Vai al contenuto

DamokVonIzkgel

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    40
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Messaggi inviato da DamokVonIzkgel

  1. Jamben

    A me sembra piuttosto evidente, invece! L'altra sera il piano era di derubarvi e scomparire. Cammina, sempre lentamente verso di voi offrendo i polsi, rassegnato. Devo legarmi da solo o lo fate voi? Badate a me non dispiacerebbe affatto continuare ad avere le mani libere, ma se è questo che volete è migliore dell'alternativa di stare da solo in questi boschi. Guarda il monaco, che sembra quello più amichevole di tutti. Quando sono fuggito, l'altra sera, sono incappato in un accampamento: dapprima sembravano comuni goblin e mi sono semplicemente nascosto, cercando di evitarli. Sono un nano e ho imparato la lingua dei goblin di pari passo a quella del mio popolo, poiché sono trai nostri nemici più comuni. Sono rimasto ad ascoltare i loro discorsi e ho capito che vi stavano seguendo da giorni. Vi tengono d'occhio e sono pronti ad attaccarvi - il nano sottolinea con enfasi le ultime frasi - ma è stato quando ho visto che evocavano una creatura simile ad un demone che ho pensato bene di unirmi a voi. Non ho ben capito che cosa dicevano, ma ho visto questo demone o qualunque cosa esso fosse mangiare uno dei goblin vivo! La paura è evidente sul suo volto. Sospira e cerca di calmarsi un po'. Vi sembra abbastanza chiara come spiegazione?

    • Grazie 1
  2. Scelgo l'opzione C, donna. risponde in nano Parlerò con voi e vi aiuterò salvandovi da morte certa. E a proposito: sono solo. Se ricordate avete ucciso voi l'uomo che era con me. Anche se non mi dispiace, devo dire, probabilmente lo avrei fatto io molto presto. Detto questo, il mio nome è Jamben e sto per lasciare a terra l'unica arma che ho addosso. Slaccia la fodera del pugnale e lo abbandona a terra e lo calcia verso di voi. Ora fate pure le vostre domande.

  3. Manhorn

    Spoiler

    Sebbene sembrino essere inizialmente diffidenti, i costruttori a cui ti avvicini apprezzano molto il tuo aiuto. Bastano pochi scambi di parole per superare le diffidenze e tra, una battuta e l’altra ti confessano che a causa dei tuoi abiti, hanno pensato che fossi un poveraccio o un malato. Dopo un momento di imbarazzo, la discussione riprende e, capito che sei un uomo devoto agli dei, ti esortano a riunire un gruppo per creare un tempio sotto la tua guida affinché la protezione degli dei scenda sul villaggio: sebbene di buon cuore, il sacerdote che ha fatto parte della carovana, non è un oratore molto apprezzato. Un ragazzo che ti lavora a fianco, estrae dalla tasca una collana: si tratta di un ciondolo in ottone, di forma ovoidale senza nessun simbolo, retto da un filo di cuoio nero. Apparteneva al suo bisnonno, un uomo molto religioso e devoto a St. Cuthbert. Il ragazzo ti confessa che non crede negli dei e quindi che ritiene sarebbe irrispettoso per lui portarlo. Ti dice che ha speso parecchie monete per farlo esaminare ad un mago in città, ma il ciondolo non sembra avere nessuna proprietà particolare o valore. Te lo dona, sperando che ti possa portare fortuna.

     

    Alexander Commoner

    Spoiler

    I cacciatori ti ignorano e sei costretto a seguirli fino al granaio prima che uno di loro ti rivolga la parola. Dalla porta del granaio vedi una gran varietà di cibo e carne che è stata raccolta nei giorni precedenti, soprattutto si intravede una discreta scorta di spezie alcune comuni, altre un po’ meno. Uno dei due dice: 

    Prendi quello che ti serve purché tu ne faccia buon uso e che lo condividi con gli altri. Sono giorni che non mangio un pasto come si deve. Ma non sprecare troppo cibo. L’altro aggiunge Fa’ attenzione a cosa metti nei piatti però: l’altro giorno, un taglialegna è rimasto erroneamente avvelenato da un fungo che sembrava commestibile. Non ci tengo a fare la stessa fine. Ridacchiando, entrambi se ne vanno.

