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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. IMHO, quella splendida classe che è il factotum mette troppa carne al fuoco per una persona con poca esperienza. E comunque bisogna fare almeno 3 livelli da factotum, perchè sommare il modificatore di intelligenza anche all'iniziativa è cosa troppo golosa
  2. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Questa:
  3. Un guerriero puro sicuramente permette un'entrata più rapida, ma ho suggerito il ladro perchè consente di dare al pg qualche capacità furtiva e sociale che ben si sposa con l'idea della guardia nera, e quindi magari sarà più gradito al giocatore. ^^
  4. Sicuramente l'arma favorita dalla sua divinità: è corretto a livello interpretativo, ed è anche requisito per il Templare Devoto (Weapon Focus (with deity's favored weapon)); primo livello da ladro sicuramente con able learner come talento. L'alternanza dei livelli successivi dipende in buona parte dall'arma scelta, e da eventuali talenti che vi si possano applicare. Armatura, direi una classica corazza di piastre in mithril, per iniziare: viene considerata leggera quindi consente di usare eludere. Se l'arma scelta sarà ad una mano, possiamo prendere anche uno scudo. Quindi la prima cosa da determinare è la divinità del personaggio, e di conseguenza la sua arma.
  5. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    LEP = DV razziali + Modificatore di livello + Livelli di classe Le classi mostruose, rappresentando livello per livello la progressione del mostro, non contano anche come livelli di classe per determinare il LEP: da tabella che hai postato, una succube con 5 livelli nella classe da mostro Succube avrà LEP 5, composto da 3DV razziali e Modificatore di Livello +2. Dipende dalla progressione della creatura: se una creatura ha indicato un avanzamento per DV razziali, potrà salire con ulteriori livelli da mostro; altrimenti dovrà salire con livelli di classe. Ad esempio la tabella della succube nel Manuale dei Mostri indica: e quindi anche nel tuo caso il personaggio potrà continuare a salire come succube fino a raggiungere 12DV.
  6. Se posso dire la mia, la complessità è più nella costruzione che nell'utilizzo: al 15° livello il personaggio avrebbe solo 2 vestigia (Tenebrous ed Andras) e non potrebbe cambiarle, e nel complesso avrebbe alcune (5) capacità da usare una volta ogni 5 round, 3 capacità da usare una volta al giorno ed una breve lista di spell (uno per livello) che non cambierebbe. L'aiuto del DM sarebbe necessario solo per aggiornare la scheda al passaggio di livello, dato che le capacità sono praticamente tutte decise in partenza. Comunque, puntando sulla semplicità, si può usare semplicemente il templare devoto (pious templar): un combattente votato ad un dio/una causa, con due livelli da ladro e quattro da guerriero per entrare. Il ladro da abilità sociali ed eludere, il guerriero pf ed abilità combattive, il talento able learner riduce il costo delle abilità di classe incrociata (richiede di essere umani), ed il più dovrebbe essere fatto.
  7. La mia proposta si discosta abbastanza dalla guardia nera, ma rende il tutto più giocabile dando dettami più gestibili al pg malvagio: usare il binder (ToM) Il binder consente di ottenere capacità speciali "vincolando" per la giornata degli spiriti al personaggio, ed al tempo stesso ha delle buone capacità di face, utili per intortare il paladino La mia proposta è binder 6/knight of the sacred seal 3/divine crusader 1/tenebrous apostate 5. La cdp del tenebrous apostate è strutturata su 5 livelli, ma non vedo problemi ad estenderla a 10, anche per lavorare meglio nello sviluppo delle capacità del binder e del casting. Per un flavour leggermente diverso, il divine crusader può essere sostituito con il pious templar. Le capacità che rendono il personaggio guardianeroso sono quelle conferite dalla vestigia Tenebrous (intimorire non morti) ed Andras (punire il bene/il male). Arcani rivelati serve per applicare la variante degli incantesimi spontanei al divine crusader. L'unico lavoro che spetterebbe al DM sarebbe quello di determinare quali siano i domini di Tenebrous, in quanto ex-divinità. Suggerisco di acquistare un oggetto con allineamento imperscrutabile
  8. Dipende molto dal concept che il giocatore vuole seguire con la guardia nera: se il suo desiderio è un combattente con incantesimi votato ad una divinità malvagia, una soluzione può essere la favored soul del Complete Divine, con la costruzione appropriata. Avendo accesso al ToM ed ad Arcani Rivelati, si può creare un ibrido divino/picchiatore interessante, malvagio e con buone capacità.
  9. Non conosco gli MMO a cui ti vuoi ispirare, ma ti posso dare qualche informazione generale: - non sei obbligato ad ammettere/negare degli interi manuali: se un personaggio di rilievo dell'ambientazione lancia solo incantesimi di ghiaccio, fagli usare la cdp del frost mage di Frostburn, anche se non consenti ai giocatori di usarlo; - anche se trasponi un videogioco in D&D, le informazioni accessibili ai giocatori (ed ai loro personaggi) sono le stesse: i pf, come altri valori numerici, sono concetti astratti che i pg non conoscono; - il discorso vale anche per i PX: non indicarli come ricompensa nelle missioni, ma se vuoi ogni missione può avere un corrispettivo Grado di Difficoltà, indicato sul bando della missione e basato su analisi preliminari e raccolta di informazioni da parte del committente; questo Grado di Difficoltà altro non sarà che un'approssimazione del GS medio della missione.
  10. Larin

