Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Perchè passare a 3.5
Come già detto, può in buona parte usare i manuali 3.0 applicandovi la conversione scaricabile qui: www.25edition.it a meno che non l'abbiano tolto. L'elenco del materiale in italiano/inglese è qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10097
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Perchè passare a 3.5
I manuali basati sulle classi (Pugno&Spada, Canto&Silenzio, Gianni&Pinotto, etc etc) sono stati "convertiti" nei complete (arcane, warrior, etc etc), non nel senso che riprendono pari pari i manuali 3.0, ma che sono comunque manuali pensati per determinate tipologie di classe.
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Perchè passare a 3.5
Alcuni bug sono stati corretti dalla 3.0 alla 3.5 (vedasi ferire) ed a livello regolistico si ha prestata maggiore cura. Non serve ricomprare i manuali: principalmente, basta scaricarsi il manuale di conversione dal sito della 25edition. Il resto lo si converte a buonsenso
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Iniziativa
Quasi. Può ritardare, e decidere quando inserirsi nell'azione. Se non agisce prima della fine del round, la sua azione in questo round (il primo) è persa. Nel secondo round non deciderà tanto a che valore di iniziativa agire, ma quando; mi spiego: mettamo che l'avversario è un orco con iniziativa 16. Il personaggio ritarda, e decide di agire subito prima dell'orco: per tutta la durata del combattimento, la sua iniziativa diventa 16, ma agisce subito prima dell'orco (a meno che non decida di ritardare ancora, oppure prepari azioni). Sperando di non ricordare male.
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Armi nascoste - Rapidità di mano - colto alla sprovvista
Non servono HR: dovrebbe esserci uno skill trick (complete scoundrel) adatto alla situazione.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
I sudden sono dei particolari talenti di metamagia, presentati sul complete arcane: sono utilizzabili una volta al giorno l'uno, ma non alterano lo slot di incantesimi. Tuttavia, quando si crea un oggetto in cui è contenuto un incantesimo alterato da un talento di metamagia sudden si calcola il prezzo come se l'incantesimo fosse effettivamente di livello più alto. Esempio: un chierico prende sudden maximize (che consente di usare il talento incantesimi massimizzati una volta al giorno senza modificare lo slot di incantesimi dell'incantesimo che massimizza); lo applica a cura ferite leggere, che in questo caso resta un incantesimo di primo livello. Normalmente, massimizzare un incantesimo ne aumenta lo slot di 3, quindi un cura ferite leggere massimizzato occupa uno slot di 4°, e se il suddetto chierico vuole creare una pozione con quel cura ferite leggere massimizzato (tramite il talento sudden maximize), dovrà pagare la pozione come se contenesse un incanesimo di 4° (quindi non potrà farlo). IMHO, la capacità del Servitore è simile ai talenti sudden, e si dovrebbero seguire le stesse regole.
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Costruttore di Golem
Larin ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriBeh, essendo D&D così come è, puoi anche decidere che il tuo costrutto sia un gigantesco muffin con tanto di scaglie di cioccolato sopra.... Insomma, può avere la forma che preferisci. Io comunque lascerei perdere la faccenda dell'aura anti-magia, a meno che tu non convinca la stessa Mystra a farti castare anche nelle zone di anti-magia. Alternativamente, trova il modo di far originare dal tuo colosso una zona di magia morta e datti alla trama d'ombra. Insomma, la giudico più che altro un fastidio, oltre che inutile: a quei livelli, trovi comunque la creatura che pur senza magia ti demolisce come vuole... comunque, una soluzione potrebbe essere quella di rendere i tuoi incantesimi capacità straordinarie... Magari a ricompensa da parte di qualche divinità della magia? Boh!
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Artigianato Frecce o Munizioni di Balestra
Tu fai la prova di artigianato, come di norma. Se la superi, moltiplichi la il tuo valore per la CD: il valore ottenuto è in monete d'argento la quantità di oggetti prodotta in una settimana (oppure in monete di rame, se il check rappresenta progressi giornalieri). Quando hai "accumulato" abbastanza progressi da raggiungere 10 volte il valore dell'oggetto che vuoi produrre, l'oggetto è pronto. Se con un check singolo saresti in grado di produrre n oggetti, tu hai completato l'oggetto in (1/n) settimana.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Intanto, il manuale Razze di Eberron è pensato proprio per il tuo caso. I vari ripara danni sono sul complete arcane. Per aumentare la CA, ci sono infiniti modi, tra oggetti e classi.
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Costruttore di Golem
Larin ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriTransdimensional spell ti permette di influenzare creature eteree con incantesimi che generalmente non li influenzarebbero, appunto perchè eteree. Alternativa: manda il golem a combattere, stai a casa e casta attraverso degli anelli dei portali. Ma perchè non fai una cosa, IMHO, molto più sciccosa? Ti prendi il famiglio, gli lanci metamorfosi di un oggetto addosso e lo trasformi in una simpaticissima armatura-golem: tu la indossi, quella si muove come vuoi tu e sei libero di agire. EDIT: Basta che tu non gli dia l'aura antimagia come capacità. Alternativamente, fagli usare tot volte al giorno raggio anti-magia.
