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Detta sessione terminata questo pomeriggio. Abbiamo passato più di un'ora a sterminare i 100 coboldi che avevo preparato per loro. Si trovavano nell'ampio e cadente ingresso di una antica magione abbandonata e in rovina, un grosso stanzone praticamente cubico di una decina di metri per lato con una scalinata nel mezzo. Una volta entrati, i nostri eroi sono stati assaliti da venti coboldi arcieri appostati in nicchie alte e nascoste, che prontamente hanno trasformato il ladro in un puntaspilli. Chiaro che non potevano non rispondere a tale affronto! Premetto due cose: 1) io sono un Master buono, che tende a non barare, e a volte faccio strappi alle regole, o le modifico, se i miei pg se lo meritano e/o se mi rendo conto che questo può portare a risultati particolari. 2) ho avuto un po' di sfortuna con i dadi. In pratica, dopo aver sterminato i poveri coboldini arcieri a colpi di palle di fuoco e "incuti paura" per raggrupparli meglio, e pronti a tirare il fiato, si vedono circondare da una masnada di altre 80 bestiacce... Perché vi ho parlato di uno strappo alla regola? Ora lo capirete. Il monaco ha un'idea, che ho avallato, incuriosito: i tre che potevano lanciare palle di fuoco (druido/ranger, stregona e monaco - quest'ultimo per motivi che non sto qui a raccontarvi in questa sede) si sono messi a triangolo attorno agli altri tre, e, girando, hanno letteralmente fatto tabula rasa dei coboldi attorno a loro! Avete presente Matrix: Revolutions, la scena in cui Seraph, Morpheus e Trinity si recano dal Merovingio? Ecco, una cosa simile... Rimanevano solo nove coboldi mezzi-drago rossi stregoni, che hanno pensato bene di "distorcersi" (non so come sia tradotto in italiano, l'incantesimo in inglese si chiama Displace, ed è lo stesso che usa la Belva Distorcente...) e farsi "Pelle di pietra", tante le volte... Non è bastato. I nostri, incazzati come faine, li hanno sterminati, non senza subire un po' di danni: il mezz'orco barbaro è stato pietrificato nell'atto di lanciarsi alla carica con un poderoso rutto di battaglia, la stregona si è ritrovata con 1 di intelligenza, e il monaco è stato accecato. Dopo essersi curati e ristabiliti, hanno proseguito nella loro ricerca: dovevano trovare un ingresso segreto ad un dungeon. Nella stanza in cui era nascosto tale ingresso, c'era uno specchio senziente, abbandonato lì da secoli e felice di poter incontrare una qualsivoglia entità vivente. Il nano individua la botola, cerca di capire se ci sono trappole, ma il mezz'orco, stanco ed annoiato, la spalanca di botto. Risultato: parte la maledizione! L'hanno presa bene: ben quattro di essi ora hanno cambiato razza, sebbene i personaggi non lo sappiano (a causa di un tiro riflessi fallito). Finita la sessione (dalle 3 alle 5 e mezzo a spaccare coboldi...), mi hanno pregato di spiegargli che diavolo gli avessi combinato, e gliel'ho raccontato, dato che so che sono bravi a scindere le conoscenze del personaggio dalle loro. Ebbene, la stregona mezzo-drago è ora una Mind-Flayer (e, se non erro, anche l'unica mind-flayer femmina mai esistita), il mezz'orco un Tiefling, la chierica Yuan-ti si è mutata in una Lizardfolk (non è cambiata più di tanto) e l'elfo in un Ogre. Ovviamente, la mutazione sarà lenta e sopratutto solo morfologica. Quando lo hanno saputo, solo il giocatore del monaco si è lamentato, perché LUI voleva diventare mind-flayer... -MikeT
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dnd 3e classe preferita dite la vostra (parte due)
MikeT ha risposto alla discussione di Tariconan in Dungeons & Dragons
La mia classe preferita in assoluto è lo psionico, non presente nel sondaggio. Un tipo diverso di potere, una sorta di magia della mente... sarà che questo tipo di cose (ESP, poteri mentali et similia) mi ha sempre appassionato, ma preferisco un personaggio che possa leggere nella mente dei suoi avversari per poi utilizzare i loro pensieri a proprio uso e consumo, che uno eccessivamente scenico o "classico". E poi agli alti livelli è assolutamente favoloso (e chi ha letto il Manuale delle Arti Psioniche me lo può confermare). -MikeT -
