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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Io mi preoccupo di più per l'andirivieni di creature malvage all'interno della città: per combattere il caldo che c'è all'esterno basta un anello, mentre dentro la città l'anello non basta. Comunque, mi sembra che sul draconomicon ci sia un incantesimo di 5°-6° livello che da immunità ad un elemento per 24 ore. Potrebbe essere utile. Io personalmente cercherei di diventare un mezzo-elementale del fuoco
  2. Larin

    Maestro delle Armi Esotiche

    Questo è vero in 3.0. In 3.5 una spada lunga per una creatura di taglia grande è diversa da uno spadone per creature di taglia media (e per fortuna che hanno fatto questa modifica).
  3. Bè, può essere l'inizio di una nuova piccola grande quest quasi epica: entrare nella città, dire "Janni, sono ottimista" al sultano e sopravvivere ai 5 minuti successivi. Scherzi a parte, magari l'idea della città di ottone può essere presa per un'altra via: ipotizziamo che esista una fonte del magma su cui poggia la città, o che magari vi sia un fiume che vi scorre in mezzo (da descrizione non mi sembra ci sia, ma il master può tutto). Immergere l'armatura alla sorgente del fiume di magma potrebbe essere comunque un'avventura di tutto rispetto, e la citta di ottone la si prenderebbe solo alla larga, mal che vada vi imbattete in un drappello di efreet (dovreste essere in grado di sconfiggerne 2 e mezzo in un combattimento senza particolari problemi; il problema vero è trovare mezzo efreeti).
  4. Larin

    Il Chierico (2)

