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MikeT

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di MikeT

  1. MikeT

    PROPOSTA A MODERATORI & CO.

    Questo è chiaro, ma far notare l'inghippo potrebbe essere doppiamente utile: a) ci permette di individuare regole su cui magari anche involontariamente possiamo sorvolare e una volta compreso l'errore, visto che siamo persone intelligenti, possiamo con maggior sicurezza evitare di ripeterlo. Anche qui, due paroline, sempre tempo permettendo, potranno solo far bene, no? -MikeT
  2. Per me, è solo compito dei genitori spiegare eventualmente al bambino cosa ci sia di vero in ciò che legge. Insomma, è la famiglia che deve insegnare al bambino lo spirito critico, la cui assenza è anche causa di molti comportamenti cretini nella nostra società. -MikeT
  3. Ratzinger è una persona oculata, non credo che si metterà a ritrattare quanto detto da un Papa amato dal pubblico. Secondo me, è un modo per aumentare le vendite: parlarne male, o parlarne bene, l'importante è parlarne. -MikeT
  4. MikeT

    Ad&d o terza edizione

    Ho iniziato a giocare con la terza edizione, e non ho idea di come fosse quella precedente. Penso che la differenza non stia nell'avere tante o poche regole, l'importante è sapere quando usarle, come usarle e quante usarne. Se vedo che una regola mi rende il gioco impacciato, non muore nessuno se la modifico per le mie esigenze, no? L'importante è che possa giocare e divertirmi. -MikeT
  5. MikeT

    Lords of Madness

    Secondo me, queste sei bastano abbondantemente... fanno già sufficientemente schifo. E poi ci sono i miei malvagi preferiti. -MikeT
  6. MikeT

    Lords of Madness

    Su richiesta, eseguo recensione. Il libro è focalizzato su sei specie di Aberrazioni, di cui una nuova di zecca. Ne fa prima una bella introduzione, fornendo opzioni per l'introduzione di Aberrazioni nelle proprie campagne, spunti sulla loro possibile origine e le loro implicazioni nel mondo che si utilizza, come integrarvi dati sulla psionica e altre cosette simpatiche. I successivi sei capitoli riguardano le sei Aberrazioni: Aboleth, Beholders, Illithid, Neogi, Grell e Tsochari (nuovi). Per tutti sono date informazioni anatomiche e fisiologiche (che, detto fra noi, non hanno grande utilità se non per divertimento personale), mentalità, civiltà (se ne hanno), dieta e eventuali varianti (alcune delle quali presentate nel capitolo sui nuovi mostri). Per alcuni (come Aboleth e Beholder) sono presentate anche alcune classi di prestigio e talenti specifici. Al termine di ogni capitolo sulle Aberrazioni, vengono presentate delle brevi avventure, giocabili da sole o integrabili in varie campagne e ambientazioni. Interessanti sono anche i dati forniti sulle origini specifiche, spesso avvolte nel più classico degli orribili misteri da manuale. Alcune delle cose presentate sono alquanto malate, secondo me (anche se mai ai livelli del Libro delle Fosche Tenebre), però sono divertenti. Dopo la trattazione specifica si passa ai vari nuovi mostriciattoli, fra cui delle varianti di Aberrazioni qui presentate, come gli Alhoon per gli Illithid, i Beholderkin e così via. Interessante il capitolo dedicato ai giocatori, che comprende tattiche per abbattere le Aberrazioni, trattate singolarmente, divinità nefande, talenti (fra cui gli Aberrant, che permettono di discendere da Aberrazioni), un po' di classi di prestigio (non molte, a dire la verità, si sono regolati), incantesimi, oggetti magici, domini, impianti e organizzazioni anti-Aberrazioni. In definitiva, un manuale interessante, sulla scia del bellissimo Draconomicon, che si focalizza su degli avversari penso poco trattati, permettendo di avere a disposizione dati utili per creare qualcosa di più coinvolgente durante campagne che li prevedano. Come sempre, i disegni sono bellissimi. -MikeT
  7. Woityla lo aveva sdoganato, non credo che Ratzinger si prenda la briga di riaprire il caso... Magari non se lo ricorda nemmeno, lo ha detto due anni fa, e io non mi ricordo quel che ho mangiato ieri a pranzo... -MikeT
  8. MikeT

    Curiosità

    Su Underdark ci sarà di sicuro, però non lo possiedo, quindi non ne son sicuro al 100%. Posso farla, quel manuale è divenuto la mia droga. -MikeT
  9. MikeT

    Traduzioni...