     

    Alandra

    Spoiler

    Osservi Zarath lungo tutto il suo percorso di ronda insieme ad altri quattro guerrieri con cui sembra essere in particolare confidenza. Terminato un lungo giro, si fermano ed estraggono delle armi in legno, spade e lance, e si allenano a coppie di due contro due mentre il quinto osserva: quando tocca a Zarath combattere, osservando i suoi movimenti noti che non ha una grande tecnica e potresti sconfiggerlo facilmente se lo volessi. Tuttavia, quando tocca a lui stare in disparte noti i consigli che dà ai suoi uomini e ti viene l’idea che sia molto più abile come stratega che come guerriero, inoltre sembra incutere agli altri un profondo timore e rispetto. Non noti nessun altro particolare comportamento che desti sospetti.

     

    Kaldair o'Kalkin

    Spoiler

    Raccogli in giro parecchie storie, per lo più irrilevanti. La maggior parte degli uomini imbarcatisi in questa avventura proviene da zone povere dell’impero e che non aveva molto da perdere. C’è molta speranza per il futuro, qualche dubbio innocente sulle capacità di Janseth come leader (un mezzelfo lo descrive come “Troppo tormentato dai suoi demoni interiori e dal passato perché possa essere in grado di farcela”). Qualcuno è ancora preoccupato per il nano che ha tentato di derubarvi. Scopri anche che il bambino che si è perso nei boschi, Daniel, pare avere incubi ogni notte da allora. Racconta di mostri simili a persone molto grosse e con le corna, ricoperti di sangue, che lo accerchiano e lo mangiano vivo. La madre e la sorella maggiore ne sono preoccupate, ma tutti gli altri che hanno sentito questo racconto lo hanno liquidato come le tipiche fantasie dell’infanzia.

     Yanovar

    Spoiler

    Non trovi una libreria né tantomeno niente di simile così noti che alla fucina, un fabbro sta cercando di decifrare un tomo nanico, ma con molta lentezza: il tuo aiuto gli facilita il lavoro. Gli leggi dei consigli di alcuni masti fabbri nani riguardo la forgiatura ed una volta finito ti ringrazia dell’aiuto. Notando la tua daga, ti promette che appena ne avrà il tempo e la possibilità ti farà un buon pugnale, leggero e affilato. Inoltre ti regala un vecchio libro che vinse giocando a dadi tempo fa: si rivela essere scritto in linguaggio delle profondità .Parecchie pagine sono mancanti e in altre l’inchiostro è indecifrabile ma sembra essere un dirario di un chierico, o forse un mago,folle devoto a qualche strana entità chiamata “La Signora delle Bestie”. Racconta di strani esperimenti per mutare permanentemente il proprio corpo, irrobustendo la pelle e le ossa, creando branchie per respirare sott'acqua, e avere la crescita di artigli e zanne. Nulla di quanto letto si riconnette a qualcosa che conosci, se non che tali risultati sarebbero possibili solo con grandi poteri magici.

    per tutti

    Spoiler

    ovviamente ho effettuato dei tiri di dado, dove necessario. Ho omesso i risultati, se volete che li indichi chiedete pure. 

    Cala la sera, e poco dopo cena, quando molti dei più piccoli stanno già dormendo sentite un grido di paura: uno dei bambini ha avuto un incubo. I genitori corrono subito a tranquillizzarlo e tutto ritorna a com'era prima dopo pochi minuti. Dopo un'altro paio d'ore tra vino, birra, la musica di un arpa, canzoni e racconti, siete tutti molto stanchi e andate a dormire. A tutti e cinque, Janseth affida l'ultimo turno di guardia della notte, poche ore prima dell'alba.

    Quando le guardie vi vengono a svegliare per il cambio turno, ancora assonnati, vi preparate. Il vostro turno scorre tranquillamente ma quando già alcuni raggi di sole illuminano la terra e tutti gli altri ancora dormono ecco che vedete una figura che si avvicina tra gli alberi: è proprio il nano fuorilegge che era sfuggito, ma notate che indossa solo una veste e un pugnale alla cintola: non sembra avere altre armi né cattive intenzioni, e quest'ultimo particolare sembra ancor più evidente quando notate che cammina verso di voi lentamente e con le mani alzate in segno di pace.

