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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scrivere pergamene, conoscere l'incantesimo da infondere nella pergamena (o nel caso dell'artefice fare un check di Usare oggetti magici a CD pari a 20 + livello dell'incantatore), spendere 1/25 del prezzo di mercato in PE ed 1/2 in mo, fornire le eventuali componenti materiali (costose o meno).
  2. Larin ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non solo gli emissari, ma anche centri di potere ed artefatti; in questo do per scontato che: - i terrori ancestrali si focalizzino sulla dimensione di gioco contemporaneamente, o quasi, in maniera tale da far sì che la situazione iniziale sia di equilibrio; - l'intervento dei pg vada ad alterare questo equilibrio, concentrandosi sull'influenza di un singolo terrore ancestrale per volta; - l'intervento dei pg vada a bloccare/cancellare l'operato di un terrore ancestrale, dando agli altri la possibilità ed il tempo di far crescere la loro influenza, e quindi i pg avranno minacce più grandi da affrontare. Ricorda che, in una situazione come questa, vuoi per tattica vuoi per fortuna, i pg possano concentrarsi su due o più terrori per volta, magari dividendosi o coinvolgendo dei loro alleati: ciò renderebbe i ritmi della campagna più veloci, e dovrai essere pronto a gestirli. Non ti posso dare nessun consiglio a tal senso: gli effetti dell'influenza dei singoli terrori sono descritti in maniera talmente vaga che puoi gestirteli come preferisci. (non mi riferisco in questo alle limitazioni della magia: quelle sono fin troppo ben descritte ) I terrori ancestrali sono in guerra tra di loro, se ben ricordo, quindi è normale che un emissario usi risorse esterne per indebolire i suoi avversari. Può anche essere che il png che ha dato le missioni al party fin dal 1° livello si riveli essere uno degli emissari, il cui intento era quello di tenere gli eroi lontani dalla sua area di azione.
  3. Larin ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Diciamo che, una volta che il piano di un T.A. viene sventato, quello scompaia dalla scena perchè non ha tempo/possibilità di ricominciare tutto da capo. Se i pg, ad esempio, nei primi 5 livelli acquisiscono qualche informazione di base sul Nephandum, nei successivi 5 eliminano l'emissario di Hyssiris, nell'intervallo 11-15° livello distruggono l'artefatto di Melpheron, entro il 20° smantellano il fulcro di potere di Yordul ed a quel punto rimane solo da scacciare/bandire Ashanaar che, indisturbato o poco disturbato da avventurieri png che, non essendo protagonisti, falliscono, riesce a penetrare o quasi nella dimensione del party che deve combatterlo. Spoiler: Un po' come il combattimento finale contro Sargeras alla fine della trilogia del Pozzo dell'Eternità di WoW
  4. Larin ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se con "scontrare" intendi dire che i pg entrino in contatto con loro rappresentanti, o raccolgano informazioni su di loro, sì; altrimenti no, considerato che i terrori ancestrali sono, essenzialmente, dei conglomerati di divinità. Nulla ti vieta, però di orchestrare la campagna in modo tale che nei primi 5 livelli i pg facciano una vita normale da avventurieri (quindi ad alto rischio di morte) e trovino degli indizi che facciano da filone per l'intera campagna: magari liberano le catacombe della città da una piccola cellula di cultisti, il cui sacerdote, prima di morire, esclama "Ashanaar vi avrà tutti". Da lì, magari con delle ricerche, un colpo di fortuna o delle divinazioni, avrebbero un minimo di idea sul problema Nephandum, e magari potrebbe raggiungere loro la voce di strani fatti in un'altra regione: da qui l'incontro con un emissario, e la seconda parte della campagna fino al livello 10. E via dicendo, proseguendo con gli artefatti ed i fulcri di potere.
  5. La lista di mago/stregone ha dozzine di incantesimi di potenziamento e supporto: può selezionarli quando apprende un nuovo incantesimo da stregone.
  6. solo se sono ben fatte. Magari anche usare il paladino di prestigio, per avere qualcosa simile al crusader.
  7. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Consideri la skill con più gradi.
  8. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quindi richiede una qualsiasi abilità di intrattenere: con 9 gradi in intrattenere(danza) ti qualifichi per entrambi i talenti.
  9. Larin ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non si tratta di "potere" o "non potere", ma di ottimizzazione: puoi anche utilizzare 5 dei 10 bonus di incantamento dati dal kensai per ottenere un colpo senz'armi +5, ma non ne avresti alcun beneficio, dato che trattandosi comunque di bonus di potenziamento, come quello dato da voto di povertà, non avresti alcun vantaggio.
  10. L'Arcanamach di Suel O meglio, Arcanamach di Suel 4/Abjurant Champion 5.
  11. Larin ha risposto a Arles a un messaggio in una discussione Guide
    Sì. Evocazione, invocazione ed ammaliamento (IMHO), con usare oggetti magici maxata per poter usare pergamene, bastoni e quant'altro con incantesimi delle scuole proibite.
  12. Larin ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il prezzo di un'arma magica è pari al bonus complessivo dell'arma (bonus di potenziamento al TxC e danni + bonus derivanti da capacità speciali) al quadrato, x 2000mo. A cui si deve aggiungere il costo di un'arma perfetta. Un'arma deve essere almeno +1 per avere capacità speciali. Quindi, l'arma in questione dovrà essere almeno +1 con velocità, e costare almeno 32.000mo.