    Io direi che si potrebbe iniziare dai nomi di classi e classi di prestigio. Con quelle non si dovrebbero avere problemi di copyright. -MikeT
  10. MikeT

    Curiosità

    "Lords of Madness" (sperando che lo traducano come "I Signori della Follia"). -MikeT
  11. MikeT

    Curiosità

    Sì, ci sono, ma non metto nulla qui perché non vorrei far casino con copyright e compagnia bella... ma se i mod me lo permettono... -MikeT
  12. MikeT

    Traduzioni...

    A me non dispiacerebbe, ma, viste le ultime vicende, credo che sarebbe una cosa alquanto saltuaria... -MikeT
  13. MikeT

    Curiosità

    Anche io Neothelid sono stati rivisti. Ora derivano dalle larve sopravvissute all'abbandono di una colonia: non più nutrite, finiscono per mangiarsi fra di loro, e l'unica rimasta ha abbastanza energia per svilupparsi in solitaria in un Neothelid. Ma mi chiedevo: utilizzando "Specie Selvagge," come si potrebbe gestire la cerebromorfosi? Esempio: un giocatore, Guerriero di 10°, viene catturato, gli viene impiantato il girino ma successivamente liberato. I suoi compagni non hanno la possibilità di attuare le procedure necessarie per liberarlo dalla larva nel cervello, ma non se la sentono di ammazzarlo. Così, la larva si sviluppa in un immaturo in due settimane. A questo punto, che ne è del PG? Si potrebbe sviluppare come per la classe di mostro presentata nel manuale? Dal 1° livello, o dal 10°? E l'Illithid come si comporterebbe, essendo nato fuori della colonia? -MikeT
  14. MikeT

    Curiosità

    *Si impossessa del manuale "Lords of Madness" ("I Signori della Follia," libera traduzione)* Ecco qua. Gli Illithid (anche detti "Mind Flayers" ("flagellatori di menti") non "Mind Flyers" ("volatori mentali"), non hanno mica abbonamenti psichedelici con le compagnie aeree ) si riproducono per ermafroditismo autonomo due o tre volte nella vita, rilasciando dei girini che, ad un determinato stadio della loro maturazione, vengono impiantati all'interno di un orifizio cefalico di un ospite, generalmente un umanoide. Lì, il girino si mangia il cervello dell'ospite e lo rimpiazza con i suoi tessuti, nel processo di cerebromorfosi, che dura una settimana. Al termine, i tessuti dell'ospite sono divenuti quelli dell'Illithid immaturo, che continua ad evolversi per un tot di anni prima di essere adulto. I donatori devono essere mammiferi e di taglia media. Generalmente, altri tentativi falliscono, risultando nella morte di ospite e girino. Solo in rarissimi casi si ha il mezzo-Illithid, e con un'altra creatura si ottiene una variante che non vi dico. -MikeT
  15. MikeT