    • Mi piace 1
  4. Janseth

    Grazie delle parole di conforto, vi risponde nutrite più fiducia nella gente di me. Domani arriveremo, e ci riposeremo per un giorno. Ne riparleremo dopodomani. 

     

    La notte trascorre senza particolari avvenimenti, e l'indomani arrivate a destinazione senza altri intoppi. Giungete ad una grande radura nel bosco, piena di fiori e pioppi, un posto che bellissimo che sembra adatto per ospitare una comunità. Un grande edificio in legno, di tre piani è la sala comune che un giorno sarà la locanda. Una segheria è stata costruita al margine della radura, vicino agli alberi, dove in molti sono già al lavoro per abbattere alberi e tagliare la legna. La piccola fucina del fabbro è gremita di persone che aspettano attrezzi da lavoro. Due casette in pietra sono già state costruite, ma sembrano attualmente disabitate, e altre sei sono in costruzione. Due cacciatori stanno sistemando la carcassa di un cervo in un piccolo granaio .Il villaggio, al momento è tutto qui.

    Nonostante la stanchezza del viaggio, tutti sembrano più felici e sollevati, ma nessuno quanto Janseth che ora sembra non smettere mai di sorridere a tutti. Dopo le sistemazioni generali, tutti si mettono al lavoro, stanchi ma desiderosi di costruire la loro nuova casa. 

    Spoiler

    Fatemi sapere in TdS se volete passare direttamente all'incontro l'indomani con Janseth, oppure postate qui qualunque azione

     

  5. E’ appena tramontato il sole del decimo giorno da quando Janseth vi ha chiesto di unirvi a lui. Il viaggio è stato abbastanza tranquillo ma non senza intoppi: il terzo giorno uno dei cavalli si è rotto una zampa su un sasso sporgente, e c’è stato un momento di panico quando il figlio della massaia si è perso nei boschi. Dopo tre ore di ricerche lo avete trovato, nei pressi di un ruscello molto impaurito ma incolume. L’unico vero pericolo è stato quando una coppia di fuorilegge, un nano e un umano si sono introdotti furtivi durante la notte nel vostro accampamento e hanno cercato di derubarvi: le guardie hanno lanciato l’allarme e mentre i due si davano alla fuga l’umano è stato ferito gravemente al fianco dalla lancia di una delle guardie, morendo pochi minuti dopo. E’ stato comunque impossibile rintracciare il nano. Avete sepolto il corpo del bandito, vicino ad un albero, in un gesto di rispetto che forse non meritava dopo averlo privato del suo pugnale, la sua armatura di cuoio e le poche monete che aveva addosso. Nella paura generale, che il nano tornasse a vendicare il suo compagno, avete proseguito il viaggio ma tutto nient’altro è andato storto e ora finalmente ci siete: Janseth ha fatto accostare i carri e gli animali fuori da una grotta poco profonda e disabitata in cui siete facilmente riparati dalle intemperie.

    Il fuoco è acceso, dopo una cena a base di zuppa e carne secca, tutti sono molto stanchi e chi non dorme è in ozio. Janseth sta discutendo dei turni di guardia per la notte con una guardia, un mercenario umano dalla pelle scura, l’armatura che puzza d’olio e uno spadone arrugginito alla schiena di nome Zarath. Dopo aver congedato la guardia, osserva i cinque avventurieri seduti attorno al fuoco:

    Eccoci qua dunque. Se tutto va bene, esordisce mentre accende la pipa domani arriveremo a destinazione poco dopo mezzodì. Questo per me è il terzo viaggio: ho lasciato un mio vecchio amico a gestire le costruzioni. Dovremmo trovare una grande sala comune già eretta e pronta ad ospitarci, secondo i miei calcoli. Come avrete notato, non sono molti quelli che possono rendersi utili alla difesa del villaggio tuttavia dovrebbero bastare. Per voi, soffia a lungo il fumo mentre vi guarda attentamente ho altri piani in mente, se me lo concedete: vorrei che innanzitutto deste un’occhiata in giro per metterci in guardia da eventuali pericoli nei dintorni. Non vorrei che una banda di goblin sia accampata nei pressi del villaggio. Cercate qualunque traccia sospetta. Inoltre fa una pausa e poi riprende abbiamo bisogno di tutto l’aiuto possibile ed i nani e gli elfi a nord non sono molto distanti, ad ovest i primi e ad est i secondi. Infine, aggrotta un po’ la fronte, preoccupato, e sospira sono ancora in molti che non sono convinti dell’innocenza della mia famiglia e che colpirebbero me per punirla. Vorrei che vi mischiaste ad i lavori di costruzione per indagare sulla gente che è venuta: non conosco tutti e la serpe del traditore, se c’è,  potrebbe nascondersi in ognuno. Non so nemmeno se posso fidarmi di voi. Ma devo pur scommettere la mia fiducia su qualcuno. E il mio istinto mi dice che lo meritiate. Allora? Farete tutto questo per me?

