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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Io pensavo ad un unico check giornaliero, fatto mentre si studiano/recuperano gli incantesimi. Per l'ammontare della cura, bisogna lavorare un po' per stimare quanto un personaggio che si focalizzi sulla metamagia potrebbe andare a risparmiare (in termini di riduzioni di slot) nel corso della propria storia, magari a livello 5-9-13-17, e dare allo schiavo la possibilità di recuperare un ammontare analogo. Dando dei valori a caso: - check =< 15 -> vengono guariti 5 danni infami; - <15<check=<30 -> vengono guariti 15 danni infami; - e via dicendo. Caratteristica delle vestige è quella di avere poteri che scalano con il livello di binder e che si possono usare attivamente ogni 5 round, quindi bisognerebbe rivederle in quest'ottica. Se il pg perde l'accesso agli incantesimi, darei a queste manifestazioni anche un effetto analogo a trasformazione di Tenser, come dicevo più sopra, con però i bonus concessi che vanno a scalare con il livello. Sono dubbioso sull'impossibilità di essere curati: secondo me vuol dire rendere questa capacità davvero poco usabile: piuttosto si potrebbe dimezzare l'effetto delle cure, dato che una metà viene "assorbita" dal demone.
  2. Potrebbe risolvere in parte il problema, ma non vorrei che rendesse quasi impossibile la sopravvivenza ai livelli bassi. Volendo tenere i danni da metamagia come danni "normali", si può pensare ad un limite di usi al giorno: - il personaggio può sostituire, ogni giorno, un numero di livelli di metamagia pari al proprio livello di classe + il modificatore di Intelligenza; - al fine di ridurre l'aumento di livello dell'incantesimo, deve essere comunque in grado di lanciare incantesimi del livello risultante dall'applicazione del talento di metamagia non modificato (al 5° livello potrebbe potenziare un incantesimo di 1° livello usando uno slot di 3° livello, oppure usando uno slot di 2° livello spendendo 3pf o usando uno slot di 1° spendendone 7°, ma non potrebbe potenziare un incantesimo di 2° livello perchè non ha accesso agli slot di 4° livello). Magari, essendosi affiliato ad una sorta di "religione", quando recupera gli incantesimi potrebbe anche fare un check di k.(religioni), che rappresenterebbe un'invocazione alle forze oscure per guarire dai danni che si è inflitto per usare i Loro poteri, curando un certo numero di danni infami in base al risultato della prova. Dipende dalle capacità che il pg otterrebbe: non avrebbe incantesimi, quindi dovrebbe il risultato dovrebbe essere un combattente: una sorta di trasformazione di Tenser migliorata. Altrimenti potrebbe essere simile alla forma selvatica del planar shepard di Eberron: una trasformazione temporanea in un demone di cui assume buona parte o tutte le caratteristiche.
  3. Da che mi risulti, non ci sono manuali in cui la lista è stata ampliata; tuttavia, se il DM concede manuali aggiuntivi, sarebbe IMHO necessario valutare quali incantesimi aggiungere alla lista, rispettando il tema del beguiler. Basta prendere il talento spell hand del Complete Arcane
  4. Larin

    Anello per aumentare il CL

    Non è specificato, quindi lascerei questa scelta al DM. Per 15.000/30.000mo, io aumenterei il CL di tutte le classi. Dato che sia i bracciali che gli anelli hanno un numero limitato (puoi indossare un bracciale o una coppia di bracciali, e due anelli), il prezzo sarebbe di 15.000mo: la regola di base è che se l'oggetto creato non occupa uno slot del corpo (come una spilla, o le pietre del potere), il prezzo è raddoppiato.
  5. L'uso del sangue è interessante, ma un effetto dipendente solo dai pf del personaggio risulta secondo me sbilanciante: tra incantesimi, oggetti, guarigione rapida e via dicendo dai livelli medi risulta fin troppo facile avere riserve e recuperi di hp; non mi stupirei se un personaggio di questo tipo cercasse di avere un'alta guarigione rapida per poter "donare" quanto più sangue possibile, ferendosi e tagliandosi anche senza altro motivo. Il discorso della metamagia è corretto: esistono molti modi per ridurre l'aumento di livello degli incantesimi, ma richiedono la spesa di talenti e la combinazione di cdp; provate a considerare parte dei danni che il pg si infligge quando applica talenti di metamagia come danni infami invece che normali, e la cosa secondo me sarà più bilanciata.
  6. Larin