    Bozze Magliette DL

    Aaah... *sbava* bellissime... Per quanto mi riguarda, direi M, nera o blu con logo a colori. Indecisione... -MikeT
  16. Rimango del parere che spesso si esageri in queste situazioni, costruendo avversari fatti apposta per mettere in crisi il gruppo. In certi casi (esperienza personale), questo porta ad un discreto metagioco, con giocatori che cercano di consultare il manuale dei mostri per capire quanta resistenza agli incantesimi abbia il tale mostro e le sue debolezze, per poi mettere in atto una strategia che non deriva da conoscenza giocata. Da parte mia, ho sempre preferito aggiungere archetipi che dessero ad eventuali avversari delle resistenze o immunità ad energia. Di solito funziona, perché i mostri o personaggi non giocanti finiscono per non essere grosse sfide ma pongono comunque i giocatori in una situazione di riflessione basata esclusivamente sulla propria esperienza. Uso ben pochi scontri con bestie o esseri particolari, preferisco che i giocatori se la vedano con avversari che abbiano alcuni livelli di classe e possano sfruttare abilità e tattiche per portare a casa la pellaccia, possibilmente a scapito dei personaggi giocanti. Volevo aggiungere qualcos'altro, quando ho iniziato a scrivere il post, ma me lo sono dimenticato... -MikeT
  17. Una cosa che non sono mai riuscito a spiegarmi è questa contrapposizione DM-giocatori. Per quanto mi riguarda, io non devo mettere in difficoltà proprio nessuno, io devo raccontare e far raccontare una storia. Un avversario deve essere necessario allo sviluppo di un canovaccio, o al massimo può essere uno scontro casuale, ma non concepisco creature fatte per mettere in crisi i giocatori. Se devo mettere un vampiro, o uno zombie, per esempio, li inserisco perché mi serve che lì, in quel punto della storia ci siano quelle determinate creature. Se i miei giocatori riescono a sconfiggerli o meno dipende esclusivamente dalla prosecuzione dell'avventura e dalle loro capacità. Se li voglio mettere in difficoltà, preferisco farlo con un enigma o simile: almeno possono mettere in moto il cervello, piuttosto che i dadi. -MikeT
  18. MikeT

    La mia gallery

    Parlo di utenti del forum. -MikeT
  19. MikeT

    La mia gallery

    Giunti a questo punto, io mi sono rotto. Non farò più commissioni. Prendetevela con l'immaturità di alcune persone. Quando avrete imparato ad apprezzare un piacere che vi viene fatto, forse ritornerò, ma non è detto. Pertanto, chiedo ai moderatori di chiudere il topic. -MikeT
  20. MikeT

    Pg inutili

    Al tempo, non viviamo in D&D. S'incavolerebbe e di brutto, questo sì, e lo capirei anche, ma da qui a "cercare vendetta..." -MikeT
  21. MikeT

    Pg inutili

    Se fossi un PG Malvagio, non lo farei fuori subito: dato che è un Assassino, e che può fare il suo colpo mortale, aspetterei di terminare il combattimento, facendo di tutto per sopravvivere, per poi punirlo sonoramente per la sua inefficienza in combattimento, ma sempre senza ucciderlo, perché un Assassino serve più da vivo che da morto. All'infuori del discorso PG, da giocatore gli spiegherei, fuori sessione, che il personaggio ha delle potenzialità maggiori che non semplicemente un mi-nascondo-e-colpisco. Magari non sarà da mischia come un Barbaro, ma può pur sempre far valere le proprie abilità in altro modo. Così facendo, ci guadagnate tutti: il gruppo perché si ritrova con un personaggio che è più motivato e fa più cose, tu perché puoi contare su qualcuno che può sempre salvarti la pelle (sei Malvagio, sei più incline a pensare in maniera egoistica), lui perché avrà un personaggio più divertente da giocare e, ancora una volta, il gruppo perché nessuno si sarà arrabbiato. -MikeT
  22. MikeT

    Bozze Magliette DL

    Sinceramente sembrava molto più piccolo! Se mi dici che è di 15 cm... ottimo! -MikeT
  23. MikeT

    Bozze Magliette DL

    Ignorantissima! Si potrebbe magari ingrandire un pochino il logo e ridurre giusto un po' la fiammata. Per dare un po' più di importanza al simbolo. -MikeT
  24. MikeT

    Aggiornamento sito 7 luglio 2005

    Ah, sono tuoi? Be', complimenti! Benvenuta! -MikeT
  25. MikeT

    Wrestling

    E' uno spettacolo un po' scemo ma buffo, i cui attori (perché tali sono) hanno una preparazione atletica invidiabile. A me diverte, anche se non ne sono un fan sfegatato. Ne approfitto per stare con gli amici il lunedì sera e farci due risate in compagnia. -MikeT
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