Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Portale
Il magia di faerun non mi sembra sia stato convertito in 3.5, ma vabbè: lo si converte in proprio. Semipiano? Facilissimo (più o meno)!! Ti trovi un metacreativo in grado di manifestare di 9° livello, e gli chiedi se gentilmente ti lancia genesi. Meglio farlo dal piano astrale, mi raccomando. Alternativamente, cerchi un mago/stregone che casti di 9° e ti fai lanciare genesi, che funziona come il potere psionico ma è un incantesimo.
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
Se non ricordo male, nel complete adventurer è indicato che per creare veleni si usa l'abilità di artigianato appropriata, ma il risultato di una prova equivale al progresso effettuato in un giorno di lavoro, non una settimana (spero di non sbagliarmi). Oltretutto, mi sembra che volendo si possa aumentare la CD della prova di artigianato per completare l'oggetto prima (devi lavorare più in fretta, quindi è più difficile). Oppure è una HR usata dal nostro master? Insomma, tra gradi, intelligenza, laboratori, talenti ed oggetti magici si combina abbastanza in fretta a distillare un veleno, IMHO.
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Portale
Le regole su come creare portali permanenti sono sul Magia di Faerun. Per effetti simili a portali c'è tutto sul manuale dei piani.
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Scuole di magia
invocation: non esiste. evocation: invocazione. summoning: evocazione Illusione rulez!!! Ci fai di tutto, ci inganni chiunque, ti diverte oltre ogni limite!! E se uno canna un TS contro un tuo incantesimo non è detto che muoia! Quindi puoi prenderlo in giro fino alla (sua) morte!! Con le varie ombre evochi ed infliggi danni, quindi ottieni anche versatilità!
- Un aiuto per un'avventura
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Taglia e Tipo delle Armi
Io mi ripeto: la spada lunga la usi di polso, lo spadone di leva. Oltretutto, il rapporto tra lunghezza dell'impugnatura e lunghezza della lama cambia dalla spada lunga allo spadone. Insomma, le dimensioni non sono l'unica differenza.
- Un aiuto per un'avventura
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
Io mi preoccupo di più per l'andirivieni di creature malvage all'interno della città: per combattere il caldo che c'è all'esterno basta un anello, mentre dentro la città l'anello non basta. Comunque, mi sembra che sul draconomicon ci sia un incantesimo di 5°-6° livello che da immunità ad un elemento per 24 ore. Potrebbe essere utile. Io personalmente cercherei di diventare un mezzo-elementale del fuoco
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Maestro delle Armi Esotiche
Questo è vero in 3.0. In 3.5 una spada lunga per una creatura di taglia grande è diversa da uno spadone per creature di taglia media (e per fortuna che hanno fatto questa modifica).
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
Bè, può essere l'inizio di una nuova piccola grande quest quasi epica: entrare nella città, dire "Janni, sono ottimista" al sultano e sopravvivere ai 5 minuti successivi. Scherzi a parte, magari l'idea della città di ottone può essere presa per un'altra via: ipotizziamo che esista una fonte del magma su cui poggia la città, o che magari vi sia un fiume che vi scorre in mezzo (da descrizione non mi sembra ci sia, ma il master può tutto). Immergere l'armatura alla sorgente del fiume di magma potrebbe essere comunque un'avventura di tutto rispetto, e la citta di ottone la si prenderebbe solo alla larga, mal che vada vi imbattete in un drappello di efreet (dovreste essere in grado di sconfiggerne 2 e mezzo in un combattimento senza particolari problemi; il problema vero è trovare mezzo efreeti).
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Il Chierico (2)
No, direi di no: generalmente per accedere a cdp, talenti, etc quello che conta non è il modificatore nelle abilità, ma i gradi che si hanno nelle abilità. Abilità focalizzata da un bonus di +3, non 3 gradi in più. Forse alcune cdp funzionano diversamente, ma finora non ne ho trovate. EDIT: preceduto
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
Bè, la Citta di Ottone non è propriamente epica, ma poco ci manca, a mio parere. Non tanto per l'arrivarci (il piano del fuoco me lo vedo con un buon numero di indicazioni in basalto), ma per chi c'è! Essendo un gigantesco mercato (stile bazar arabo, tanto per dire), ed essendo pattugliata da efreet di sicuro non è facile sopravvivervi. Oltretutto, per poter girare per la città (ed operare al suo interno) è necessario il consenso del sultano, il super-boss degli efreet. Quindi consiglio di portare come offerta un ampissimo numero di gemme e simili preziosi molto resistenti al calore. Ma molto molto! Anche perchè, se non si è nelle condizioni di portare ricchezza perdurante alla città (e quindi al sultano), si corre un buon rischio di essere spogliati, ridotti in schiavitù e venduti al primo acquirente che passa!! Pauuura!! Oltretutto, essendo una città fortemente malvagia (mi sembra addirittura che abbia il tratto di male leggero) eventuali tuoi compagni buoni potrebbero trovarsi nei grossi grossi guai se agiscono da allineamento... Oltretutto, gli efreet sono LM, come i diavoli... EDIT: spero di non essermi confuso con qualche altra città.