I cambiamenti sono più che altro morfologici e di allineamento, non andranno ad intaccare troppo la scheda. Ho considerato per l'appunto il fatto che un cambiamento troppo profondo avrebbe reso tutto più difficile. E poi la nostra chierica non dovrebbe avere rimuovi maledizione. Ovvio. Anche perché alla lunga non riuscirà più nemmeno a muoversi... -MikeT
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E se gli facessi venire una bella sindrome di Tourette? Sai che roba... Oppure avevo pensato a fargli spuntare un paio di ali vestigiali: inutili, ingombranti e pure brutte. -MikeT
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Datemi un consiglio: i miei prodi dovranno prossimamente (ancora non so quando ci arriveranno, probabilmente proprio la prossima volta) attraversare un dungeon per andare avanti nella loro quest. In questo dungeon non ho piazzato trappole, ma solo tre porte con altrettante maledizioni. La CD per la disattivazione del meccanismo magico è altina, ma le maledizioni non sono per loro letali. Vedete se secondo voi sono adatte: -Il soggetto cambia sesso. -Il soggetto cambia razza, devo ancora scegliere una decina di razze da implementare, ed è un procedimento progressivo. -Il soggetto prende 1 punto COS al giorno... effettivamente, ingrassa di un tot ogni giorno senza poterlo controllare. Tutto è fatto in modo da non causare troppi danni (a parte la terza), ma solo di creare situazioni particolari. E' troppo o troppo poco? -MikeT
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Il monaco è malvagio. Il ladro non se la sentiva, e gliel'ho permesso. Anche perché era l'unico modo che avevano per portare avanti la cosa. Per quanto riguarda le conseguenze della porta magica... credevo che il mio ghigno satanico li avesse avvertiti al riguardo (infatti il ladro se n'è ampiamente astenuto). Il monaco è tornato del tutto normale con un semplice dispel magic (la perdita di destrezza, così come l'acquisto di carisma, è momentanea, e quando il sole sorgerà nuovamente tutti torneranno come prima). -MikeT
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Anche oggi la nostra amena sessione... Giocavamo in formazione minima, causa defezione della stregona e della chierica (a parte il druido/ranger, gli unici utenti magici), ma il divertimento è stato assoluto, anche perché il giocatore del mezz'orco barbaro, libero dal raziocinio della stregona, ha dato il meglio di sé Ho tolto di mezzo il mio PG/PNG, spedendolo per un bel po' di tempo in un tempio in meditazione sul significato della sua vita, e al suo posto ho fatto intervenire un drago d'argento, che se li è scarrozzati fino alla capitale del regno. La città era protetta da un campo antimagia. Appena arrivati alla porta principale, dopo un breve scambio di battute con le guardie queste gli hanno chiesto: <<Ah, avete oggetti magici con voi?>> Un enorme gocciolone stile manga è calato sulle loro facce, mentre s'arroccavano in scuse più o meno patetiche per spiegar loro che non ne possedevano (figurarsi! ma la città l'ho progettata apposta per questo ). In breve, le guardie gli spiegano che tutto ciò che è magico lì dentro non funziona, e che il "buco" nelle mura che avevano notato, un po' distante, è una vecchia porta che nessuno usa più, a causa di un sortilegio fatto da un mago molto tempo prima, e che faceva accadere cose strane a chi vi passava. Incuriositi dal fatto, i nostri si ingegnano per capirci qualcosa senza subire troppi danni. Il druido/ranger invoca un alleato naturale (un volatile poco appariscente a caso), e lo convince a passare attraverso il portale. Il piccione passa, e, al suo ritorno, lo vedono cambiato... e ti credo con un +10 al Carisma anche un piccione diventa un'aquila reale! Illusi ed estereffatti, i nostri si dividono: