Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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3.5 PG Ultra bugiardo!
C'è sempre loquacità ^^ da vedere se esiste una FAQ/errata in cui si specifica che tipo di bonus dia.
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Dubbi da DM
Tramite un complesso sistema di pulegge, contrafforti e gallerie, un'intera sezione della montagna/pianura/amena località balneare in cui la battaglia contro l'orda di orchi si svolgerà potrà essere fatto crollare quando gli orchi la invaderanno. Insomma, una cosa in stile non mi ricordo quale libro di Shannara (Le Pietre Magiche, forse?) o il film de Le Cronache di Narnia - Il Principe Caspian.
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3.5 PG Ultra bugiardo!
Se Beauty's Bounty è questo, personalmente lo sconsiglierei dato che: - sommi il modificatore di Car ai pf solo al primo livello; - se il Car cala per danni/risucchi/altri effetti perdi pf; - l'ottenere pf extra in seguito ad aumenti permanenti di Car è meno utile di quanto sembri: ipotizzando Car 20 al primo livello (18+2 razziale), con 10 aumenti permanenti nel corso dei 20 livelli (5 incrementi dovuti all'aumento di livello e 5 desideri), abbiamo 20 pf in più, lo stesso risultato di un robustezza migliorata, ma senza il timore di danni alle caratteristiche Ascetic Mage, tratto dal Complete Adventurer, richiede di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 2° livello e di avere il talento colpo senz'armi migliorato; oltretutto, se normalmente sommi il modificatore di Saggezza alla CA, ti consente di usare invece il modificatore di Carisma e non va ad influire sugli usi del modificatore di Destrezza.
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Binder sì, ma come?
I livelli KotSS si sommano ai livelli da binder per determinare il tuo livello effettivo da binder (quindi il bonus ai check e l'efficacia dei poteri delle vestige), il livello massimo delle vestige a cui hai accesso ed anche il numero delle vestige. Insomma, da questo punto di vista non perdi nulla. Esattamente! Con il retraining hai la possibilità di cambiare uno (o più) talenti precedentemente presi, quindi arrivato al 18° livello (quando avrai accesso alle vestige di 8°) potrai cancellare improved binding per ottenere un altro talento di cui rispetti i requisiti e che sia selezionabile da un pg di 1° livello (ipotizzando che tu selezioni improved binding al 1° livello). Yup. Dipende. Se trovi una vestigia che pensi terrai sempre (idealmente quella che selezionerai per il KotSS), nulla ti vieta di prendere favored vestige, ma bisogna valutare caso per caso se ne vale la pena. Eventualmente, sempre valutando quali possano essere le vestige che userai più di frequente, puoi prendere i vari talenti xxxx supernatural ability del ToM.
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Binder sì, ma come?
Competenza nelle armature, secondo me, è un talento sprecato: ai livelli bassi non avrai le risorse per comprare un'armatura completa (o oggetto analogo), e dall'8° livello potrai usare due vestigia per volta (Savnok, ed un'altra). Non hai competenza negli scudi, ma con un buckler/scudo leggero perfetto (o con uno scudo pesante di metallo in mithral) non hai penalità di armatura alla prova ai TxC, ma considera che, se vuoi combattere, la cdp del Knight of the Sacred Seal (sempre dal ToM) da competenza in tutte le armi (semplici e da guerra), nelle armature e negli scudi (escluso lo scudo torre), risolvendo il tuo problema. Se vuoi aumentare le tue capacità di incassare i danni, usa Delver-Nah e focalizzati sulla sua capacità shield self (il talento ability focus del Manuale dei Mostri ne aumenta di 2 la CD). Se il DM concede di usare anche il PHBII, prendi improved binding per poi cambiarlo quando non ne avrai più bisogno.
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Talenti per un Druido
Ed anche se si seleziona un compagno animale potente (per cui il livello da druido viene ridotto al fine di determinarne i bonus).
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Ranger/Esploratore
Francamente, non capisco il perchè di queste domande: già dal 3° livello di cdp avrai abbastanza usi di forma selvatica da non aver mai bisogno di assumere la tua forma normale: - se hai bisogno di una forma umanoide, cerca nei manuali la creatura con le statistiche fisiche che più ti servono ed assumi quella forma (con un livello da mutaforma combattente ottieni anche +4 a For e Cos quando sei in altre forme, e nulla ti vieta di assumere in questo modo la tua forma normale); - se ti preoccupa il tuo aspetto, usa un cappello del camuffamento. Combattere con due armi non ti servirebbe, a meno che tu non volessi focalizzarti sull'assumere forme dotate di braccia che combattano usando armi manufatte (personalmente lo sconsiglio, dato che per un pg di questo tipo vanno meglio le armi naturali); le armi naturali sono considerate leggere, ma non danno attacchi multipli per un alto BaB (un guerriero di 20° con un artiglio potrebbe fare sempre e comunque solo un attacco con l'artiglio a round).
