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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Larin

    Il Mago (2)

    allora tagliamo la testa al toro, e vediamo la via di mezzo: un oggetto che da un talento costa 11.000 mo: si usa quello, e si aumenta il potere dei due sigilli.
  2. Larin

    Rodomonte

    Io direi di partire come rodomonte, tanto per avere il talentino gratis, per poi attaccare a combattere con due armi (se non stocco e stocco, magari stocco e pugnale). Ma se tu fai già un pg che combatte con due armi e vuoi variare... Bè, potresti fare un rodomonte duskblade, ma a quel punto avresti penalità ai pe, quindi niente. Il rodomonte vale la pena se metti almeno il 16 all'intelligenza, altrimenti direi che è un po' sprecato. Se lo fai combattente, comincia sempre (oppure spesso) con arma focalizzata, visto che combatti in mischia, oppure con iniziativa migliorata, che fa sempre comodo.
  3. Larin

    Il Mago (2)

    Vero, ma sono comunque 3 slot oggetti occupati, oltre che una spesa non esattamente indifferente. Semplicemente la perla del karma viene a costare 20.000 mo, ed il suo effetto dura 10 minuti. La pietra arancione viene 30.000 mo (ok che non occupa limite spaziale, ma come li fanno i prezzi? Tirano 1d100 e moltiplicano per e?). Il mantello, come dici anche tu, costa 75.000 mo! Non sono bazzecole! Se si segue la regola che un oggetto non può costare più del 25% dell'equipaggiamento totale, non lo si può prendere prima del 17° livello. Mentre quello che ho consigliato io è fattibile tranquillamente dal 3° livello, è gratis, e da anche altre capacità interessanti.
  4. Larin

    Il Monaco

    Come fai ad avere tutti questi talenti?? Da creazione pg ne hai uno al primo, da umano ne hai uno bonus al primo, e da progressione ne hai uno al terzo. Sono tre talenti, mentre tu ne hai quattro. Comunque, se in futuro vuoi multiclassare, predere cdp o fare altre cose che ti impedirebbero di salire costantemente con i danni senz'armi, ti consiglio colpo senz'armi superiore, presentato nel Tome of Battle, ti da 4 livelli da monaco in più al fine di considerare i tuoi danni senz'armi. Come talento di primo, vista la saggezza "non alta", opterei per Lottare migliorato. Al 6° livello, come talento bonus, pensa a Sbilanciare migliorato: essendo il colpo senz'armi un'arma leggera, avresti un -4 al check per disarmare, e ti complicherebbe la vita. Infine, come talento effettivo di 6° direi iniziativa migliorata, visto che colpire per primi fa sempre comodo. Per critico migliorato dovrai aspettare di essere di 12°, quindi non c'è fretta; oltretutto, il critico ti andrebbe da 20/x2 a 19-20/x2 (mi sembra un talento sprecato per avere un misero 5% in più di possibilità di infliggere danni doppi). Utile potrebbe essere anche Colpo senz'armi versatile, che ti consente di scegliere, come azione gratuita, che tipologia di danni fare con il colpo senz'armi (tagliente, perforante o contuntente): un guerriero ha un'ampia scelta di armi, il monaco no.
  5. Larin

    Il Mago (2)

    Un'ottima soluzione per "recuperare" livelli da incantatore è fare l'illumian, con il simbolo krau, che al 1° livello da +1 al livello dell'incantore e +2 al 2° livello. Se si prende anche il talento Improved sigil (che aumenta di 1 i bonus dei due sigilli che si ha) si ottiene un +3 al livello dell'incantatore, e quindi un chierico/mago/teurgo mistico recupererebbe i 3 livelli da incantatore perduti per il multiclassamento, anche se non acquisirebbe incantesimi di livello più alto.
  6. Abissi e Inferi: Sciacalloide (GS 2), Signore degli sciacalli (GS 8)
  7. Larin

    Mutaforma combattente

    La capacità di Flashmorph/Multimorph presenta due possibilità: 1) il personaggio può cambiare forma a volontà -> ottiene flashmorph; 2) il personaggio non può cambiare forma a volontà -> ottiene multimorph. Visto che un druido, maestro delle molte forme, warshaper non può usare la sua forma selvatica a volontà, acquisirà multimorph. Se il personaggio in questione ha anche la capacità di cambiare forma a volontà, ad esempio se è un licantropo, direi che il giocatore sceglie quale delle due capacità ottenere.
  8. Larin