    Anello per aumentare il CL

    Pietra magica arancione (+1 CL): 30.000,00mo Se la trasformiamo in un oggetto con limite spaziale, il prezzo si dimezza.
  7. L'inizio standard potrebbe essere ladro1/beguiler4; oltre, dipende da come vuoi farlo crescere. Se, ad esempio, vuoi puntare molto sulle illusioni e ottenere versatilità, usa lo shadowcraft mage (Races of Stone), utilizzando con il consenso del DM le idee di adattamento della cdp; a tal senso dovresti trovare il modo per lanciare almeno un incantesimo con il descrittore [ombra], ad esempio con due livelli da fiend blooded (Heroes of Horror). Se vuoi puntare sull'attacco furtivo, prendi 2 livelli da unseen seer e passa al mistificatore arcano, il tutto sfruttando il tuo surprise casting. Se vuoi provare ad usare il ladro magico al posto del ladro (Perfetto Avventuriero), il talento master spellthief del Complete Scoundrel ti da un'ottima sinergia con le altre classi arcane.
  8. ^^ libera spazio nella casella, altrimenti non posso risponderti.

  9. Se trovi che questo tipo di pg sia più nelle tue corde, nulla ti vieta di fare un hexblade 2°/bardo 4°/taumaturgo lirico 5°/accordo sublime 2°/cavaliere mistico 7°: BaB +16 ed incantesimi di 8° livello.
  10. Con queste limitazioni, la prima proposta è un bardo 1/guerriero 1/bardo +7/cavaliere mistico 1/accordo sublime 2/cavaliere mistico +8: BaB +17, incantesimi fino al 9° livello con CL 18 (20 con incantatore provetto) e qualche talento bonus. al posto del guerriero, si può prendere un livello in un'altra classe che dia competenza in tutte le armi da guerra. Il problema dell'hexblade è che la sua maledizione ha una cd che dipende dal livello della classe (10+1/2liv+Car), quindi fare un dip così breve vorrebbe dire avere una CD davvero bassa, e quindi facilmente superabile dai livelli medi in poi.
  11. Questo tuo post mi fa pensare ad un buon numero di "perchè?": - perchè il livello da chierico? Da quello che scrivi il pg ha una fortissima fede, ma ciò vuol dire che la carriera da chierico non sarebbe stata lasciata in una posizione così marginale (1 livello su 20); - perchè i due livelli da hexblade? Immagino che tu voglia fare questa scelta per il bonus ai TS contro incantesimi e capacità magiche, ma non credo si sposi bene con la tua idea di pg: non penso che un seguace del Donatore di Vita sarebbe contento di maledire gli altri; senza contare che con questa costruzione il tuo pg dovrebbe essere per forza CN; - sui 20 livelli otterresti un BaB di +14: pochino per un gish che avrà solo una lista di incantesimi ed accesso al massimo a spell di 6° livello. Le vie che vedo qui sono 3: - un bardo (con eventuali cambi di classe e cdp) che combatte in mischia, usando incantesimi per buff e debuff; - un chierico da mischia con effetti di supporto; - un bardo/chierico, che combatte in mischia (fattibile, un po' complicato e con svariati problemi fino al 10° livello). Quindi ti chiedo: cosa vuoi fare?
  12. Motivo in più per cui non dovresti voler usare il tuo debole compagno animale per "tankare" ai livelli medio-alti: sarà fragile, poco preparato e costantemente in pericolo, ma sarà anche tuo amico. Se tu avessi un amico zoppo e cieco da un occhio, gli chiederesti di frapporti tra te ed un'ascia? Se il tuo dm è d'accordo, puoi prendere il talento wild cohort per avere un gregario animale leggermente più debole rispetto a quello del druido, ma che comunque potrebbe accompagnarti e sopravvivere.
  13. E vabbé, se gli piace la cdp che la usi dopotutto, dipende anche dal livello di ottimizzazione del party.
  14. Alors, un po' di ordine partendo dalle basi: - un pg ottiene un talento al 1° livello, uno al 3° ed uno ogni livello multiplo di 3; - di conseguenza, al tuo "druido 1" dovrai selezionare il tuo primo talento, e non potrai aspettare il 2° livello per sceglierlo, come hai fatto con arma focalizzata - incantesimi naturali richiede di avere la capacità di forma selvatica, cosa che il druido ottiene solo al 5° livello - il ranger non ha la capacità di attacco furtivo o schermaglia. Per questo, la progressione che hai scelto non ti permette di accedere al druido dei pugnali incantati: la progressione più semplice sarebbe un druido 5°/classe o cdp con attacco furtivo o schermaglia 1/druido dai pugnali incantati. La cdp non da progressione per il compagno animali, quindi a lungo andare ti ritroveresti con un animaletto da compagnia che fa pochi danni, incassa meno e viene picchiato un sacco.
  15. Il kusari-gama (di Oriental Adventures) consiste in una catena con una piccola falce ad un'estremità (1d6 tagliente) ed un peso all'altra (1d4 contundente).
  16. Una catena chiodata che fa danni contundenti sarebbe, IMHO, un'arma diversa e quindi richiederebbe una competenza diversa, ma nulla ti vieta di crearla in accordo con il tuo DM: avrebbe l'aspetto, credo, di un tubo in metallo per il lavandino, di quelli che sembrano lombrichi. Come alternativa c'è il kusari-gama di Oriental Adventures (che secondo me ha statistiche più coerenti rispetto alla versione 3.5 del DMG), di cui un'estremità fa danni contundenti e può comunque essere usata per sbilanciare e disarmare.
  17. Larin