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Ranger/Esploratore
In ambedue i casi, prenderei la variante dell'Arcane Hunter (Complete Mage): al primo livello ottieni nemico prescelto (chiunque usi invocazioni o incantesimi arcani) al posto del normale nemico prescelto (richiede 1 grado in conoscenze arcane) Stesso discorso per la variante del distracting attack (Player's Handbook II): rinunci al compagno animale, che comunque sarebbe debole e quasi indifeso salendo di livello (puoi vedere se il DM ti lascia prendere il talento wild cohort, se vuoi comunque un compagno animale: è materiale 3.0 ufficiale). Scout1/Ranger4 non ti permette di diventare MdMF, dato che ti serve il 5° livello da ranger; resistenza fisica viene dato bonus dal ranger, allerta al primo livello, swift hunter al 3°, improved skirmish al 6°, al 9° swift wild shape (Complete Champion, se il tuo DM considera il privilegio di classe del MdMF equivalente al talento con lo stesso nome). Questo se vuoi puntare molto sul cambio di forma. Se puoi usare il Magic of Incarnum, puoi acquisire alcune soulmelds che ti consentono di muoverti meglio, che non fa mai schifo. Un ranger5/MdMF X può prendere, al posto di swift hunter e improved skirmish, due talenti che lo aiutino in combattimento: attacco poderoso e lottare migliorato ad esempio, dato che con la forma selvatica potrai anche aumentare di taglia.
- modifiche di sistema
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Ranger/Esploratore
Bisogna andare a valutare cosa si ottiene e cosa si perde: - la schermaglia richiede movimento di almeno 3m, e quindi perdi la possibilità di fare un attacco completo; - con scout 1/ranger 5 ottieni +1 alla CA e +2d6 danni; - il tutto ti costa un talento. Se decidi di utilizzare solo forme che abbiano pounce, e che quindi ti permettano di fare un attacco completo in carica, questa spesa può essere utile ma bisogna vedere quante creature così ci siano: ora come ora mi viene in mente solo il leone. Altrimenti, se le forme che assumi hanno almeno 3 attacchi naturali da 1d6 danni l'una (come un semplice orso bruno), il gioco non vale la candela. Se prendi anche improved skirmish, il discorso cambia leggermente dato che i danni aggiuntivi passano da 2d6 a 4d6: lavorando con valori medi, sono 14 danni extra; - prendendo di nuovo l'orso di prima, usando il suo attacco completo, infliggi mediamente 36 danni; - assumendo la forma, invece, di un lupo crudele ed usando improved skirmish, infliggi mediamente 28 danni. Perché la schermaglia sia utile in forma "non selvatica", dovresti avere una buona arma, una buona armatura, delle statistiche fisiche più alte (per colpire l'avversario) e faresti comunque un solo attacco a round: IMHO è meglio investire in oggetti che migliorino la tua forma selvatica, e salire con il MdMF. Spoiler: Ho usato l'orso bruno ed il lupo crudele perché sono i primi animali che mi sono venuti in mente: magari scegliendo con estrema cura le forme da assumere, potresti valorizzare anche la schermaglia con gli attacchi completi, ma ne dubito EDIT: Un appunto: Se ti interessa così tanto avere anche la schermaglia all'interno del tuo personaggio, puoi optare per una costruzione del genere: Scout 1°/Ranger 5°/MoMF 9°/Mutaforma Combattente 5°, dato che il 5° livello di Mutaforma Combattente ti permette di cambiare forma a volontà con il medesimo uso di forma selvatica, e di conseguenza avresti ampie possibilità di sfruttare il talento Lion's pounce (Carica del leone?) del Complete Divine.
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Ranger/Esploratore
Variante del ranger su Dungeonscape: rinunci a seguire tracce (che puoi comunque acquisire con i talenti canonici) ed ottieni scoprire trappole ed alla tua lista di abilità di claase viene aggiunta disattivare congegni. La combinazione ranger/scout funziona bene prendendo classi, cdp, talenti e via dicendo che migliorino i danni da precisione e la capacità di nemico prescelto: fare scout1/ranger5/cdp-basata-su-forma-selvatica X è abbastanza inutile, considerando quello che guadagni (IMHO)
- avventura con i 7 vizi capitali
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Monolita Elementale
Incantesimi di evoca qualcosa di livello così elevato non mi pare ci siano in Pathfinder, ma se sei tu il DM nulla ti vieta di applicare l'aumento di durata anche agli incantesimi a concentrazione e se dovesse risultare sbilanciante o difficile per te da gestire andare a ridurla/toglierla in seguito. In tal caso, si può utilizzare l'incantesimo sonorous hum (PHBII, se ben ricordo) per mantenere la concentrazione su un incantesimo al posto del pg.
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Monolita Elementale
Dipende dal wording della capacità: se è una cosa ufficiale, è meglio averne il testo, e se l'ha inventata il DM, la scelta è sua.
