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MikeT

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di MikeT

  1. MikeT

    Le Vecchie Mitiche Serie

    McGyver era assoluto. 8) E comunque, fra lui, l'A-Team e KITT è una bella lotta. -MikeT
  2. MikeT

    Due risate con D&D

    Guarda il lato positivo: possono essere considerate parte integrante di una armatura. -MikeT
  3. Avevo messo -4 perché li vedo come una razza così "aliena" da far sì che il loro schema di pensiero renda difficile anche una comunicazione pacifica. -MikeT
  4. MikeT

    Due risate con D&D

    Sì, oppure con le mutande di ghisa. -MikeT
  5. Avevo già apportato delle modifiche. Ricontrolla il mio post. -MikeT
  6. Bel racconto, Strike! Non mi pare di avere particolari consigli da darti, mi piace il tuo stile. Voglio solo sapere come continuerà! -MikeT
  7. Miorc (popoli del nord) Tratti razziali: - +2 Costituzione, -2 Carisma (robusti ma un po' schivi nei confronti delle altre razze). - +2 ai tiri salvezza sulla Tempra per resistere al freddo. - Se falliscono il tiro salvezza per resistere al caldo eccessivo, subiscono 1d6 di danno non letale invece di 1d4. - Visione crepuscolare. - +1 di armatura naturale (coriacei). - Classe preferita: Guerriero. Kadoc (popoli selvaggi) Tratti razziali: - +2 Destrezza, -2 Intelligenza (agili e veloci, ma non particolarmente colti). - Visione crepuscolare. - +2 ad Addestrare Animali, Arrampicarsi e Nascondersi. - -2 a Diplomazia e Intimidire nei confronti di persone che provengono da aree civilizzate. - Classe preferita: Ranger. Redoa (non-morti): Tratti razziali: - Tipo Non-morti. - Sono svincolati dall'energia negativa. - Dadi vita: d12. - Non hanno punti in Costituzione. - Tratti non-morti. - Se raggiungono gli 0 PF, vengono distrutti, e non possono essere risuscitati. - Classe preferita: Chierico. - Modificatore di livello: +2. Qadar (popolo antico): Tratti razziali: - +4 Intelligenza, -2 Forza, -2 Costituzione (mente molto sviluppata, ma corpo trascurato). - Sono tutti cloni: il loro aspetto fisico generico è sempre identico, sebbene possa variare un minimo da individuo ad individuo. - Immuni agli effetti di condizionamento mentale: essi agiscono secondo la loro mentalità collettiva, e nessuno può cercare di comandarli. - -4 a Diplomazia. - Classe preferita: qualunque. - Modificatore di livello: +1. Adrinoa (popolo buono): Tratti razziali: - -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma. - Allineamento: qualunque buono. - Cura ferite moderate: possono utilizzare cura ferite moderate 1/g come un Chierico del loro livello. - +2 ai tiri salvezza contro gli effetti dell'energia negativa. - +2 a Diplomazia. - Visione crepuscolare. - Classe preferita: Chierico. - Modificatore di livello: +1. Chedriloa (popolo malvagio): Tratti razziali: - -2 Forza, +2 Destrezza, +2 Saggezza. - Allineamento: qualunque malvagio. - Infliggi ferite moderate: possono utilizzare infliggi ferite moderate 1/g come un Chierico del loro livello. - +2 al tiro per comandare non-morti. - +2 a Intimidire. - Scurovisione 18 m. - Classe preferita: Chierico. - Modificatore di livello: +1. I nomi sono puramente indicativi. Qualunque idea vi passi per la testa per migliorare queste razze è ben accetta! EDIT Ho dimenticato di cancellare i tratti razziali originali della razza che ho preso come modello per indicare le caratteristiche. -MikeT
  8. MikeT

    Due risate con D&D

    Mi sono riletto queste ultime pagine... -MikeT
  9. Potrebbero anche essere tutti cloni. Potrebbero avere una personalità distaccata e superiore, simili a robot... Sì, magari che sono riusciti a sganciarsi dall'energia negativa (e quindi non essere comandabili o simili), non invecchiano ma sono cadaveri deambulanti a tutti gli effetti... magari non propriamente "cadaveri," ma credo che tu abbia capito cosa voglio dire. Anche a me, quindi comincio a lavorarci subito. Ne farò una abituata a vivere in zone forestali e una adatta a climi particolarmente rigidi. -MikeT
  10. Avevo pensato ad una razza che si sia un po' degenerata con il tempo, dato il suo ritiro prolungato. Quindi un pochino più ferale/primitiva/"deforme" dal normale, ma con qualche conoscenza più sviluppata del normale... Lì sono un po' indeciso, perché volevo provare qualcosa di nuovo, che non fossero i soliti mezzi-qualcosa. I costrutti viventi li hanno già utilizzati... ancora non ho visto però dei non-morti o a delle aberrazioni particolari che fossero giocabili. I non-morti non sarebbero male, anche perché Alexela potrebbe essere una di loro. Magari potrebbero ottenere qualcosa di particolare che non faccia preoccupare troppo il giocatore. Non so, una resistenza di qualche tipo, alcuni bonus ai tiri abilità... -MikeT
  11. Gli Irda non li conosco (non gioco in Dragonlance), però l'idea mi stuzzica più di quella che ho avuto io. Per le altre razze, per me è ok. Vado a concepirle. -MikeT
  12. Ok, adesso comincio a ragionarci... riguardo le altre idee, che mi sai dire? -MikeT
  13. Fino a qui c'ero arrivato, ma volevo più che altro avere una mezza idea sulla distribuzione che avrebbero avuto tali razze all'interno delle varie nazioni. E' un'idea un po' vaga anche per me. In pratica, pensavo che sarebbe stato interessante avere delle razze che possedessero una grande affinità con il lato più spirituale, sia negativamente che positivamente, e che ciò si potesse riflettere sul gioco magari con dei bonus/malus di qualche tipo... Devo sviluppare l'idea. -MikeT
  14. MikeT