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
I diavoli vorrebbero sicuramente qualcosa in cambio! Quanto meno, dovresti ottenere il documento necessario per percorrere illeso i vari strati di Baator per arrivare a quello che ti serve! Il brutto è che solo un arcidiavolo ti tuò concedere tale permesso, e solo per il suo piano... Quindi, si avrebbero quest su quest da fare per poter passare da un piano all'altro. Meglio anche accertarsi che l'immunità "diplomatica" valga anche per il ritorno...
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
L'armatura deve essere immersa nel Pozzo di fuoco al centro della Città di Ottone, e deve restarvi per 24 ore durante le quali un azer la modella per adattarla al pg, che intanto deve intonare canti al suo dio. Per un piccolo sovrapprezzo forniamo anche una decina di ballerine del ventre modello Shakira. Volendo fare una cosa meno impestata, esiste un vulcano spento infestato da paraelementali del ghiaccio. Se il personaggio riesce ad arrivare al cuore ancora bollente del vulcano potrà essere in grado di invocare il potere della divinità (leggasi: usa lo scacciare) per ridare energia al vulcano stesso consacrandolo, e nel contempo incantare l'armatura a prezzo della sua energia. Direi niente spesa di mo in quanto fa da tesoro di fine mini-quest.
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
Non avendo presente la divinità, mi terrò genericamente sul fuoco: 1) una volta al giorno, dalla mano si è in grado di proiettare un cono lungo 7,5m che infligge 5d4 danni da fuoco a tutte le creature nell'area (senza TS): è un incantesimo di 2° livello che avevo progettato tempo fa usando le regole del quintessential wizard II, quindi non dovrebbero esserci problemi. Prezzo di mercato: 3.600 mo, livello dell'incantatore 5°. 2) tutte le armi che il pg impugna ottengono la capacità infuocata (una rielaborazione delle bands of extended range, presentate sul complete psionic). Prezzo di mercato: 2.000 mo. 3) una volta al giorno, usare raggio rovente. Prezzo: 2.160 mo, livello dell'incantatore 3°. 4) l'armatura è fatta con Artigianato draconico, e da resistenza al fuoco 5. 5) una volta al giorno, il personaggio può assumere forma gassosa (vd incantesimo), ma sembra una nube di cenere. 6) una volta al giorno si può evocare un elementale del fuoco piccolo che resta per 1 ora. 360 mo, livello dell'incantatore 1. Per il rituale di creazione, potrebbe essere necessario evocare un elementale del fuoco da legare cn l'armatura.
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Classi Psioniche
La chiave è stare lontano e sopravvivere, poi depredare i cadaveri degli alleati morti (tutti), vendere il loro equipaggiamento e con il ricavato non essere un peso per il prossimo party. Scherzi a party, direi che il segreto è quello di poter applicare talenti di metamagia spendendo poco, quindi usa il collare della potenza psionica (si chiama così?), che ti fa spendere un PP in meno, e se ti va prenditi il potere earth power, descritto nel razze di pietra, che ti fa spendere un PP in meno quando tocchi il suolo. Per il resto, un telepate è ottimo nel controllo mentale (ma va?), e visto ke pochi dei tuoi poteri uccidono o fanno danni è necessario che l'avversario canni il TS subito, e non possa agire. Personalmente, per la telepatia preferisco l'innato, appunto perchè si aumenta il livello di manifestazione ed alza la CD. Se hai a che fare con due avversari e riesci a charmarne uno, questo impedirà al suo compagno di farti male, in quanto sei suo amico. Sarai ottimo in città, visto, appunto, che sei in grado di farti voler bene da tutti. Quindi, punta sulle CD.
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Il solito arciere
Se giochi in 3.0, la capacità magica affilata e critico migliorato si sommano. In 3.5 no. Un'arma (o un'armatura o scudo) con capacità speciali deve prima essere incantata come +1 e poi può essere incantata con la capacità che più preferisci. Il costo necessario per potenziare un'arma è pari al costo per potenziare 50 munizioni (ricorda che le munizioni magiche si distruggono dopo l'uso); quindi un'arma +1 verrà a costare 2.300 mo (2.000 mo per l'incantamento e 300 mo per la perfezione dell'arma) + il costo base dell'arma (ad esempio 2 mo per un pugnale). Una munizione perfetta viene 7 mo, quindi 50 munizioni +1 verranno a costare 2.350 mo (2.000 mo per l'incantamento e 350 per le 50 munizioni perfette), ed una sola di queste munizioni +1 avrà un prezzo di mercato di 47 mo.