  13. Larin ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No. Il kensai incanta la propria signature weapon con bonus di potenziamento, come se fosse una qualsiasi altra arma. La capacità exalted strike del voto di povertà da un bonus di potenziamento, quindi si prende solo il migliore dei due. Puoi sempre usare il kensai per avere un colpo senz'armi +1 con capacità speciali fino ad occupare il rimanente +9.
  14. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Penso che sia un qualsiasi druido terrorizzato.
  15. Il rainbow servant (Complete Divine) consente al personaggio di selezionare anche incantesimi divini, ma non consente di accedere ad incantesimi di 9° livello in una build "normale": è abbastanza semplice da gestire, dato che lo stregone avrebbe comunque una lista di incantesimi conosciuti limitata, quindi potrebbe fare al caso vostro.
  16. Larin ha risposto a Arles a un messaggio in una discussione Guide
    No. Earth spell, facendo sì che un incantesimo intensificato al 9° livello sia considerato di 10°, consente di aggirare il problema.
  17. Puoi fargli usare una delle varie vie per consentire l'entrata rapida del teurgo mistico. Ad esempio, il talento southern magician consente di lanciare alcuni incantesimi arcani come divini, e quindi fa qualificare per la cdp: il personaggio in questione potrebbe prendere il talento al 6° livello, entrare in cdp dal 7° e, nel complessivo, guadagnare un livello da stregone. Al 20° avrebbe accesso agli incantesimi come uno stregone di 18° e come un druido di 16°. Meglio aspettare il riscontro da qualcuno che abbia ripassato le entrate rapide da meno tempo di me
  18. Usare il druido o una delle classi base non funzionerebbe: lo stregone ed il druido richiedono, rispettivamente, 4 e 3 livelli per lanciare incantesimi di 2° livello. Aggiungendo a ciò 13 livelli tra gerofante arcano e teurgo mistico, si ottengono incantesimi come uno stregone di 17° e come un druido di 16°. Le due classi in questione richiedono, rispettivamente, il 18° ed il 17° livello per avere accesso agli incantesimi di 9°.
  19. Stregone 5°/Dominatore mentale 1°/Sacerdote Ur 2°/Teurgo mistico 10°/Stregone +2. Semplice ed efficace. Se vuoi che anche dal lato divino non debba preparare ogni giorni gli incantesimi, puoi valutare di usare la variante per incantatori divini spontanei di Arcani Rivelati.
  20. Larin ha risposto a fede92pb a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ecco qui.
  21. Larin ha risposto a Arles a un messaggio in una discussione Guide
    Earth spell serve sempre e comunque: ti da un notevole aumento al livello dell'incantatore, ed in ogni caso aumenta la realtà delle tue illusioni. Bisogna però vedere se il DM concede illusioni con più del 100% di realtà.
  22. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il modo più economico è avere un oggetto (un paio di guanti? un paio di bracciali? una maschera? etc.) che dia a volontà l'incantesimo grave strike: come da Rules Compendium si attiverebbe con un'azione swift e per un turno consentirebbe di fare furtivi ai non morti, il tutto al prezzo di 1.800mo.
  23. Larin ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se ha bisogno di muoversi velocemente, il salto d'ombra dell'ombra danzante gli può tornare utile. A tal senso c'è anche la cdp del Telflammar shadowlord (Unapproachable East), che ha requisiti più impegnativi ma gli darebbe una buona mano. Oltre a quello, potrebbe fare da esploratore per il gruppo, con ascoltare/osservare/nascondersi/muoversi silenziosamente, per vedere dove si trovino gli eventuali avversari e prepararsi di conseguenza. Il lato negativo è che un simile ruolo generalmente comporta una lunga attesa da parte degli altri giocatori.
  24. Larin ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, in ambedue i casi: - il cristallo farebbe infliggere +1d6 danni contro i non morti (least), darebbe anche la capacità di tocco fantasma (lesser) e consentirebbe di infliggere critici/furtivi contro i non morti (greater), ma l'arma non ha effettivamente queste capacità: un dissolvi magie potrebbe sopprimere il cristallo, ma non l'arma, e viceversa; - l'incantesimo reso attivato ad uso dell'arma (12.000 mo) consentirebbe solo di fare attacchi furtivi (non anche colpi critici) contro i non morti.
  25. Larin ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Prima di tutto, bisogna dire che usare acrobazia riduce il movimento disponibile: ogni quadretto oltrepassato usando la skill conta come due quadretti percorsi. Quindi il monaco che volesse passare oltre l'avversario (due caselle minacciate e la casella occupata) di taglia media, utilizzerebbe il suo intero movimento (3 caselle da 1,5m, per un totale di 4,5m, da raddoppiare per l'uso di acrobazia). Se il tuo monaco vuole effettivamente usare questa tattica, si prepari per vivere una vita difficile fino a che non avrà accesso ad un po' di magia (multiclassando o comprando pozioni et similia) per aumentare la propria velocità via terra (ritirata rapida in primis). Se vuole focalizzarsi contro gli incantatori, mage slayer fa al caso suo (Complete Warrior, se ben ricordo), e scelga una manovra di combattimento su cui focalizzarsi.