    Il Ladro

    ^^" ok, scusa. Bè, che dire del rodomonte... attacco base pieno, tiro salvezza sulla tempra alto. Al primo livello ti da arma accurata a gratis (utile, visto che un ladro avrà più destrezza che forza, ed acquisti utilità in mischia), al 2° acquisisci la capacità di grazia (che ti da +1 ai TS sui riflessi, che aumenta a +2 all'11° e +3 al 20°). Ti è stato consigliato di prendere tre livelli da rodomonte in quanto al 3° livello sommi il modificatore di intelligenza ai danni in mischia causati da armi su cui puoi applicare il talento arma accurata.
  9. C'è Annichilazione (Encyclopaedia Arcane - Necromancy): raggio d'azione vicino, uccide automaticamente tutti gli animalie e le piante con meno di 1 dado vita nel raggio di 9m. In più si tira 1d6 per livello dell'incantatore: tutti i soggetti nell'area con meno pf del risultato del tiro deve fare un TS volontà o restare ucciso. è di 5°. L'unco svantaggio è che è in 3.0, e forse il master ti fa storie.
  10. Larin

    Il Ladro

    Subisci penalità ai PE solo se le due classi base hanno più di un livello di differenza (come nel caso di un ladro 2°, rodomonte 4°). Altrimenti, se sono di pari livello o con uno scarto di solo un livello, non hai penalità. E la CdP non da penalità ai PE. Maestria è un talento che, quando compi un attacco in mischia, ti permette di prendere una penalità ai TxC, pari al massimo al tuo BaB ma non superiore a 5, per un round ed ottenere un pari bonus alla CA. Le altre sono le capacità di classe del ladro acrobata.
  11. Io lo trovo comunque equilibrato. Lo scacciare, grazie a tutti i talenti divini creati, ha un'infinità di usi e non è detto che siano sempre utili. Considerando che per sapere le capacità di una creatura con CD pari a 15 (o 10, non sono sicuro, ma mi sembra 15) + DV della creatura da "analizzare", e questo check può sempre essere cannato, per quanto sia cosa strana che il chierico non capisca che l'ombra infligge danni alla forza :lol: Non tutti gli avversari che infliggono danni o risucchi alle caratteristiche lo fanno in maniera manifesta, e neppure lo dimostrano: in molti casi, il party non saprà le capacità dell'avversario finchè non le subisce, e quindi alcuni danni alle caratteristiche anche il chierico se li beccherà. Oltretutto, richiede un'azione standard, e ciò vuol dire che mezzo round è andato solo per acquisire questa capacità, mezzo round in cui, magari, poteva essere fatto qualcosa di più utile. Comunque, se ti sembra un talento sgravato o sbilanciante, oppure se mi sbaglio, potresti far diventare l'immunità ai danni ed ai risucchi alle caratteristiche una resistenza a tali effetti, magari pari il modificatore di carisma del personaggio che utilizza il talento.
  12. Questo ricade nei cosiddetti PE per l'interpretazione, dato che l'interpretazione è l'agire in maniera consona al personaggio. Qusta è una domanda o un'affermazione? Il "metodo da me esposto" è il metodo ufficiale, descritto nel manuale del master (guarda caso l'unico contemplato a livello di regolamento).
  13. Simili differenze alle caratteristiche possono far la differenza ai livelli bassi, ma salendo la situazione si equilibra (basta pensare a come salgono attacco base, tiri salvezza ed abilità rispetto alla progressione delle caratteristiche). Dopotutto, questo è il rischio delle caratteristiche quando vengono tirate, ma come ho già detto non è nulla di cui preoccuparsi. Personaggi più equilibrati vengono fuori con la creazione a punti.
  14. Larin

