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DamokVonIzkgel

Ordine del Drago
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  1. Jamben A me sembra piuttosto evidente, invece! L'altra sera il piano era di derubarvi e scomparire. Cammina, sempre lentamente verso di voi offrendo i polsi, rassegnato. Devo legarmi da solo o lo fate voi? Badate a me non dispiacerebbe affatto continuare ad avere le mani libere, ma se è questo che volete è migliore dell'alternativa di stare da solo in questi boschi. Guarda il monaco, che sembra quello più amichevole di tutti. Quando sono fuggito, l'altra sera, sono incappato in un accampamento: dapprima sembravano comuni goblin e mi sono semplicemente nascosto, cercando di evitarli. Sono un nano e ho imparato la lingua dei goblin di pari passo a quella del mio popolo, poiché sono trai nostri nemici più comuni. Sono rimasto ad ascoltare i loro discorsi e ho capito che vi stavano seguendo da giorni. Vi tengono d'occhio e sono pronti ad attaccarvi - il nano sottolinea con enfasi le ultime frasi - ma è stato quando ho visto che evocavano una creatura simile ad un demone che ho pensato bene di unirmi a voi. Non ho ben capito che cosa dicevano, ma ho visto questo demone o qualunque cosa esso fosse mangiare uno dei goblin vivo! La paura è evidente sul suo volto. Sospira e cerca di calmarsi un po'. Vi sembra abbastanza chiara come spiegazione?
  2. Scelgo l'opzione C, donna. risponde in nano Parlerò con voi e vi aiuterò salvandovi da morte certa. E a proposito: sono solo. Se ricordate avete ucciso voi l'uomo che era con me. Anche se non mi dispiace, devo dire, probabilmente lo avrei fatto io molto presto. Detto questo, il mio nome è Jamben e sto per lasciare a terra l'unica arma che ho addosso. Slaccia la fodera del pugnale e lo abbandona a terra e lo calcia verso di voi. Ora fate pure le vostre domande.
  3. Manhorn Alexander Commoner Alandra Kaldair o'Kalkin Yanovar per tutti Cala la sera, e poco dopo cena, quando molti dei più piccoli stanno già dormendo sentite un grido di paura: uno dei bambini ha avuto un incubo. I genitori corrono subito a tranquillizzarlo e tutto ritorna a com'era prima dopo pochi minuti. Dopo un'altro paio d'ore tra vino, birra, la musica di un arpa, canzoni e racconti, siete tutti molto stanchi e andate a dormire. A tutti e cinque, Janseth affida l'ultimo turno di guardia della notte, poche ore prima dell'alba. Quando le guardie vi vengono a svegliare per il cambio turno, ancora assonnati, vi preparate. Il vostro turno scorre tranquillamente ma quando già alcuni raggi di sole illuminano la terra e tutti gli altri ancora dormono ecco che vedete una figura che si avvicina tra gli alberi: è proprio il nano fuorilegge che era sfuggito, ma notate che indossa solo una veste e un pugnale alla cintola: non sembra avere altre armi né cattive intenzioni, e quest'ultimo particolare sembra ancor più evidente quando notate che cammina verso di voi lentamente e con le mani alzate in segno di pace.
  4. scusate, non ho avuto molto tempo. no in effetti abbiamo già cominciato e siamo al completo
  5. Janseth Grazie delle parole di conforto, vi risponde nutrite più fiducia nella gente di me. Domani arriveremo, e ci riposeremo per un giorno. Ne riparleremo dopodomani. La notte trascorre senza particolari avvenimenti, e l'indomani arrivate a destinazione senza altri intoppi. Giungete ad una grande radura nel bosco, piena di fiori e pioppi, un posto che bellissimo che sembra adatto per ospitare una comunità. Un grande edificio in legno, di tre piani è la sala comune che un giorno sarà la locanda. Una segheria è stata costruita al margine della radura, vicino agli alberi, dove in molti sono già al lavoro per abbattere alberi e tagliare la legna. La piccola fucina del fabbro è gremita di persone che aspettano attrezzi da lavoro. Due casette in pietra sono già state costruite, ma sembrano attualmente disabitate, e altre sei sono in costruzione. Due cacciatori stanno sistemando la carcassa di un cervo in un piccolo granaio .Il villaggio, al momento è tutto qui. Nonostante la stanchezza del viaggio, tutti sembrano più felici e sollevati, ma nessuno quanto Janseth che ora sembra non smettere mai di sorridere a tutti. Dopo le sistemazioni generali, tutti si mettono al lavoro, stanchi ma desiderosi di costruire la loro nuova casa.
  6. dillo a me, io tornerò attivo stasera sto riuscendo a seguire solo perché mi hanno dato da sbrigare un lavoro esterno
  7. @poss2710 aspettiamo te, sul tdg o possiamo proseguire?