    Spectral Guardian

    Sicuro che con "guardiano spettrale" non si intenda "individuo stile fantasma messo a guardia di una tal cosa"?
  18. Sul Complete Adventurer ci sono i due Shadowbane (Inquisitor e Stalker) e i due NIghtsong (Enforcer ed Infiltrator). Edit: Uatà!
  19. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Gli incantatori si dividono in due categorie: - quelli spontanei, come bardo o stregone, che hanno una lista di incantesimi che conoscono (incantesimi conosciuti), e che possono lanciare in base al proprio livello (incantesimi al giorno); - quelli che devono preparare gli incantesimi, come il chierico ed il mago: essi hanno a disposizione un certo numero di slot di incantesimo, e quando pregano/meditano/studiano devono decidere come allocare gli incantesimi per la giornata; se un chierico vuole avere due cura ferite leggere, dovrà occupare due slot di primo livello con due incantesimi cura ferite leggere. Si possono usare anche slot di incantesimo superiore per lanciare incantesimi di livello inferiore: nulla vieta ad un chierico, quando prega per preparare gli incantesimi, di occupare uno slot di 2° livello con uno scudo della fede (incantesimo di 1° livello), così come uno stregone può "consumare" uno slot di 2° livello per lanciare un dardo incantato, un incantesimo di 1° livello (a patto che conosca l'incantesimo).
  20. Non diventi un mago scarso, ma un gish in grado di avere gli incantesimi che gli servono in qualunque momento del giorno: puoi vederlo come un "superstregone", con una lista di incantesimi molto limitata ma che può usare quando gli servono. Per evitare che sia una cosa eccessiva, suggerirei alcune linee guida: 1) niente incantesimi con tempo di lancio 1 swift action (da rivederne il livello, in modo da dar loro tempo di lancio un'azione standard e durata 1 round ogni 1o2 livelli); 2) niente heroics.
  21. Il demone della possessione e l'esorcista sacro sembrano ciò che fa al caso tuo; per informazioni più estese sulla possessione, guarda nel Libro delle Fosche Tenebre.
  22. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Le abilità del chierico cenobita sono da aggiungere alle abilità del chierico standard.
  23. Oggetto custom con vuoto mentale personale costante: 7(livello del potere)*13(livello minimo di manifestazione)*2.000mo(costo base)/2(durata pari o superiore a 24h)= 91.000mo
  24. Cosa intendi con "contrastare i non morti"? Un bardo con requiem può affascinarli, un mago può intrappolarmi ed impedire loro di muoversi, svariate classi possono danneggiarli e distruggerli.
  25. I vari globi sono incantesimi a bersaglio singolo senza RI; per gli effetti ad area i primi che mi vengono in mente sono le varie nubi del PHB.
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