    Vi guarda attentamente, speranzoso, attendendo una vostra risposta.

    • Mi piace 1
  6. 3 ore fa, Kelemvor ha scritto:

    La X è il luogo di partenza , giusto?

    si, pardon dove farlo noto fin da subito.

    1 Intorno avete principalmente boschi, un grande fiume davanti a voi che porta ad un lago. L'ultimo villaggio (non segnato, non era importante) lo avete superato da due giorni

    2 Legna principalmente, molta selvaggina comune quali cervi e conigli. Vi portate appresso circa una cinquantina di persone, di cui solo un paio guerrieri addestrati, una decina di utili al combattimento, e manovalanza generica (costruttori, taglialegna, qualche fabbro e cacciatori), un sacerdote/guaritore e basta. Tutti popolani. 

    3 Risorse a disposizione, grossi carri carichi di legna, pietra e altri materiali per costruire, così come attrezzi. Buone scorte di cibo, una ventina di armi comuni (spade, mazze, lance e scudi di legno). Dieci cavalli da carico, un paio di buoi ed un gregge con una ventina di pecore e capre. Tutto questo però è a disposizione della carovana. Non solo esclusivamente vostra

    4 i pericoli più ovvi sono lupi e cinghiali. Orchi e goblin o banditi non sembra che ci siano ma è sempre bene stare all'erta.

    5 la campagna non sarà affatto gestionale: non dovete costruire voi il villaggio, anche se potrete dare consigli per farlo e partecipare alla costruzione. A meno che non lo vogliate.

     

    • Mi piace 2
  7. Nella sezione immagini ho caricato una parte della mappa, dove ho segnato solo i luoghi principali. Spero che non sia troppo scadente, è disegnata a mano con Gimp che ho dovuto imparare ad usare appositamente. Trovate anche una versione "grigliata" della mappa.

    • Mi piace 1
  8. Topic di Gioco. 

    Legenda:

    "Corsivo tra virgolette": pensieri.

    Grassetto: discorsi in prima persona

    Blu: Descrizioni di luoghi, personaggi e azioni.

    Spoiler

    effetti, danni, tiri per colpiri, danni, tiri salvezza e altro relativo al gioco stesso

     

  9. aggiungo

    divinità: le basilari di Greyhawk, dunque Pelor, Olidammara, Boccob, Hextor, Nerull ecc. Insomma quelle presenti sul manuale del giocatore 3.5. Sembra che avremo un solo pg religioso (Ricky Vee) che comunque ha già scelto il suo dio. Se qualcuno volesse aggiungere, è libero di farlo. Se avete bisogno chiedete a me. Questo per quel che riguarda il pantheon umano. Mordekainens Tome of Foes ci dice tutto quello che serve sulle divinità delle altre razze, che saranno anch'esse presenti. 

    Cosmologia: La grande Ruota, senza nessuna modifica. 

    Calendario: 300 giorni all'anno, divisi in dieci mesi, ognuno di tre "settimane" di dieci giorni l'uno. I mesi sono, in ordine: Rinascita, Primo Sole, Arsura, Mezzaestate, Riposo, Raccolto, Caduta, Primo Vento, Febbrile e Gelido. Si alternano le classiche quattro stagioni, l'anno inizia con la primavera e segue poi il ciclo canonico. Primavera e Autunno hanno due mesi e tre ne hanno Estate e Inverno. Dunque la primavera è composta da Rinascita e Primo Sole, l'estate da Arsura, Mezzaestate e Riposo, l'autunno da Raccolto e Caduta, e l'inverno da Primo Vento, Febbrile e Gelido.