tutti provano a passare, meno il ladro che entra dalla porta principale, subodorando qualcosa (e conoscendomi... ). Bene, ecco i risultati: -l'Elfo fa la stessa fine del piccione; -il Mezz'orco si ritrova un po' più forte ma più snello; -Il monaco perde ogni minimo punto di Destrezza, finendo col fare un tiro salvezza ad ogni azione. Dopo alcune peripezie (e dopo essersi resi conto che la maschera del barbaro, che gli conferiva un po' di sana intelligenza, non funzionava all'interno della città), i nostri si rimettono in sesto, ed iniziano a cercare informazioni sui drolem che dovranno distruggere. Il drago, intanto, camuffato da umano, dà loro una mano aggirandosi per i dintorni della città; dopo un po', vengono a sapere che, un po' distante dalla città, c'è la torre di un individuo molto potente. I Nostri, allora, si portano colà, dove scoprono che si tratta di un necromante particolarmente snob, che si circonda di una bella palude fetente, di una mummia e di una bellissima chierica della morte. Costui li convince di avere informazioni utili, ma prima dovranno andare in città, contattare diverse gilde e chiedere loro un pegno di fedeltà al necromante. Così si dividono: il ladro e il "monaco" verso quella dei ladri, il druido/ranger e il barbaro verso quella dei costruttori. Qui inizia la follia: immaginatevi un mezz'orco e un elfo nel quartiere nanico: già non andavano d'accordo fra di loro, figuramoci cosa ne pensano gli abitanti... comunque, dopo aver recuperato una piccola incudine di bronzo come pegno si recano al quartiere a luci rosse, punto di ritrovo. L'altra fantastica coppia si reca invece nei luoghi più malfamati, in contemporanea. Fanno provare delle droghe che avevano con loro da un bel po' (non fate domande...) ad un pusher, che crolla distrutto. Quale migliore occasione per rubargli qualsiasi cosa? Nel loro girovagare, fanno la conoscenza di un "simpatico" drow, il quale si rivela il mastro di gilda dei ladri. Come prova di fiducia, i due gli devono portare la testa di un pusher che gli doveva dei soldi (io qui parlo di pusher, in realtà non gliel'ho mai descritto in questo modo...). GUARDACASO, il tizio in questione era proprio il tipo che avevano steso! Un gioco da ragazzi, effettuato dal monaco in un vicolo sordido e vuoto, in silenzio ed efficienti come macchine. Il drow gli dà, in pegno, una moneta in platino. Era giunto il momento di incontrare gli altri e recarsi dagli assassini... Cosa pensano di fare? Ovviamente, fsr domande alle prostitute! Ci pensa il mezz'orco, con una sua conspecifica, fra l'orrore dei presenti... in breve, vengono a sapere che dovrebbe trovarsi nel ghetto goblinoide. Raccolto il coraggio a carrettate, i Quattro dell'Ave Maria si recano lì, dove re-incontrano... il drow di poco prima! Ovviamente, dopo aver spalmato su un muro un paio di goblin riluttanti a parlare (sempre il barbaro). Il tizio li conduce negli anfratti della gilda, presso un assassino mind-flayer (una brutta storia), il "pegno" per il necromante. Tornati dal personaggio in questione, gli consegnano i pegni, mentre l'assassino cerca di ammazzarlo, fallendo miseramente. Di conseguenza, il necromante lo uccide, al fin di resuscitarlo come non-morto e sfruttarlo in tal guisa. Egli gli rivela così di sapere che i sotterranei della città nascondono l'oggetto che produce il campo antimagia, e che presumibilmente i prossimi drolems potrebbero trovarsi lì. E qui si finisce... -MikeT
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E' la volta buona che me lo compro... -MikeT
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Be', chiaro, niente di cattivo. Ad esempio, ha caricato "Rete": l'idea era quella di farlo castare per errore su se stesso o sugli altri del gruppo... -MikeT
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Perché permette di evitare termini come pochi e tanti e inserirli come semplici e brevi suffissi. Non so, per me è importante ai fini dell'economia linguistica, poi fai tu. -MikeT