    Due risate con D&D

    Benvenuto/a a nome del Circolo Draconico! -MikeT
  15. Ho pensato ad un po' di concept per le razze, ma mi trovo un po' in difficoltà, perché prima vorrei conoscere meglio il lato geopolitico e geografico dell'ambientazione. Ad ogni modo, avevo pensato a queste tipologie di razze: -un paio di razze adatte a vivere in ambienti particolari, umanoidi (come gli elfi, per fare un esempio) ma specializzate. Per esempio, una che viva in zone deserte, o una in zone particolarmente selvagge. Ne basterebbero un paio. -sul genere di quelle che verranno introdotte in Eberron (la nuova ambientazione per D&D), due razze particolari. Lì ci saranno razze mutaforma e di costrutti. Magari possiamo introdurre una cosa del genere anche noi. -un altro paio di razze, stavolta basate sulla religione. L'idea che avevo in mente era, dato che la religione ha una grande importanza nella tua ambientazione, di fare in modo che due razze in particolare fossero dedicate al culto. -una razza simil-draconica, unica razza mostruosa giocabile. Così avremo più o meno cinque o sei razze (ma possiamo sfrondare quanto vogliamo) aggiuntive o che rimpiazzeranno quelle classiche. Per non aggiungere una pletora di sotto-razze, possiamo utilizzare talenti regionali, tratti fisici e di personalità. -MikeT
  16. MikeT

    Due risate con D&D

    Mi ricorda quando il paladino della mia prima campagna si è messo ad arringare il popolo oppresso da un tiranno davanti ad un tempio di Pelor ed ha concluso con un "Hasta la victoria!" -MikeT
  17. Obi, come fate a gestire lo sdoppiamento di personalità? Quando subentrano le due personalità? -MikeT
  18. Anzitutto, complimentoni per quello che state facendo! =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> In secundis, se posso dare una mano preferirei farlo con le razze. Se mi dai delle idee generali da seguire, posso iniziare anche da domani! -MikeT
  19. Cosa avete tirato fuori? Sono curioso come un "lepro." -MikeT
  20. MikeT

    Due risate con D&D

    No, è la classe che ho messo a disposizione nella mia campagna. -MikeT
  21. MikeT

    Due risate con D&D

    Inaugurazione del nuovo gruppo e del nuovo personaggio! Al momento siamo solo in quattro, ma a breve dovrebbero raggiungerci gli altri membri... Ci sono il Mezz'Orco Barbaro Grunt (CB), il Mezz'Orco Monaco Hull (LM), l'Elfa Stregona Anara e io, l'unico, inimitabile, imprescindibile Umano Sciamano Karelias! 8) Non l'ho fatto Tasso Antropomorfo perché sarebbe stato alquanto ridicolo... Be', ho avuto subito modo di provare le mie facoltà sciamaniche. Ad un tratto, abbiamo scoperto che sulla nave si nascondevano degli strani macchinari, di cui non capivamo il funzionamento (anche perché di quattro che eravamo, solo la stregona aveva un'intelligenza sopra il 10...). Così, ho richiamato il mio Spirito Guida per farmi identificare gli oggetti. Io: In pratica, mi concentro per un tot di minuti e vedo il mio spirito guida sotto forma di un animale, che fa per me delle cose. DM: Va bene. E... che animale è? Io: ...Una volpe. DM: Va bene. Lo spirito appare. Io: Ehm... Spirito, potresti indicarmi l'utilizzo di questi macchinari? DM: Lo spirito si gratta la testa, e ti risponde che si tratta di un macchinario per viaggiare nel tempo. Monaco [fuori dal gioco]: Chissà come faceva a grattarsi la testa se era una trota... -MikeT
  22. Ma magari io voglio che il mio personaggio sappia fare meglio una cosa piuttosto che un'altra richiesta dalla CdP. Che ne so, magari il mio ha 8 gradi in Diplomazia e 6 in Intimidire perché non sente il bisogno di ricorrere a metodi coercitivi per ottenere determinate cose, ma la CdP che potrebbe essere perfetta per lui richiede 6 a Diplomazia e 8 a Intimidire, il che, per quanto possa essere l'ideale per la prosecuzione del mio PG, va contro il concetto che ne ho. -MikeT
  23. Parlavamo di CdP... Io le trovo interessanti, soprattutto perché ti aiutano a caratterizzare meglio il personaggio, ma solo se l'idea che avevi in mente era simile a quella che ti presenta la CdP. Ad esempio, se non sapessi dell'esistenza del Duellante, potrei comunque partire con un guerriero impostato in quel modo, e prenderla anche molto dopo aver incontrato i requisiti. Tante volte mi è capitato di incontrare classi di prestigio affascinanti e che avrei potuto interpretare, ma magari non avevo quel preciso talentucolo, piuttosto che uno o due gradi in meno dell'abilità tale eccetera eccetera, e quindi non l'ho presa perché non mi interessava per il mio concetto di personaggio avere quel talento o quei gradi in quell'abilità. Secondo me, le classi base sono troppo generiche, in questo senso. -MikeT
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