate, sembra moltiplicarsi nel cielo, in due o tre luci gemelle, come se fosse riflessa dalle sfaccettature di un incommensurabile cupola di cristallo. Nessuno ha mai capito cosa siano quei riflessi e a voi, d'altronde, non ve ne frega niente. Vi frega invece di essere a Brightstone, uno dei quartieri più ricchi di Duskwall, pieno di grandi tenute e negozi lussuosi e, soprattutto, pieno di Giubbe Blu. Camminate tra le strade larghe e ben illuminate dall'energia elettrica dei lampioni, tra le case in pietra sontuose e protette da barriere folgoranti private, per dirigervi in viale Strangford, al Centuralia Club, sede del Circolo della Fiamma. Un club lussuoso che non viene meno al quartiere dove si trova, con la sua tappezzeria a trame dorate, gli enormi tendaggi in velluto rosso, i capitelli sulle colonne, le sfarzose scalinate per salire al piano superiore, gli affreschi alle pareti, gli enormi lampadari. Le luci aumentano ancora di più l'effetto, quando entrate. Del Circolo della Fiamma sapete solo quel poco che Nyelle vi ha detto, ma sapete che il direttivo è composto da sette persone, di cui non conoscete nome ma avete la netta sensazione che appartengano, almeno in parte, alla nobiltà di Duskwall, o perlomeno ai più facoltosi. E ora sono in guerra con un'altra fazione che voi conoscete bene, le Fioche Sorelle. Una guerra per il dominio del mercato di artefatti. Alcuni frequentatori del locale vi guardano incuriositi, altri quasi con disprezzo o, forse, disgusto...Ma basta uno sguardo per rimetterli al loro posto. Venite condotti da due energumeni in una stanza con un enorme tavolo in legno massiccio al centro e si posizionano agli angoli della porta. Sul lato in fondo del tavolo rispetto a dove siete entrati, seduti, tre personaggi che indossano una anonima maschera dorata vi guardano. Solo dai vestiti comprendete che sono due uomini e una donna. Altri tre energumeni si trovano agli angoli opposti della stanza, ognuno al fianco dei mascherati, armati fino ai denti e pronti a reagire. È proprio la donna a parlare, con voce calma e paziente. "Benvenuti, signori. È un piacere fare la vostra conoscenza. Nyelle ci ha parlato così bene che abbiamo deciso di darvi una possibilità, dato che sappiamo che conoscete anche il nostro committente." la donna vi scruta, cercando di capire le vostre reazioni. "Abbiamo un carico da consegnare a Lord Scurlock attraversando la città, un oggetto che lui desidera oltremodo. Siete disposti a fare questo lavoro? Vi assicuro che vi frutterà un bel po' di soldi, ma se volete i dettagli dovrete essere chiari. Voglio una risposta certa." Il Circolo vuole la vostra risposta, bianco o nero. Siete con loro o contro di loro? Cosa dite? Vi schierate con il Circolo? Farete solo finta? O direte loro di andarsene a f@ncoolo? Sta a voi deciderlo e cambiare gli equilibri della città. Tutti
  14. Gretchen "Mi sorprende che ti prepari a combattere, drago..." sorrido feroce. Non estraggo lo spadone, ma lo tengo pronto, se mai servisse.
  15. Gar Winddraft Alla fine tutto bene, e non ho dovuto usare incantesimi! Sorrido sghembo tra me e me, compiaciuto in realtà di non aver sprecato energie inutilmente. Ascolto le parole in elfico di Vym, annuisco a lui anche io e seguo il gruppo. @MasterX
  16. Redik Greenbottle (ladro halfling) "Uuuuh, quando mai ci ricapiterà di vedere Durnan che mena un troll!" rispondo con un sorriso tirato, tradito dalla preoccupazione in realtà per il caos al Portale Spalancato. "...Ma non sarò mai un goblin sguercio!" rispondo a Shelatan.
  17. Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti (vedi lo schema di seguito). Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto scegliete un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi scegliete che tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali. Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco. Dopo che la banda ha finito il colpo (con successo o meno), si prende il tempo per recuperare le forze, riorganizzarsi e prepararsi per la prossima operazione. Questa fase del gioco è chiamata downtime. Il downtime ha due finalità nel gioco: Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli, meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei loro personaggi. Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime, che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi focalizzate sull’azione. Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine: Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc. Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.