    No, direi di no: generalmente per accedere a cdp, talenti, etc quello che conta non è il modificatore nelle abilità, ma i gradi che si hanno nelle abilità. Abilità focalizzata da un bonus di +3, non 3 gradi in più. Forse alcune cdp funzionano diversamente, ma finora non ne ho trovate. EDIT: preceduto
  5. Bè, la Citta di Ottone non è propriamente epica, ma poco ci manca, a mio parere. Non tanto per l'arrivarci (il piano del fuoco me lo vedo con un buon numero di indicazioni in basalto), ma per chi c'è! Essendo un gigantesco mercato (stile bazar arabo, tanto per dire), ed essendo pattugliata da efreet di sicuro non è facile sopravvivervi. Oltretutto, per poter girare per la città (ed operare al suo interno) è necessario il consenso del sultano, il super-boss degli efreet. Quindi consiglio di portare come offerta un ampissimo numero di gemme e simili preziosi molto resistenti al calore. Ma molto molto! Anche perchè, se non si è nelle condizioni di portare ricchezza perdurante alla città (e quindi al sultano), si corre un buon rischio di essere spogliati, ridotti in schiavitù e venduti al primo acquirente che passa!! Pauuura!! Oltretutto, essendo una città fortemente malvagia (mi sembra addirittura che abbia il tratto di male leggero) eventuali tuoi compagni buoni potrebbero trovarsi nei grossi grossi guai se agiscono da allineamento... Oltretutto, gli efreet sono LM, come i diavoli... EDIT: spero di non essermi confuso con qualche altra città.
  6. I diavoli vorrebbero sicuramente qualcosa in cambio! Quanto meno, dovresti ottenere il documento necessario per percorrere illeso i vari strati di Baator per arrivare a quello che ti serve! Il brutto è che solo un arcidiavolo ti tuò concedere tale permesso, e solo per il suo piano... Quindi, si avrebbero quest su quest da fare per poter passare da un piano all'altro. Meglio anche accertarsi che l'immunità "diplomatica" valga anche per il ritorno...
  7. L'armatura deve essere immersa nel Pozzo di fuoco al centro della Città di Ottone, e deve restarvi per 24 ore durante le quali un azer la modella per adattarla al pg, che intanto deve intonare canti al suo dio. Per un piccolo sovrapprezzo forniamo anche una decina di ballerine del ventre modello Shakira. Volendo fare una cosa meno impestata, esiste un vulcano spento infestato da paraelementali del ghiaccio. Se il personaggio riesce ad arrivare al cuore ancora bollente del vulcano potrà essere in grado di invocare il potere della divinità (leggasi: usa lo scacciare) per ridare energia al vulcano stesso consacrandolo, e nel contempo incantare l'armatura a prezzo della sua energia. Direi niente spesa di mo in quanto fa da tesoro di fine mini-quest.
  8. Non avendo presente la divinità, mi terrò genericamente sul fuoco: 1) una volta al giorno, dalla mano si è in grado di proiettare un cono lungo 7,5m che infligge 5d4 danni da fuoco a tutte le creature nell'area (senza TS): è un incantesimo di 2° livello che avevo progettato tempo fa usando le regole del quintessential wizard II, quindi non dovrebbero esserci problemi. Prezzo di mercato: 3.600 mo, livello dell'incantatore 5°. 2) tutte le armi che il pg impugna ottengono la capacità infuocata (una rielaborazione delle bands of extended range, presentate sul complete psionic). Prezzo di mercato: 2.000 mo. 3) una volta al giorno, usare raggio rovente. Prezzo: 2.160 mo, livello dell'incantatore 3°. 4) l'armatura è fatta con Artigianato draconico, e da resistenza al fuoco 5. 5) una volta al giorno, il personaggio può assumere forma gassosa (vd incantesimo), ma sembra una nube di cenere. 6) una volta al giorno si può evocare un elementale del fuoco piccolo che resta per 1 ora. 360 mo, livello dell'incantatore 1. Per il rituale di creazione, potrebbe essere necessario evocare un elementale del fuoco da legare cn l'armatura.
  9. La chiave è stare lontano e sopravvivere, poi depredare i cadaveri degli alleati morti (tutti), vendere il loro equipaggiamento e con il ricavato non essere un peso per il prossimo party. Scherzi a party, direi che il segreto è quello di poter applicare talenti di metamagia spendendo poco, quindi usa il collare della potenza psionica (si chiama così?), che ti fa spendere un PP in meno, e se ti va prenditi il potere earth power, descritto nel razze di pietra, che ti fa spendere un PP in meno quando tocchi il suolo. Per il resto, un telepate è ottimo nel controllo mentale (ma va?), e visto ke pochi dei tuoi poteri uccidono o fanno danni è necessario che l'avversario canni il TS subito, e non possa agire. Personalmente, per la telepatia preferisco l'innato, appunto perchè si aumenta il livello di manifestazione ed alza la CD. Se hai a che fare con due avversari e riesci a charmarne uno, questo impedirà al suo compagno di farti male, in quanto sei suo amico. Sarai ottimo in città, visto, appunto, che sei in grado di farti voler bene da tutti. Quindi, punta sulle CD.
  10. Se giochi in 3.0, la capacità magica affilata e critico migliorato si sommano. In 3.5 no. Un'arma (o un'armatura o scudo) con capacità speciali deve prima essere incantata come +1 e poi può essere incantata con la capacità che più preferisci. Il costo necessario per potenziare un'arma è pari al costo per potenziare 50 munizioni (ricorda che le munizioni magiche si distruggono dopo l'uso); quindi un'arma +1 verrà a costare 2.300 mo (2.000 mo per l'incantamento e 300 mo per la perfezione dell'arma) + il costo base dell'arma (ad esempio 2 mo per un pugnale). Una munizione perfetta viene 7 mo, quindi 50 munizioni +1 verranno a costare 2.350 mo (2.000 mo per l'incantamento e 350 per le 50 munizioni perfette), ed una sola di queste munizioni +1 avrà un prezzo di mercato di 47 mo.
  11. O li potenzi con talenti (tiro ravvicinato ti da +1 al TxC ed ai danni contro avversari entro 9m, tanto per dirne uno) oppure con materiali speciali (un mio master aveva inventato un metallo particolare che infliggeva anche danni da fuoco all'impatto) oppure con capacità magiche e bonus di potenziamento (se hai un'arco perfetto, puoi fartelo potenziare magicamente per ottenere bonus al TxC ed ai danni, oltre a capacità particolari che ne aumentano la gittata, i danni, la velocità o che infliggono status particolari agli avversari) oppure con capacità di classe (come la skirmish dello scout o il tiro preciso, se si chiama così, dell'iniziato dell'ordine dell'arco).
  12. Può essere un'idea, ma non trovo una catena con una palla così pericolosa da avere un critico x3, meglio un x2. Ma a questo punto si avrebbero due possibilità di critici diverse...
  13. In ambito di armi medievali, si hanno due tipi prevalenti di ascia: quella con la lama a mezzaluna, con l'estremità inferiore abbastanza ravvicinata al manico e che va con esso a formare una specie di "asola" usata appunto per disarmare l'avversario, mentre l'altro tipo (logicamente) non presenta tale opportunità in quanto la lama è più ampia (vedi i disegni del manuale del giocatore dell'ascia bipenne). La funzione del tuo rostro la vedo analoga a quella dell'asola (sì, continuo a chiamarla così) del primo tipo di ascia: si para l'attacco avversario, facendo slittare la presa si incastra l'arma avversaria e si disarma. Il problema è che, per motivi di bilanciamento ed utilizzo, la lama dell'ascia deve essere moderatamente piccola, e l'ascia stessa a due mani per poter fare leva. Quindi sarebbe un'arma a due mani, che infligge 1d8 danni e con critico x3. Per equilibrarla, direi che può concedere, in questo caso, un bonus di +4 ai tentativi di disarmare. Il rostro non infliggerebbe danni aggiuntivi, in quanto va a sostituire una parte della lama, ma al massimo può far considerare i danni di entrambi i tibi (taglienti e perforanti), come nel caso contundente e perforante della morning star.
  14. Larin

    Beguiler

    La giudico una classe bilanciata. Ha ottime interazioni sociali, ma a livello di incantesimi può fare solo da supporto (se gli va bene). Non ha il potenziale combattivo di un guerriero o di un ladro, non supporta come il bardo, non cura... Fa il suo, ma fa solo quello. Oltretutto, castando soprattutto su illusioni ed ammaliamenti, dai livelli medio-alti, quando gli avversari iniziano ad essere immuni ad effetti di influenza mentale, ha i suoi problemi.
  15. Larin