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Mi manca una classe... dite la vostra....
Io preferisco il factotum. Come classe la giudico quasi priva di senso, ma mi piace l'idea di poter fare un po' di tutto, anche se niente bene
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La scienza e l'animazione giapponese
Larin ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazioneLegge della morte ritardata: Il personaggio principale comparirà quando tutti i suoi amici o compagni sono con 1 piede e mezzo nella fossa. Primo Corollario: Se il personaggio principale è già presente, inizierà ad agire seriamente quando tutti i suoi amici sono quasi morti. Secondo Corollario: Quanto precedentemente scritto non vale in Sailor Moon.
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Classi del Player's Handbook II
Ooooooops!!! ^^" Allora, tornando al pg ammazza maghi, chiaramente maghi, e non draghi, una combinazione utilissima potrebbe essere un whisper gnome con almeno 1 livello da ladro (o analoga classe che dia il furtivo) e con i talenti Extra Silence e Silencing Strike. Cosicchè quando si effettua un furtivo in mischia si scarica un uso di Silenzio per lanciarlo sul bersaglio che ha subito il furtivo, a cui non è concesso TS per negare l'effetto. Un livello da ladro, e poi si sale come si vuole, anche con una classe da incantatore, tanto per combattere il cuoco con il cuoco.
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Costruttore di Golem
Larin ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSolo quelli in italiano?? Che diamine di limitazione!!! Ma trovati un master che sappia l'inglese, così non hai problemi di sorta! In questo caso... Magic of eberron non è utilizzabile, Constructs nemmeno, non puoi nemmeno fare un metacreativo con i talenti da evoca costrutto astrale (è l'alternativa più simile ad un creatore di costrutti che mi è venuta in mente)... La cosa più apprezzabil che mi viene in mente, allora, è proprio un metacreativo, con il talento creare costrutti psionici (se non esiste, non vedo come si possa creare un ammazza-psion) e focalizzato su evoca costrutto astrale, magari decidendo con il DM alcune capacità nuove anche se analoghe per potenza.
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Classi del Player's Handbook II
Mmm... A livello di BG, direi sicuramente un uccisore dei draghi, o un cacciatore di draghi. Poi, vediamo cosa rappresenta un drago: potenza fisica e grandi capacità magiche (io lo vedo così). Quindi non lo farei caster, e mi baserei sulla velocità e sulla tecnica, piuttosto che sulla forza. Ad esempio, un ranger/swordsage. Se invece vuoi qualcosa che combatta il fuoco con il fuoco, un eldritch disciple (si chiama così? La CdP da caster arcano e warlock, presentata sul complete mage) mi sembra l'ideale: puoi basarti sugli incantesimi per fare danni, ed usare le invocazioni principalmente per occultarti ai sensi altrui, e contro gli avversari con troppa RI puoi usare il vitriolitic blast, dai lvelli medio-alti. Comunque, consiglierei di creare una nuova discussione, e di spostarvi i post relativi a questo ammazza-draghi, visto che è una cosa totalmente diversa da un duskblade
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World of Warcraft RPG
Il Sistema è sempre quello del d20, e su questo non ci piove. Tra i due giochi (Warcraft RPG e World of Warcraft RPG) preferisco sicuramente il secondo. Un piccolo confronto: 1) In Warcraft RPG la magia è pressochè identica a D&D base, eccezion fatta per alcuni incantesimi (i vari evoca mostri fanno parte della CdP del warlock, tanto per dirne una), mentre in WoW RPG si hanno liste personalizzate per le varie classi, oltre ad un alto numero di incantesimi nuovi; oltretutto, il numero di incantesimi memorizzabili e lanciabili seguono un sistema tutto loro, che da maggiore versatilità ai caster; 2) In WoW RPG sono state inserite due core classes nuove: il guaritore e l'arcanista, entrambe con 3 (o 4, in base ai manuali che avete) "carriere" a disposizione (quindi il guaritore potrà essere un sacerdote, un druido o uno sciamano), che vanno a sostituire il guaritore, il mago e lo stregone di Warcraft RPG; 3) La tecnologia presentata in Warcraft RPG è stata totalmente rivisitata, e decisamente equilibrata in WoW RPG (non mi è più possibile infliggere 16d6 danni a colpo al 6° livello). Queste sono le differenze che saltano maggiormente all'occhio. In generale, che dire? Mi piace un sacco, nonostante non sia un gran fan del videogioco (la cui storia globale è comunque bella ed articolata); l'inserimento della tecnologia ha fornito un'ottima alternativa alla magia, cosa che non guasta... Lo svantaggio quale potrebbe essere? Che essendo un'ambientazione ricalcata pari pari da un videogioco, saltino fuori campagne simil-videogioco, appunto. l'inventore è fantastico!! WW gli gnomi inventori!!