  18. Tipo di colpo: Trasporto Bersaglio: Luogo: Da Quartiere Porto a Magione Scurlock Ricompensa ==> Denaro: 8 denari Reputazione: +4 Sospetto: +6 Coinvolgimenti, cambiamenti di status delle fazioni: Fioche sorelle ==> -2, Circolo della Fiamma ==> +2 Interrogatorio => da fare Le Giubbe Blu prendono in custodia un PG per interrogarlo sui crimini della banda. Come sono riusciti a catturarti? Puoi corromperli con 3 Denari, o ti menano (danno livello 2) e gli racconti cosa vogliono sapere (+3 Sospetto). Puoi resistere le conseguenze con due tiri separati. Alcuni giocatori non sopportano l’idea che il loro personaggio venga catturato! Di’ loro che è una cosa normale per una canaglia dei bassifondi. Passi tempo dentro e fuori di galera, interrogato e perseguitato dalla legge. Non è la fine del mondo. Ma adesso che sei qui nella sala per gli interrogatori, che tipo di persona sei? Parli? Ti ribelli? O patteggi? Note, eventi e avanzamenti dei clock: l'uso di proiettili elettroplasmatici ha attivato il clock "Attenzione dei guardiani degli spiriti", nonché alcuni orologi della medesima fazione (da 4) e delle Giubbe Blu (da 6), volte a capire chi sia la banda.
  19. Orologi delle fazioni coinvolte con voi, si tratta dei loro obiettivi a lungo termine e verranno aggiornati durante il gioco. Sono conoscenze che voi avete come giocatori, non a livello dei personaggi, ma preferisco che siano trasparenti per tutti perché rendono comunque il gioco interessante e migliore la meta-narrazione. Nella vostra fase di downtime, che spiegherò da un'altra parte, avanzerò gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle vostre azioni, in modo che si rifletta la dinamicità del mondo intorno a voi: Le vostre azioni cambiano le cose, modificando gli equilibri della città e creando nuove sfide e opportunità. Potreste anche chiedere di raccogliere informazioni per fare in modo che i pg conoscano tali obiettivi e possano influenzare direttamente questi orologi, creando poi missioni e colpi volti a modificarli.
  20. I vostri rapporti con le fazioni, dal vostro ingresso in città come banda, è il seguente (verrà aggiornato man mano): -3: IN GUERRA. Queste fazioni faranno di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status. Le Fioche Sorelle (II): solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta. Si dice che siano streghe che si lavano nel sangue fresco. Non sono mai state viste fuori dalla loro dimora. -2: OSTILE. Queste fazioni cercheranno opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi. -1: INGERENTE. Queste fazioni cercheranno opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso. Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. 0: Neutrale. L’Alveare (IV): una gilda di mercanti che segretamente commercia di contrabbando. Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata. +1: DISPONIBILE. Queste fazioni vi aiuteranno se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi. Lord Scurlock (III): un antico nobile, si dice immortale, come l’Imperatore. Forse un vampiro. Ossessionato dall’occulto. +2: AMICHEVOLE. Queste fazioni vi aiuteranno se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi. +3: ALLEATA. Queste fazioni vi aiuteranno anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. Il Circolo della Fiamma (III): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi. Altre fazioni utili da conoscere nella città (tra parentesi il valore del rango, una misura di ricchezza, influenza e scala): La Brigata (II): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio. Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome). Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma. La Chiesa dell’Estasi della Carne (IV): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta. Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco. Consiglio Cittadino (V): l’élite nobiliare dei governatori della città. Esercito Imperiale (VI): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore (circa 250 truppe in totale). Folgoratori (IV): gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose. Gazzettini (II): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol. Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli. Gondolieri (III): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk). Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta. Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma. Ispettori (III): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città. Messi (II): la gilda dei messaggeri della città. I messi fanno un voto di segretezza: non rivelano mai i contenuti dei messaggi o l’identità dei clienti, o così dicono. I Segugi della Nebbia (I): un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate. La Signora del Pianto (II): una organizzazione benefica e pseudo religione, che onora il primo Governatore di Doskvol, Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri.
  21. DM Sabrina attacca di nuovo l'anguilla, fiancheggiato dal druido, uccidendola proprio nell'istante in cui stava per rilasciare una grossa scarica elettrica intorno a lei. Fortunatamente, anche Sabrina rimuove l'arma subito prima del rilascio, rimanendo indenne. La tempestiva reazione della donna nel corpo di uomo è stata la vostra salvezza, alla fine. Nessuno fortunatamente è rimasto ferito. A quel punto uscite dalla stanza, tenendo bene a mente che anche qui, nella tana dell'anguilla, è presente un tesoro da riportare in superficie. Tutti
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