Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Il Monaco
Solo 700 mo al quarto livello senza aver già acquistato nulla? Che penuria!! Comunque, se diventi licantropo, pensa a qualche livello da warshaper, che schifo non fa. Scusa l'affermazione, ma non mi sembra che l'essere elfo impedisca di contrarre la licantropia: sei pur un umanoide, e non sei immune alle malattie.
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Descrittore male e campagna buona
Io, con un apposito check di Camuffare, ed una certa spesa in mo, "impagliavo" i miei non morti, un po' come fa Kankuro con le sue marionette (per chi ha visto naruto. grande Kankuro!). Insomma, li coprivo e li imbottivo, in modo che avessero dimensione normali... Ah, già: usavo solo scheletri, perchè gli zombi puzzano troppo!!
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Il Chierico
Se sei molto fedele, ed in faerun lo si deve essere , sali come Discepolo divino: caratterizzante, utile, sali con il casting.
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Forma selvatica draconica
:-D:-D l'unica soluzione che mi viene in mente è quella di salire come maestro delle molte forme.
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Aumentare i danni delle armi
Visto che, IHMO, se un'opzione non è stata aggiornata alla 3.5 vuol dire che è utilizzabile senza modifiche rispetto alla 3.0, direi che sì, le armi d'oro aumentano i danni anche in 3.5 (ma attirano molti più ladri )
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Descrittore male e campagna buona
Dico solo una cosa: dialettica, dialettica, dialettica! Devi riuscire a convincere il tuo master (e gli altri personaggi) che il tuo ragionamento è corretto, che usi "il male contro sè stesso", o quantomeno riuscire a strappare loro una promessa del tipo "giudicheremo dalle tue azioni". E te lo dice un dread necromancer in gruppo con una cacciatrice di non morti
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Aumentare i danni delle armi
Dipende che intendi con fisici... Fisici potrebbero essere i danni derivanti da forza, da talenti quali arma specializzata ed attacco poderoso, mentre i danni magici potrebbero essere quelli derivanti dal bonus di potenziamento dell'arma (+1 o superiore), che pur essendo di derivazione magica si moltiplicano.
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Aumentare i danni delle armi
Si moltiplicano anche quelli. L'unica cosa che non si moltiplica sono i dadi di danno bonus (come da capacità delle armi, tipo infuocata o gelida o da furtivo, tanto per dirne tre). I valori fissi si moltiplicano, come se fossero bonus di forza. Ciò vale anche per la capacità di punire.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Mmmm... Mago, direi. Me lo vedo molto, anche in connessione con la natura regolata e logica dei forgiati.
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Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Cioè darti malus assurdi al txc, per ottenere bonus ai danni ed alla CA? Bè, direi sì. poi però non pretendere di colpire. Comunque, non è segnato da nessuna parte, che io sappia, che non si possano usa insieme. Personalmente, imposterei una limitazione: la somma dei malus che ti conferisci non può essere superiore al tuo BaB, in aggiunta alle limitazioni dei singoli talenti. <-- questo è IMHO, logicamente.
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Aumentare i danni delle armi
Si moltiplicano in caso di critico e simili vicende.
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Aumentare i danni delle armi
A quanto mi ricordo, le armi d'oro sono descritte in un manuale di FR 3.0, l'ambientazione o la magia, mi sembra. Analogo all'oro è il platino, ma non penso tu possa fare armi con due materiali diversi
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Spezzare
Sì, l'ho scritto nell'altro post Ti serve un incantatore che rispetti i prq necessari per creare l'arma e costa la metà di quanto costerebbe farla nuova, sia in PE che in mo.
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Lanciatore di coltelli
Sono d'accordo che i manuali non sono da usare alla lettera, ma sarebbe meglio specificare quando si parla di HR (te lo dico perchè me le sono sentite dire per questo motivo)
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Applicazione e gestione della Metamagia
Da complete adventurer, si ricava che un incantesimo rapido è lanciato come swift action, e che un'immediate action "può essere fatta in qualsiasi momento, anche quando non è il tuo turno". Quindi, ad occhio, direi che un'immediate action può essere fatta in qualsiasi momento, mentre una swift action non può essere usata come "intermezzo" in un'azione di round completo.
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Il Warlock
Se vuoi usare l'eldritch blast modificato (per infliggere status invece che danni), prendi capacità focalizzata (eldritch blast): da un +2 alla CD, che non fa schifo! Magari sudden empower e sudden maximize, che si applicano anche alle capacità magiche. Se te ne avanza uno, potresti prendere bacio della ninfa (se sei buono): 1 punto abilità in più per livello, +1 ai ts contro capacità magiche ed incantesimi, e +2 alle abilità basate sul carisma.