    Incantesimi Inventati

    I manuali ufficiali non danno regole precise per la creazione di incantesimi, se non per i massimali di dadi di danno, quindi la creazione di materiale bilanciato è difficile. Ciò, unito alla miriade di incantesimi ufficiali già esistenti, fa sì che difficilmente vengano inseriti nel forum incantesimi nuovi (IMHO). Se stai cercando un supporto regolistico per i nuovi incantesimi, puoi guardare sul Quintessential Wizard II, anche se le regole ivi presenti possono dar origine ad incantesimi mostruosi.
  11. Larin

    Entropomante

    Il sacerdote Ur (Ur-priest) è un incantatore divino che "ruba" incantesimi: non venera una divinità, anzi, ma sceglie quali incantesimi preparare per la giornata e fine. Una costruzione potrebbe essere incarnate 5/ur-priest 2/sapphire hierarch 2/entropomancer 10/sapphire hierarch +1; l'incarnate ed il sapphire hierarch sono sul Magic of Incarnum. In questa costruzione bisognerebbe cambiare alcune caratteristiche dello hierarch per cambiare l'allineamento su cui si basa la cdp, come suggerito dal manuale stesso, ma non è un problema. Ciò considerato, la razza potrebbe essere un tiefling inferiore (lesser tiefling), per beneficiare dei livelli alternativi del tiefling incarnate.
  12. Anello del controincantesimo: si lancia uno specifico incantesimo sull'anello e se chi indossa l'anello dovesse diventare bersaglio di quel medesimo incantesimo, esso verrebbe contrastato e l'anello scaricato; dopodichè un nuovo incantesimo può essere lanciato sull'anello. Spoiler: Se lanci freccia acida di Melf sull'anello, la prima volta che sarai bersaglio di un freccia acida di Melf l'anello consumerà l'incantesimo contenuto al suo interno per annullare l'incantesimo che ti ha bersagliato ring of spell battle: chi lo indossa sa quando un incantesimo viene lanciato entro 18m e può identificarlo (Sapienza Magica CD 15 + livello dell'incantesimo); una volta al giorno può decidere di contrastare automaticamente un incantesimo o cambiarne la creatura bersaglio o il punto di effetto dell'incantesimo).
  13. Larin