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E' un po' che non giochiamo, ma ho in mente una cosetta che potrebbe smuovere un po' le acque e generare qualche buffo incidente... Potete leggere del mio gruppo nel topic sulle classi necessarie. In breve, in una precedente quest il nostro barbaro si era invaghito di una armatura magica che aveva trovato per caso una volta, e che era stato costretto ad abbandonare dopo un po'. Così, un giorno, giunti che erano in una città dominata da una sorta di Accademia di Magia, il nostro barbaro chiede (forte della sua intelligenza superiore - ma questa è un'altra storia... ) di rendere magica un'armatura normale in breve tempo ad un personaggio a mio parere poco raccomandabile. Io glielo permisi, dietro ovvio esoso esborso. Qualche giorno dopo l'accaduto, cominciando a raffinare la parte successiva della campagna, mi viene in mente il fatto che un'armatura magica, fatta in modo tale da avere due slot per caricare magie, è una cosa complessa da fare, e non poteva venire bene in poco tempo. Così ho pensato che avrebbero potuto esserci effetti collaterali... dato che finora il barbaro non ha avuto modo per utilizzarla, mi sono venuti in mente scherzi alquanto cattivi da fargli proprio al momento in cui egli utilizzerà tali magie... -MikeT
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Plurale e singolare: -Plurale (molti): esempio 100 soldati. Si aggiunge due volte la sillaba finale. Nell'esempio: soldatititi. -Plurale (pochi): esempio 2 guardie. Si replica solo una volta la sillaba. Esempio: guardiedie. Lo so che sembra stupido, ma è una cosa importante. -MikeT
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Ci sto pensando su... -MikeT
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Adoro i draghi... danno un'impressione di potenza e nobiltà mai vista. -MikeT
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Di cose che finiscono in "-nomicon" conosco solo il Necronomicon, e con D&D c'entra come il cavolo a merenda... Ad ogni modo, ritengo che come scrittura dovrebbe semprare più una serie di artigliate e morsi, sebbene con un "sottofondo" di nobiltà... un misto, insomma, fra la scrittura cuneiforme e l'elfico... -MikeT
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dimmi che musica ascolti e ti dirò chi sei
MikeT ha risposto alla discussione di PanuZ in Cinema, TV e musica
Io ascolto di tutto, a seconda dell'umore del momento: Classica, un filo di metal (System of a Down, al massimo), un po' di Metallica, elettronica quando mi va, Bregovic e Kusturica (troppo bello! ), Pelù, Elio, colonne sonore e quant'altro... -MikeT -
dnd 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici
MikeT ha risposto alla discussione di Alarius in House rules e progetti
Questo è un incantesimo che volevo insegnare ad una chierica di Merrshaulk... Pugnale etereo L'incantatore richiama dall'Ethereal Plane un pugnale invisibile ed immateriale, che colpisce il bersaglio e lo uccide all'istante trasferendosi sul Piano Materiale (quindi materializzandosi) all'interno del suo corpo. Per utilizzare l'incantesimo, l'incantatore deve prima evocare il Pugnale etereo, quindi mimare il colpo a distanza di sicurezza dal bersaglio con un'arma apposita (vedi). Il Pugnale si muove silenziosamente come un'Ombra, e può essere rilevato solo da abilità o incantesimi che permettano di vedere l'invisibile. Associato ad esso c'è un pugnale di mia creazione... Pugnale di Merrshaulk Il Pugnale di Merrshaulk è un semplice pugnale metallico, sulla cui elsa però è legata la lingua di un serpente, ed è stato lasciato per due notti nel sangue di un nemico di Merrshaulk. Solo uno Yuan-Ti può utilizzarlo nel migliore dei modi (+1 all'attacco in mischia); ad esso è associato l'incantesimo divino "Pugnale etereo". -MikeT -
Nel mio gruppo sono tutti abbastanza seri... è difficile che ci scappi una situazione comica; più che altro, cercano di essere "scenici"... -MikeT