  8. E’ appena tramontato il sole del decimo giorno da quando Janseth vi ha chiesto di unirvi a lui. Il viaggio è stato abbastanza tranquillo ma non senza intoppi: il terzo giorno uno dei cavalli si è rotto una zampa su un sasso sporgente, e c’è stato un momento di panico quando il figlio della massaia si è perso nei boschi. Dopo tre ore di ricerche lo avete trovato, nei pressi di un ruscello molto impaurito ma incolume. L’unico vero pericolo è stato quando una coppia di fuorilegge, un nano e un umano si sono introdotti furtivi durante la notte nel vostro accampamento e hanno cercato di derubarvi: le guardie hanno lanciato l’allarme e mentre i due si davano alla fuga l’umano è stato ferito gravemente al fianco dalla lancia di una delle guardie, morendo pochi minuti dopo. E’ stato comunque impossibile rintracciare il nano. Avete sepolto il corpo del bandito, vicino ad un albero, in un gesto di rispetto che forse non meritava dopo averlo privato del suo pugnale, la sua armatura di cuoio e le poche monete che aveva addosso. Nella paura generale, che il nano tornasse a vendicare il suo compagno, avete proseguito il viaggio ma tutto nient’altro è andato storto e ora finalmente ci siete: Janseth ha fatto accostare i carri e gli animali fuori da una grotta poco profonda e disabitata in cui siete facilmente riparati dalle intemperie. Il fuoco è acceso, dopo una cena a base di zuppa e carne secca, tutti sono molto stanchi e chi non dorme è in ozio. Janseth sta discutendo dei turni di guardia per la notte con una guardia, un mercenario umano dalla pelle scura, l’armatura che puzza d’olio e uno spadone arrugginito alla schiena di nome Zarath. Dopo aver congedato la guardia, osserva i cinque avventurieri seduti attorno al fuoco: Eccoci qua dunque. Se tutto va bene, esordisce mentre accende la pipa domani arriveremo a destinazione poco dopo mezzodì. Questo per me è il terzo viaggio: ho lasciato un mio vecchio amico a gestire le costruzioni. Dovremmo trovare una grande sala comune già eretta e pronta ad ospitarci, secondo i miei calcoli. Come avrete notato, non sono molti quelli che possono rendersi utili alla difesa del villaggio tuttavia dovrebbero bastare. Per voi, soffia a lungo il fumo mentre vi guarda attentamente ho altri piani in mente, se me lo concedete: vorrei che innanzitutto deste un’occhiata in giro per metterci in guardia da eventuali pericoli nei dintorni. Non vorrei che una banda di goblin sia accampata nei pressi del villaggio. Cercate qualunque traccia sospetta. Inoltre fa una pausa e poi riprende abbiamo bisogno di tutto l’aiuto possibile ed i nani e gli elfi a nord non sono molto distanti, ad ovest i primi e ad est i secondi. Infine, aggrotta un po’ la fronte, preoccupato, e sospira sono ancora in molti che non sono convinti dell’innocenza della mia famiglia e che colpirebbero me per punirla. Vorrei che vi mischiaste ad i lavori di costruzione per indagare sulla gente che è venuta: non conosco tutti e la serpe del traditore, se c’è, potrebbe nascondersi in ognuno. Non so nemmeno se posso fidarmi di voi. Ma devo pur scommettere la mia fiducia su qualcuno. E il mio istinto mi dice che lo meritiate. Allora? Farete tutto questo per me? Vi guarda attentamente, speranzoso, attendendo una vostra risposta.
  9. allora ragazzi, ho controllato le schede (per democrazia) ed è tutto ok. siamo pronti per cominciare? stasera parto col primo post. ovviamente cominciate con una descrizione generale del personaggio, dopodiché agite pure
  10. dev'essermi sfuggito, mi spiace. ti invio l'invito ora
  11. @Ricky Vee manchi tu. non ti è arrivato l'invito?
  12. si, pardon dove farlo noto fin da subito. 1 Intorno avete principalmente boschi, un grande fiume davanti a voi che porta ad un lago. L'ultimo villaggio (non segnato, non era importante) lo avete superato da due giorni 2 Legna principalmente, molta selvaggina comune quali cervi e conigli. Vi portate appresso circa una cinquantina di persone, di cui solo un paio guerrieri addestrati, una decina di utili al combattimento, e manovalanza generica (costruttori, taglialegna, qualche fabbro e cacciatori), un sacerdote/guaritore e basta. Tutti popolani. 3 Risorse a disposizione, grossi carri carichi di legna, pietra e altri materiali per costruire, così come attrezzi. Buone scorte di cibo, una ventina di armi comuni (spade, mazze, lance e scudi di legno). Dieci cavalli da carico, un paio di buoi ed un gregge con una ventina di pecore e capre. Tutto questo però è a disposizione della carovana. Non solo esclusivamente vostra 4 i pericoli più ovvi sono lupi e cinghiali. Orchi e goblin o banditi non sembra che ci siano ma è sempre bene stare all'erta. 5 la campagna non sarà affatto gestionale: non dovete costruire voi il villaggio, anche se potrete dare consigli per farlo e partecipare alla costruzione. A meno che non lo vogliate.