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Lanciatore di coltelli
Dalle SRD: Shuriken: A shuriken is a special monk weapon. This designation gives a monk wielding shuriken special options. A shuriken can’t be used as a melee weapon. Although they are thrown weapons, shuriken are treated as ammunition for the purposes of drawing them, crafting masterwork or otherwise special versions of them and what happens to them after they are thrown. Davvero pratici come documenti: evitano di copiare pezzi di manuale
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Lanciatore di coltelli
Bè, il costo dipende dall'ambiente in cui ci si ritrova: cercare uno shuriken in un mercato medievale è un conto, cercarlo in un'ambientazione "estremo oriente"-style è un altro paio di maniche. Ma che utilità hanno degli shuriken ritornanti, visto che si rompono all'impatto?
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Classi Psioniche
Vista la scarsità di creature psioniche, potresti rinunciare a potere inarrestabile (e potere inarrestabile superiore), ma solo se tenete separati poteri psionici ed incantesimi (cioè se una creatura ha RI, acquisisce RP pari a alla sua RI-10, e viceversa), altrimenti servono anche quelli. Personalmente, consiglio di tenere gli incantesimi per la difesa ed il supporto (divinazione, abiurazione, trasmutazione), ed i poteri per l'attacco (psicocinesi, telepatia), prendendo quindi poteri focalizzati (psicocinesi) e poteri focalizzati (telepatia), magari poteri massimizzati, ed incantesimi estesi (o la versione sudden). Se vuoi una cosa divertente (nonchè utile se tu dovessi finire in lotta) prendi combattimento ravvicinato (che ti consente di effettuare un attacco di opportunità contro chi entra in lotta con te, e di tenere eventuali danni che infliggi come bonus alla prova di lotta) ed opportunity power (con cui puoi usare un potere con raggio d'azine contatto per effettuare attacchi di opportunità).
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Lanciatore di coltelli
Purtroppo, un dardo +1 costa come una spada +1 e come un pugnale +1, se si esclude il costo dell'arma. Ognuna di queste armi costa 2300 mo (2000 per l'incantamento dell'arma, 300 per la componente perfetta dell'arma) + il costo dell'arma base. Nel caso delle munizioni è un po' diverso: una munizione perfetta costa 7 mo, ed una munizione +1 costa 47 mo. Alla fin fine, 50 munizioni magiche valgono come un'arma con un pari incantamento. La differenza saliente, oltre al prezzo, è che le munizioni si rompono se colpiscono il bersaglio, quindi non sono riutilizzabili, mentre se non colpiscono hanno il 50% di probabilità di spezzarsi, e di diventare inutilizzabili. Per i livelli bassi, ti consiglio di fare una buona scorta di armi da lancio, mentre per i livelli medio-alti rifornisciti di armi ritornanti.
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Classi Psioniche
Detto così è troppo generico... Cosa vuoi fare con il tuo cerebromante? Vuoi che sia iperspecializzato o che possa fare un po' di tutto? Hai delle preferenze in ambito di poteri ed incantesimi? Che proporzione c'è tra psionici e non psionici nell'ambientazione in cui stai giocando? Etc.
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
A questo punto usi il danno base, il critico e la gittata base dell'arco e vi applichi i modificatori dipendenti dalla freccia usata. Ad esempio, visto che le fracce piatte fanno due categorie di dado in meno di danno, un arco lungo composito, da 1d8 danni base, infliggerà 1d4 danni se viene usata una freccia piatta. Le frecce perforanti, sempre utilizzate con un arco lungo composito, infliggeranno 1d6 danni, ma avranno critico x4, invece del normale x3. Etc.
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Spezzare
Allora, per riparare un oggetto si può: 1) Fare un check di artigianato, con CD pari a quella necessaria per creare l'oggetto ex-novo, e spendere 1/5 del valore mi mercato dell'oggetto in mo; 2) Utilizzare l'incantesimo di livello 0 riparare, che ripara crepe, scalfitture, e simili; 3) Utilizzare l'incantesimo di 2° livello rendere integro, che può essere usato anche per riparare oggetti spezzati, non solo rovinati; 4) Se l'oggetto è magico, reincantarlo costa la metà di quanto costerebbe incantarlo per la prima volta.
- Underdark
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Visto che siete di 2° livello, direi che è troppo presto per cercare di fare pg polivalenti, sia a livello di capacità che di combattimento. Comunque, alcune linee guida: 1) Per utilizzare tutti gli oggetti magici, pompati al massimo Utilizzare oggetti magici, quindi comincia come bardo o come ladro, oppure come warlock, che ha anche un discreto numero di abilità e capacità. Aggiungendo anche che il warlock fa danni a contatto e può prendere svariate capacità magiche utili per fuggire, pensa a 5-6 livelli in questa classe. 2) Avrai anche bisogno di curarti e di avere alcuni incantesimi di supporto, quindi pensa a dei livelli da chierico. Se poi sali come chierico, prendi il dominio della magia, per poter usare bacchette, pergamene e bastoni arcani, senza bisogno dell'abilità. 3) A questo punto, fatti un warlock/chierico e sali appena puoi come eldritch disciple (CdP da complete mage). 4) Come livello da png, prendine uno da thug, che dovrebbe darti la capacità di cercare trappole (ma non sono sicuro, devo cercare la classe).