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
:lol: Intendi una cosa del tipo che chi compie l'acrobazia ha una CD pari a 10 + 1/2 dei livelli del personaggio che effettua l'AdO + il modificatore della caratteristica relativa al TxC? No, meglio: 10 + 1/2 del BaB del personaggio che effettua l'AdO + il modificatore della caratteristica relativa al TxC.
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Classi del Player's Handbook II
Complete mage: c'è il talento apposta, che richiede 5 gradi in sapienza magica e concentrazione.
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
A parte il caso dell'halfling verde (scusa george), reputo il combattimento come un mix tra la capacità di colpire il punto debole dell'avversario ed il riuscire a prevedere i suoi movimenti, o reagire ad essi. Uno bravo a combattere non saprà solo dare il colpo più forte, più veloce o più preciso, ma sarà anche in grado di muoversi in maniera adeguata alle azioni dell'avversario. Un'alternativa potrebbe essere una prova di osservare contrapposta all'acrobazia, rendendola per certi versi simile ad una finta: in base a come l'avversario cambia postura si è in grado di capire che sta per fare "il salto". Oppure una prova sui riflessi contrapposta all'acrobazia.
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
Vero: sono pareri. Io parlo per l'esperienza ottenuta nell'uso del mio pg monaco/chierico/stregone/pugnoarcano/maestro dello stile dell'ubriaco, che schivava tutto l'immaginabile. Comunque, sono curioso di scoprire che ne pensa chi non ha ancora scritto nulla... EDIT: ho dimenticato la faccina:
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
Giudico la CD standard troppo bassa sia nel caso si passi attraverso un'area minacciata sia nel caso si passi attraverso un'area occupata. Per questo ho sempre visto il check in questione un modo per schivare l'attacco, con la CD pari al txc dell'avversario o al valore da manuale, in base a quale sia più alto.
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
^^" questa non l'ho capita... Comunque, butto lì un altro esempio (sì, cerco il pelo nell'uovo): un cubo gelatino avanzato a taglia grande. Che spazio occuperà? Un quadrato con il lato da 4,5m, presumo, con una portata di 1,5m (o più, in base a quanto è cattivo il master). Essendo un cubo non gli si può passare "tra le gambe", e per passare attraverso l'area che occupa l'unico modo è fargli un DoppioMortaleCarpiatoEtcEtc. Ora direi che una CD 25 per fare un'acrobazia tale da arrivare a 6m d'altezza, bene o male, è troppo poco.
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Una alternativa per le prove di acrobazia.
Yonas, il tuo punto di vista è giusto, da manuale, ma non per questo è equilibrato. Ok, muoversi ed effettuare un'acrobazia riduce il movimento, non dico di no. Ok, si può sempre tirare un 1 con il d20 (un misero 5%). Ma vediamo un attimo le cose da punto di vista del gioco: - ipotizziamo di mettere un 14 in destrezza (un valore spesso presente in buone quantità, almeno nella mia esperienza); - pensiamo di interpretare un elfo, qunidi di avere una destrezza di 16 in tutto; - come classe, pensiamo ad un ninja di 6°: il ninja con acrobazia è un must, e dal 6° livello ha un +2 al check; - con i gradi al massimo, siamo a 9 + 2 per il bonus + 3 per la destrezza, in tutto 12; - con 5 gradi in saltare, si ottiene un +2 ad acrobazia: in tutto 14. Già a questo punto, la prova con CD 15 è superata a meno del fallimento critico (al sesto livello). Andando avanti: - un pg di 6° ha 13.000mo: se il master decide che un singolo oggetto non possa costare più del 25% del capitale iniziale, il personaggio può tranquillamente acquistare un paio di stivali che danno +5 ad acrobazia (o +6, se l'oggetto è focalizzato); - se il pg prende anche abilità focalizzata (acrobazia) ottiene un ulteriore +3, per un bonus totale ad acrobazia pari a 22 (o 23). Cioè, un personaggio di 6° livello ha una possibilità dell'85% (o del 90%) di superare un check di acrobazia a CD 25, e quindi di non provocare attacchi di opportunità in vistù del suo movimento. IMHO, è eccessivo.
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Classi del Player's Handbook II
Risposta OT: Da quello che ho capito, swift action ed immediate action sono due tipi di azione gratuita. Una swift action è fattibile in qualsiasi momento del proprio turno (un incantesimo rapido è una swift action). Si può effettuare una swift action a turno. Una immediate action in qualsiasi momento del round, ma solo se non si ha ancora effettuato una swift action.
- Warlock: Infondere Oggetto