    Consiglio su px aiuto

    In situazioni non mortali, o se i pg scappano, do comunque una quota di PE, appunto perchè i personaggi hanno imparato qualcosa in più anche se (nel primo caso) non hanno rischiato la vita o (nel secondo) non hanno superato la sfida. Do al massimo il 50% dei PE che potrebbero ottenere superando la prova in questione, rapportato anche a "quanto" hanno sconfitto l'avversario (le forze nemiche sono scese ad un potenziale del 95%? I personaggi ottengono il 5% dei PE).
  16. Andando con ordine: 1) l'ascia bipenne è già a due mani. 2) il rostro gestiscilo così: prendi la doppia ascia orchesca, da una parte togli la lama e ci piazzi il rostro. Cosìcchè, o infligge danni perforanti (1d6, critico x4 come un piccone pesante) oppure ha critico x2 ma conferisce un bonus di +2 per disarmare se si usa il rostro a tal fine. Essendo un'arma esotica, serve il talento di competenza apposito. Può essere usata per combattere a due armi, logicamente, e costa 54 mo; 3) l'ascia con le palle non la vedo fattibile: un combattimento con l'ascia non è solo un "mollare il colpo", ma l'ascia deve comunque deviare o essere spostata per evitare le difese avversarie. In tale situazione, se ci fossero anche le catene si perderebbe manovrabilità, le due catene sbilancerebbero e sbattendo tra di loro darebbero ulteriori malus al tiro per colpire. IMHO.
  17. Invece respirare sott'acqua non serve. Una creatura sotto forma gassosa (ma perchè mi viene sempre da scrivere foma gazzosa? Avrò bisogno di una sprite!) non deve respirare. Infatti, è immune agli effetti dipendenti dal respirare, come il fetore di un troglodita. Spero di non aver detto bestialità, perchè non ci farei una bella figura!
  18. Io lo trovo simile al caso del personaggio sotto forma eterea che si ritrova in un corpo solido quando l'effetto cessa, oppure alla creatura sotto volare che si ritrova a mezz'aria alla fine dell'incantesimo (un corpo che a causa del suo nuovo stato non potrebbe stare dove si trova). Insomma, se lanci forma gassosa mentre sei in acqua, ne vieni sparato fuori e subisci 1d6 danni per ogni 3m d'acqua che percorri. Ma sempre meglio che finire stritolati dalla pressione. O dalla pressione & dal kraken che ti ha appena afferrato
  19. Larin

    Licantropi

    Io invece direi che si mantengono anche le capacità della razza base, sia che il personaggio nasca con un archetipo, sia che ne sia dotato dopo la nascita. Prendendo il caso dell'umano ferino, l'umano ha modificatore di livello +0, giusto? Il ferino +1 (vado a memoria). Se si crea un umano ferino, diciamo, "non congenito", si ottiene una creatura con modificatore di livello +1. Togliendo il talento bonus di 1° all'umano lo si depotenzia, quindi l'umano in questione non avrà un modificatore di livello pari a +0, ma un modificatore di livello negativo (per quanto possa sembrare strano), in quanto è meno potente di un umano normale. Ma non avendo trovato scritto da nessuna parte 1) che il modificatore di livello negativo sia possibile; 2) quale sia il modificatore di livello di un umano senza il talento bonus; 3) che un archetipo faccia perdere le capacità della razza base (a meno che non sia specificato nella descrizione, come uno scheletro elfo che perde visione crepuscolare) direi che il talento bonus al 1° livello lo mantiene. IMHO.
  20. Visto che non è indicato da nessuna parte che l'incantesimo non può essere lanciato sott'acqua, direi che il personaggio in forma gassosa viene spinto verso l'alto, come un gas. Ma questo è IMHO.
  21. Larin

    Abjurant Champion

    Non penso che l'abbiano aggiornata, quindi le soluzioni sono due: 1) si amplia di un 50% in più (per un totale del 150%) ed a questo punto con due palle di fuoco bruci una cattedrale (wow!); 2) si chiede al master.
  22. Il maestro delle armi esotiche è quello che ottiene capacità varie con le armi esotiche, giusto? Quello che cercavo io è abbastanza diverso... Mah, forse mi ricordo male.
  23. Wind Walk [omissis] You alter the substance of your body to a cloudlike vapor (as the gaseous form spell) and move through the air, possibly at great speed. You can take other creatures with you, each of which acts independently. Letto qua, direi che l'effetto è lo stesso di forma gassosa, con le modifiche del caso, come il numero maggiore di bersagli, la durata maggiore ed il fatto che quando l'incantesimo finisce sei già a terra (teoricamente) e non ti si interrompe mentre sei a mezz'aria.
  24. Sono d'accordo con DM-Kursk. Oltretutto, riporto le SRD: GASEOUS FORM [omissis] Gaseous creatures can’t enter water or other liquid. They are not ethereal or incorporeal. They are affected by winds or other forms of moving air to the extent that the wind pushes them in the direction the wind is moving. However, even the strongest wind can’t disperse or damage a creature in gaseous form.
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