  13. Nella sezione immagini ho caricato una parte della mappa, dove ho segnato solo i luoghi principali. Spero che non sia troppo scadente, è disegnata a mano con Gimp che ho dovuto imparare ad usare appositamente. Trovate anche una versione "grigliata" della mappa.
  14. no, è capitato anche a me. a quanto pare avevo dimenticato di cliccare su salva file. Aggiunto adesso
  15. Versione 1.0.0

    5 download

    Info di ambientazione
  16. nella sezione file trovate un pdf con info di ambientazione aggiornate
  17. Ho creato la Gilda "Un Lungo Cammino" a cui vi ho invitato. do a tutti il tempo di organizzarsi, e leggere le info di background e ambientazione definite. allora @twilightwolf? vuoi partecipare? hai tutto il tempo che serve
  18. Qui postate solo ed esclusivamente le schede. Ogni discussione relativa ad esse potrà essere fatta in TdS
  19. Topic di Gioco. Legenda: "Corsivo tra virgolette": pensieri. Grassetto: discorsi in prima persona Blu: Descrizioni di luoghi, personaggi e azioni.
  20. Classico Topic in cui discuteremo di varie cose off-game
  21. aggiungo divinità: le basilari di Greyhawk, dunque Pelor, Olidammara, Boccob, Hextor, Nerull ecc. Insomma quelle presenti sul manuale del giocatore 3.5. Sembra che avremo un solo pg religioso (Ricky Vee) che comunque ha già scelto il suo dio. Se qualcuno volesse aggiungere, è libero di farlo. Se avete bisogno chiedete a me. Questo per quel che riguarda il pantheon umano. Mordekainens Tome of Foes ci dice tutto quello che serve sulle divinità delle altre razze, che saranno anch'esse presenti. Cosmologia: La grande Ruota, senza nessuna modifica. Calendario: 300 giorni all'anno, divisi in dieci mesi, ognuno di tre "settimane" di dieci giorni l'uno. I mesi sono, in ordine: Rinascita, Primo Sole, Arsura, Mezzaestate, Riposo, Raccolto, Caduta, Primo Vento, Febbrile e Gelido. Si alternano le classiche quattro stagioni, l'anno inizia con la primavera e segue poi il ciclo canonico. Primavera e Autunno hanno due mesi e tre ne hanno Estate e Inverno. Dunque la primavera è composta da Rinascita e Primo Sole, l'estate da Arsura, Mezzaestate e Riposo, l'autunno da Raccolto e Caduta, e l'inverno da Primo Vento, Febbrile e Gelido. potrei aggiungerlo. Hai una qualche ragione per volerlo o è solo un desiderio improvviso? 😂
  22. Janseth Elsimar, Umano Ultimo ancora in vita della famiglia Elsimar, nota in tutto l'impero per essere dedita alla legge, quello di Granmaestro nella Corte dei Giudici è stato, di fatto, un ruolo ereditario della famiglia Elsimar negli ultimi due secoli. Nipote di Garethor Elminster, ultimo Granmaestro Giudice degli Elminster, ha visto tutta la sua famiglia scomparire passo dopo passo accusata di essersi alleata col balor recentemente scomparso Bnazeroth. Nascostosi durante i processi contro la sua famiglia, ha potuto provare la loro innocenza grazie ad un diario magico tenuto dal nonno, in cui era impossibile scrivere menzogne ed incorruttibile. Ormai troppo tardi per salvare la sua famiglia, ha chiesto come risarcimento che venisse fondata una nuova città che postasse il nome Elsimar, per riscattare tutto il male subito dalla famiglia. Ha radunato le risorse ed i costruttori, e la monovalanza per fondare lui stesso la città. Janseth è un uomo paffuto sui trent'anni, capelli color paglia e occhi neri, dai modi garbati. Il suo carattere allegro, è oscurato in parte dalla memoria di ciò che è accaduto alla sua famiglia. Mostra coraggio e decisione in molte delle sue azioni, ma dal suo volto si intravede sempre il dubbio: chiaro segno, della reputazione di codardo che ha sempre avuto e che ha intenzione dii cambiare. Si mostra amichevole con tutti, ma ci pensa due volte prima di fidarsi veramente. Di buona cultura e cervello bene allenato, tenta di calcolare ogni possibilità prima di fare un passo. Nonostante la sua stazza, sembra essere discretamente agile e porta sempre con sè una lancia. Ha dimostrato di conoscere alcuni rudimenti della magia. Fuma spesso una lunga pipa in legno d'acero e incisa con glifi elfici.
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