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Chiarimenti Metamagia Divina
Quando acquisisci un talento di metamagia, non lo devi "vincolare" ad uno o più incantesimi: al momento di preparare gli incantesimi (ad es. mago o chierico) o al momento del lancio degli incantesimi (ad es. stregone) sceglierai a quali incantesimi applicare il talento di metamagia, utilizzando/consumando lo slot di livello appropriato (livello dell'incantesimo + aumenti di livello dovuti ai talenti di metamagia applicati). Quando acquisisci metamagia divina devi associarlo ad un talento di metamagia che già conosci, e potrai utilizzare metamagia divina solo quando applichi il talento di metamagia selezionato.
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Illusionista NON gnomo
Si può adattare lo shadowcraft mage (riporto l'estratto dalla cdp): Così magari si taglia la testa al topo
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Tiro a distanza in mischia
Non proprio: è necessario che la parte di avversario che stai mirando sia ad almeno 3m dal tuo alleato (vediamo se riesco a spiegarmi senza impazzire con paint per fare uno schema ): - il nano essendo di taglia Media, ha una portata di 1,5m: quindi doveva essere adiacente al cinghiale per poterlo colpire e quindi il cinghiale, essendo di taglia Grande (3mx3m) era in tutte le sue caselle entro 3m dal nano; - se il nano avesse avuto un'arma con portata (come la classica ed utile catena chiodata), la sua portata sarebbe aumentata a 3m; pertanto avrebbe potuto posizionarsi ad 1,5m di distanza dal cinghiale (con una casella vuota tra di loro) facendo sì che i quarti posteriori del cinghiali fossero ad almeno 3m da lui e che, se tu avessi scagliato la freccia per colpire i suddetti quarti posteriori, non avresti avuto la penalità di 4 al TxC. Spiegazione fumosa, senza dubbio
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Tiro a distanza in mischia
Dato che sei conscio tu stesso di questa regola, direi che l'errore non è del DM ma tuo. Come già detto da Idrahil, nel sistema di D&D i combattimenti sono dinamici: un personaggio si muove, si sposta, scarta e via dicendo, ma per semplificare le cose ciò non viene mostrato in gioco. Da quello che vedo, hai tre possibilità: - chiedere al DM di farti sostituire robustezza con tiro preciso (sei un arciere, quindi è plausibile che, ben giocato, subirai pochi danni; e comunque con l'aumentare dei livelli ci saranno metodi più efficaci per aumentare i pf, come un oggetto +X Cos); - se senti questo viscerale bisogno di avere più pf, chiedi al DM di cambiare robustezza con robustezza migliorata (Perfetto Combattente) per prendere in seguito tiro preciso; - fregatene di tiro preciso, e spera nella fortuna con i dadi. Ricorda che: Quindi, nel caso di avversari di taglia superiore a quella dei tuoi alleati (dato che il nano è di taglia Media, l'avversario deve essere almeno Enorme) puoi mirare alla parte di avversario che sia almeno a 3m dal nano per non avere il -4 al TxC
- Rendere giocabile un Solar Channeler
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Rendere giocabile un Solar Channeler
Già, immagino che lanciare cure rapide e/o a distanza senza aumenti di livello sia inutile Mi cito: Aggiungici il canonico metamagia divina, e direi che il problema si è risolto. In soldoni, l'accesso a questa cdp richiede di essere un chierico di 6° livello e di interpretare: non sono richiesti talenti o spese di punti abilità, e quindi per quello che chiede da più che abbastanza. Vuoi una cosa che ti renda più simile ad un solar? Dai resistenze elementali e DR in base a quelli di un vero solar, l'aura di minaccia o simile effetto, al 10° livello il tipo della creatura cambia in Esterno ed il più è fatto. Requisiti: arma focalizzata nello spadone, qualche grado in abilità che di solito non vengono prese e calzanti con il solar (direi 9 se l'abilità è di classe o 4 se non lo è) e via.
- Dubbi del Neofita (12)
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Rendere giocabile un Solar Channeler
Francamente, per quelli che sono i requisiti, la classe non mi pare male, visti gli interessanti usi per lo scacciare non morti. Eventualmente si potrebbero aggiungere alcune resistenze elementali, magari un'aura di minaccia che scala con il livello, e far funzionare le fibbie selvatiche con la forma da solar.
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Psion per la prima volta
"Consigli?" è una domanda fin troppo vaga. Per contestualizzare, diciamo che i poteri psionici sono divisi in disclipine (bene o male equivalenti alle scuole di magia) ed uno psion deve obbligatoriamente selezionarne una in cui si andrà a specializzare, anche se non in maniera restrittiva come per il mago. Ciò detto, cosa vorresti fare con il tuo pg? Che "scuola di poteri psionici" ti attira di più?
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Nome per...
Provieni da una metropoli (Waterdeep), dal Mulholland, dal Chult: in base al caso, il tuo dinosauro potrebbe chiamarsi Incrociopericoloso, Ankhblucobalto, Gruoargh (che nel dialetto del Chult vuol dire "dinosauro laceracarne senza fantasia"). Anche il carattere è un punto di partenza: il tuo dinosauro punta all'integrazione razziale? Chiamalo EmmeellekappaJunior. Gli piace catturare piccole prede e portartele=? Chiamalo Bartolini. Adora mangiare pesce? Chiamalo Nigiri.