    12 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

    Ti prego , dimmi che Janseth fuma la pipa

    potrei aggiungerlo. Hai una qualche ragione per volerlo o è solo un desiderio improvviso? 😂

    • Mi piace 1
  10. 8 ore fa, Kelemvor ha scritto:

    @DamokVonIzkgel prima di cominciare mi potresti scrivere 2 righe sul carattere e personalità del png ? (Il mio pg lo ha conosciuto) , giusto per sapermi regolare per quando lo incontreremo 

    Janseth Elsimar, Umano

    Ultimo ancora in vita della famiglia Elsimar, nota in tutto l'impero per essere dedita alla legge, quello di Granmaestro nella Corte dei Giudici è stato, di fatto, un ruolo ereditario della famiglia Elsimar negli ultimi due secoli. Nipote di Garethor Elminster, ultimo Granmaestro Giudice degli Elminster, ha visto tutta la sua famiglia scomparire passo dopo passo accusata di essersi alleata col balor recentemente scomparso Bnazeroth. Nascostosi durante i processi contro la sua famiglia, ha potuto provare la loro innocenza grazie ad un diario magico tenuto dal nonno, in cui era impossibile scrivere menzogne ed incorruttibile. Ormai troppo tardi per salvare la sua famiglia, ha chiesto come risarcimento che venisse fondata una nuova città che postasse il nome Elsimar, per riscattare tutto il male subito dalla famiglia. Ha radunato le risorse ed i costruttori, e la monovalanza per fondare lui stesso la città.

    Janseth è un uomo paffuto sui trent'anni, capelli color paglia e occhi neri,  dai modi garbati. Il suo carattere allegro, è oscurato in parte dalla memoria di ciò che è accaduto alla sua famiglia. Mostra coraggio e decisione in molte delle sue azioni, ma dal suo volto si intravede sempre il dubbio: chiaro segno, della reputazione di codardo che ha sempre avuto e che ha intenzione dii cambiare. Si mostra amichevole con tutti, ma ci pensa due volte prima di fidarsi veramente. Di buona cultura e cervello bene allenato, tenta di calcolare ogni possibilità prima di fare un passo. Nonostante la sua stazza, sembra essere discretamente agile e porta sempre con sè una lancia. Ha dimostrato di conoscere alcuni rudimenti della magia. Fuma spesso una lunga pipa in legno d'acero e incisa con glifi elfici.

    • Mi piace 2
  11. 15 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

    @DamokVonIzkgel , richiesta insolita : Di solito la prima riga del post di ogni pg contiene Nome, razza e classe del pg , a te sta bene se invece inserisco l'immagine prima del post?

    es.

    PgKSwlL.jpg Barbara

    blablablabla........

     

    guarda ti direi di si ma credo che alla lunga potrebbe risultare noioso o fastidioso  per me e per gli altri. Ti do il permesso di farlo ma non troppo spesso.

    • Mi piace 1
  12. 3 ore fa, Khitan ha scritto:

    @DamokVonIzkgel ecco la scheda del mio halfling ladro: 

    Scheda Halfling

    Se per te va bene finché non iniziamo mi permetterei (avvisandoti ovviamente) di apportare qualche minima modifica ed aggiustamento. Alla fine ho abbandonato l'idea del criminale di quartiere e sono passato all'aspirante archeologo alla costante ricerca di nuove rovine, tesori e conoscenze da scoprire. Ed a riguardo avrei due domande da farti: 

    1- Esiste una qualche gilda di scopritori, archeologi, cose simili di cui potrebbe far parte? (Come BG mi sono preso Faction Agent pensando ad un agente di una gilda simile. Se non esiste nulla del genere o non ti va bene come background perché in teoria legato al Faerun lo cambio senza problemi, probabilmente in sage)

    2- Quali sono i linguaggi più adatti per un archeologo? Ci sono civiltà antiche che hanno lasciato rovine in giro per il mondo, o lingue antiche che è più probabile che il mio PG abbia imparato per i propri studi? (Ad esempio, se la maggior parte delle rovine antiche fossero state lasciate da un antica civiltà di giganti, imparerei il gigante, e cose simili). Attualmente ho messo linguaggi a caso ma vorrei mettere qualcosa di sensato per il PG.

    Per il background ti chiedo di aspettare il weekend ed avrai tutto, compreso di tratti, difetti, ecc che la scheda condivisa di DnDBeyond non permette di vedere.

    ti rispondo in privato

×
×
  • Crea nuovo...