    Entropomante

    Per minimizzare la perdita di livelli di incantatore, usa il sacerdote-ur: qualcosa 5/sacerdote ur 4/entropomancer 10/sacerdote ur +1. Il "qualcosa" ed i dettagli dipendono dai manuali che hai a disposizione.
  14. Vedi se il DM ti concede di usare l'invocazione eldritch glaive dal Dragon Magic: ciò renderebbe la scelta del warlock da mischia più soddisfacente.
  15. Se il DM te lo concede, puoi rimaneggiare un minimo il mezzosangue immondo (Eroi dell'Orrore): più immondo di quello!
  16. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Senza nulla togliere a quanto detto finora, si potrebbe considerare questo effetto aggiuntivo come un uso singolo di una chiave dei portali, quindi con un costo di 6.300mo. IMHO
  17. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Direi di sì: nella descrizione non vedo nulla che lo vieti.
  18. Il pg ha un livello da accordo sublime.
  19. Per per sommare la saggezza alla CA.
  20. Il BaB diventerebbe pari al CL, come da trasformazione di Tenser Il punto è semplice: non si può dare ad un pg le capacità di casting di un mago e le capacità di combattimento piene di un picchiatore puro, visto anche il potere intrinseco di un mago. Dare troppo potere "a mani nude" alle manifestazioni vuol dire creare un pg che si può buffare con svariati incantesimi in pochi turni (usando anche la metamagia del sangue per incantesimi rapidi, risparmiando incantesimi di livello alto) mentre viene curato dei danni normali tramite incantesimi propri, gregari et similia per poi lanciarsi in combattimento trasformato. Le manifestazioni, secondo me, possono essere complementari agli incantesimi, dando opportunità in più al personaggio e la possibilità, ad esempio, di non preparare gli incantesimi che otterrebbe tramite manifestazioni: nell'esempio di cui sopra, un mago di 3° livello potrebbe trasformarsi per usare quando serve un incantesimo di 3° ed uno di 4°. Se si vogliono rendere queste manifestazioni più potenti, bisogna anche rivedere la lista di incantesimi del pg: se le manifestazioni danno potere nel combattimento armato o disarmato e capacità difensive (resistenze elementali, RD, RI, nuove modalità di movimento), andrei a togliere alla lista di incantesimi dello schiavo le scuole di abiurazione e trasmutazione, ad esempio. Altrimenti si può prendere l'esempio del necromante del terrore (Eroi dell'Orrore), prendere l'archetipo di mezzo immondo e spalmarlo su 20 livelli di classe.
  21. Non è necessario prendere per filo e per segno demoni già esistenti: prendiamoli solo come spunto ed escludiamo la possibilità di evocare altri demoni. La prima manifestazione minore assumibile potrebbe essere quella di un dretch: una volta ogni 5 round il pg può usare nube maleodorante ed una volta al giorno più una volta al giorno ogni 4 livelli paura, ed ottiene due attacchi con gli artigli (1d4 danni).
  22. La manifestazione conferisce resistenza ad acido, freddo e fuoco pari alla 1/2 del proprio livello di classe; si ottiene anche DR pari alla 1/2 del livello di classe superata da armi buone o di ferro freddo (entro il livello 7), da armi buone (livello 8-14) e da armi buone e di ferro freddo (livello 15-20). La manifestazione mi sembra più uno strumento di combattimento o da esplorazione che da face: penso che quasi nessuno di normale parlerebbe volentieri con un demone sbavante e che emette fiamme dagli occhi Per ogni livello (minore, medio e maggiore) si possono pensare a 3 forme assumibili: combattimento in mischia, combattimento a distanza ed esplorazione. Ognuno di queste forme potrebbe avere anche un'abilità di utility, a tema con la forma assunta. L'idea migliore, secondo me, è quella di ispirarsi per queste trasformazioni a demoni realmente esistenti in gioco: dovresti fare una lista che ti ispira a tal senso, e lì andiamo a lavorare voce per voce.
  23. Già il poter usare metamagia con una certa flessibilità ai livelli bassi è una grande cosa il rischio può valere la candela. Visti i bonus che Tenser da, si può usare un sistema progressivo, senza bonus ai TS tempra dato che è già alto: [table="width: 500, class: grid"] [tr] [td]Livello di classe[/td] [td]3[/td] [td]6[/td] [td]9[/td] [td]12[/td] [td]15[/td] [td]18[/td] [/tr] [tr] [td]For/Des/Cos[/td] [td]+1[/td] [td]+2[/td] [td]+3[/td] [td]+4[/td] [td]+5[/td] [td]+6[/td] [/tr] [tr] [td]Armatura Naturale[/td] [td]+1[/td] [td]+2[/td] [td]+3[/td] [td]+4[/td] [td]+5[/td] [td]+6[/td] [/tr] [/table] EDIT: Sto lavorando per qualche idea sulle manifestazioni; mi sono appena reso conto che capire come funzionino le tabelle era superfluo.
  24. Nella descrizione dell'oggetto è indicato che in carica puoi fare un attacco completo con gli artigli del leopardo, quindi non con altre armi: puoi indossarli (sono solo dei guanti d'arme, dopotutto) ed impugnare altre armi, ma non potrai usare le armi impugnate per fare un attacco completo in carica.
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