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Il solito arciere
O li potenzi con talenti (tiro ravvicinato ti da +1 al TxC ed ai danni contro avversari entro 9m, tanto per dirne uno) oppure con materiali speciali (un mio master aveva inventato un metallo particolare che infliggeva anche danni da fuoco all'impatto) oppure con capacità magiche e bonus di potenziamento (se hai un'arco perfetto, puoi fartelo potenziare magicamente per ottenere bonus al TxC ed ai danni, oltre a capacità particolari che ne aumentano la gittata, i danni, la velocità o che infliggono status particolari agli avversari) oppure con capacità di classe (come la skirmish dello scout o il tiro preciso, se si chiama così, dell'iniziato dell'ordine dell'arco).
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Armi particolari da creare
Può essere un'idea, ma non trovo una catena con una palla così pericolosa da avere un critico x3, meglio un x2. Ma a questo punto si avrebbero due possibilità di critici diverse...
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Armi particolari da creare
In ambito di armi medievali, si hanno due tipi prevalenti di ascia: quella con la lama a mezzaluna, con l'estremità inferiore abbastanza ravvicinata al manico e che va con esso a formare una specie di "asola" usata appunto per disarmare l'avversario, mentre l'altro tipo (logicamente) non presenta tale opportunità in quanto la lama è più ampia (vedi i disegni del manuale del giocatore dell'ascia bipenne). La funzione del tuo rostro la vedo analoga a quella dell'asola (sì, continuo a chiamarla così) del primo tipo di ascia: si para l'attacco avversario, facendo slittare la presa si incastra l'arma avversaria e si disarma. Il problema è che, per motivi di bilanciamento ed utilizzo, la lama dell'ascia deve essere moderatamente piccola, e l'ascia stessa a due mani per poter fare leva. Quindi sarebbe un'arma a due mani, che infligge 1d8 danni e con critico x3. Per equilibrarla, direi che può concedere, in questo caso, un bonus di +4 ai tentativi di disarmare. Il rostro non infliggerebbe danni aggiuntivi, in quanto va a sostituire una parte della lama, ma al massimo può far considerare i danni di entrambi i tibi (taglienti e perforanti), come nel caso contundente e perforante della morning star.
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Beguiler
La giudico una classe bilanciata. Ha ottime interazioni sociali, ma a livello di incantesimi può fare solo da supporto (se gli va bene). Non ha il potenziale combattivo di un guerriero o di un ladro, non supporta come il bardo, non cura... Fa il suo, ma fa solo quello. Oltretutto, castando soprattutto su illusioni ed ammaliamenti, dai livelli medio-alti, quando gli avversari iniziano ad essere immuni ad effetti di influenza mentale, ha i suoi problemi.
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Consiglio su px aiuto
In situazioni non mortali, o se i pg scappano, do comunque una quota di PE, appunto perchè i personaggi hanno imparato qualcosa in più anche se (nel primo caso) non hanno rischiato la vita o (nel secondo) non hanno superato la sfida. Do al massimo il 50% dei PE che potrebbero ottenere superando la prova in questione, rapportato anche a "quanto" hanno sconfitto l'avversario (le forze nemiche sono scese ad un potenziale del 95%? I personaggi ottengono il 5% dei PE).
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Forma gassosa ed effetti dell'acqua
- Armi particolari da creare
Andando con ordine: 1) l'ascia bipenne è già a due mani. 2) il rostro gestiscilo così: prendi la doppia ascia orchesca, da una parte togli la lama e ci piazzi il rostro. Cosìcchè, o infligge danni perforanti (1d6, critico x4 come un piccone pesante) oppure ha critico x2 ma conferisce un bonus di +2 per disarmare se si usa il rostro a tal fine. Essendo un'arma esotica, serve il talento di competenza apposito. Può essere usata per combattere a due armi, logicamente, e costa 54 mo; 3) l'ascia con le palle non la vedo fattibile: un combattimento con l'ascia non è solo un "mollare il colpo", ma l'ascia deve comunque deviare o essere spostata per evitare le difese avversarie. In tale situazione, se ci fossero anche le catene si perderebbe manovrabilità, le due catene sbilancerebbero e sbattendo tra di loro darebbero ulteriori malus al tiro per colpire. IMHO.- Forma gassosa ed effetti dell'acqua
Invece respirare sott'acqua non serve. Una creatura sotto forma gassosa (ma perchè mi viene sempre da scrivere foma gazzosa? Avrò bisogno di una sprite!) non deve respirare. Infatti, è immune agli effetti dipendenti dal respirare, come il fetore di un troglodita. Spero di non aver detto bestialità, perchè non ci farei una bella figura! - Armi particolari da creare