    Il Ladro

    Logicamente, la prima cosa che viene in mente è il ladro acrobata Alternativamente, il ninja ha bonus ogni tot livelli ad saltare, scalare ed acrobazia. Sali come exemplar, che si focalizza sulle abilità. Come altra opzione, potresti dare un'occhiata agli skill tricks del complete scoundrel.
  15. Se un PG non impara nulla, non ha senso dargli punti esperienza, perchè non ha fatto esperienze degne di nota. Non do PE di fine quest, perchè non hanno senso. Do PE per i combattimenti, ma non certo perchè il pg cammina. Appunto, i PE non sono ricompense.
  16. Se non li convinci, uccidili tutti nel sonno e rianimali come scheletri intelligenti!! Tanto per far vedere loro le cose da un altro punto di vista
  17. I PE non sono una ricompensa per aver sconfitto il mostro, ma vanno ad indicare cosa il pg ha imparato, sia per quanto riguarda le sue abilità sia per quanto riguarda le abilità dell'avversario. Impareremo di più da un avversario più abile di noi, piuttosto che da uno abile tanto quanto noi, oppure di meno. Visto da quest'ottica, il ragionamento dei PE diversificati torna. E mi sembra anche un'ottica giusta
  18. Larin

    Il Monaco

    Bè, se attacchi anche con le armi naturali e la raffica da una penalità di -2, gli attacchi naturali hanno -7 (se non hai multiattacco) oppure -4 (se hai multiattacco) oppure -2 (se hai multiattacco migliorato). Quando il malus della raffica va a -1, i malus per gli attacchi naturali andranno, rispettivamente, a -6, -3 o -1. Quando il malus per la raffica si azzera, gli attacchi con le armi naturali hanno penalità di -5, -2 o +0.
  19. Avevo appena editato il precedente post ^^". Comunque, a pagina 37 della guida del DM. Come metodo lo trovo giustissimo! I premi vanno in base alla difficoltà, e, a parità di GS, la sfida è più difficile se hai un LEP minore.
  20. In casi di party con personaggi di diverso livello si danno i PE in base al livello del singolo. Ti spigo con un esempio: voi siete in 4 ed affrontate un GS 15. Cominciamo con il dare i PE al mago: si va a vedere quanti PE prenderebbe un gruppo di 10° per un gs 15 e si divide quel valore per 4 (cioè il numero di personaggi che ha partecipato al combattimento). Stessa cosa per i PE per il chierico: si vede quanti PE avrebbe un gruppo di 15° ad affrontare un GS 15, li si divide per 4 ed il risultato va a sommarsi ai PE del chierico. Il processo è identico per ranger e monaco, solo che si vedrebbero i PE per un party, rispettivamente, di 12° e 22° livello. EDIT: è descritto a pagina 37 dalla guida del DM.
  21. Larin

    L'Esploratore

    Una buona alternativa potrebbe essere di salire come iniziato dell'ordine dell'arco, e prendere il talento che ti da +1d6 danni quando usi la schermaglia (sul complete scoundrel). Alla fine fine si farebbe 1 solo attacco, ma da un buon numero di dadi di danni. Necessario sarà anche un arco della velocità
  22. Larin

    L'Esploratore

    Vero, ma anche creature minuscole che camminano a 3m (come il corvo). Direi che un passo per un corvo sarà difficilmente da 1,5m. Ma sono OT, scusate.
  23. Appunto, la differenza è tra buono ed eroico (che è un'esaltazione dell'allineamento buono). Un personaggio buono aiuterà gli altri quando possibile, un personaggio eroico aiuterà sempre chi ne ha bisogno. Infatti ho detto che dovrebbero essere neutrali, ma che sono malvagi.
  24. I senzamorta stanno su con l'energia positiva, quindi un incantesimo "parallelo" ad animare morti, che potrebbe chiamarsi animare senzamorte (che fantasia, vero?) avrebbe il descrittore [bene]. Ma questa è già una HR. Oppure un incantesimo creato con le regole del quintessential wizard II, nel qual caso non sarebbe più una HR
  25. Larin

    L'Esploratore

    La capacità è una caratteristica di alcuni mostri, come i tomb mote (gs. 2, libris mortis, non ho idea di quale sia il nome italiano) e Demogorgon (libro delle fosche tenebre): permette di compiere azioni equivalenti a 2 round nel tuo round. Cioè, quando tocca a te, puoi compiere 2 passi da 1,5m e 2 azioni di attacco completo, oppure un passo da 1,5m, un'azione di round completo, un'azione di movimento ed un'azione standard. Io te la butto lì, magari convinci il master a concederla alla tua dolce metà con qualche modificatore di livello. La limitazione di 1,5m come passo la trovo priva di senso.... Una creatura delle dimensioni di un grattacielo non si accorge nemmeno di fare 1,5m
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