-
Conteggio contenuto
5.735 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
20
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Larin
-
Come suppongo si intuisse, io ho la passione x l'illusione, quindi consiglio sempre quella, anche se la sua effettiva efficacia dipende dai manuali a disposzione. Comunque, fai quello che più ti soddisfa!
-
[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Larin ha risposto alla discussione di Berem Larsen Thunderplate in D&D 3e regole
Giusto, ma dovrebbe comunque avere la possibilità di recuperare l'equilibrio, sennò l'addestramento è come non averlo. E, a meno di HR, non mi sembra si una possibilità contemplata. Insomma, se uno perde l'equilibrio, può sempre provare a recuperarlo. -
[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Larin ha risposto alla discussione di Berem Larsen Thunderplate in D&D 3e regole
Prendere dieci è fattibile solo in situazioni di tranquillità, a parte casi particolari, come la padronanza dell'abilità del ladro; e non è nemmeno applicabile a tutte le abilità. Quindi la mia perplessità rimane -
Allora, abbiamo Ascetic rogue (complete adventurer) che aumenta di 2 la CD del pugno stordente se lo usi durante un furtivo; oltretutto, sommi i livelli da monaco e da ladro per determinare i danni senz'armi, ma non è il massimo, IMHO. Alternativamente, sul complete scoundrel c'è Ascetic stalker, che ti permette di utilizzare la somma dei tuoi livelli da monaco e ninja per determinare l'ammontare della tua ki pool (ma come l'hanno tradotto in italiano?) ed i tuoi danni senz'armi. Se vuoi fare l'esploratore, sali come ranger/monaco e prendi Ascetic hunter, con cui puoi sommare metà del tuo bonus ai TxC contro un nemico prescelto alla CD del tuo pugno stordente contro quello specifico nemico prescelto; ed in più, usi la somma dei livelli delle due classi per determinare i tuoi danni senz'armi. Ma se vuoi fare l'esploratore, io farei un druido, con la variante da arcani rivelati (non il vendicatore druidico): rinunci alla forma selvatica ed alla competenza nelle armature, ed ottieni il bonus alla CA ed il movimento veloce di un monaco, e nemico prescelto, Seguire tracce e rapido segugio come un ranger. L'unica fregatura è che non ti sale il danno senz'armi, ma magari convinci il master a concedertelo in cambio di qualcos'altro.
-
[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Larin ha risposto alla discussione di Berem Larsen Thunderplate in D&D 3e regole
Vero, ma non ci sta che ci sia sempre il 5% di probabilità che avvenga, essendo una cosa totalmente casuale e dipendente dall'abilità del singolo personaggio. Trovo assurdo che un monaco di 35° con equilibrio a manetta e con svariati bonus ottenuti per vie misteriose abbia la stessa probabilità di cadere da un muretto di un bambino di 10 anni. A parte questo, trovo che la possibilità di colpire automaticamente non abbia senso, a meno che per un caso fortuito il proprio avversario non scivoli, passi di lì un rugginofago che gli scioglie l'armatura ed un ragno tessitore colossale che lo leghi per bene. -
[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Larin ha risposto alla discussione di Berem Larsen Thunderplate in D&D 3e regole
Claro che sì! Addirittura, io avrei tenuto volentieri l'1 come 1 ed il 20 come 20, senza effetti particolari a parte i critici delle armi, ma i giocatori minacciavano sommossa... -
Bè, se usate solo i manuali base, fai un trasmutatore/invocatore (non necessariamente specialista) semplice semplice, con talenti quali incantesimo inarrestabile incantesimo focalizzato, etc e poi sali da arcimago (chissà perchè non ipermago, mi chiedo...).
-
Come per tutto, dipende. Dipende da come giochi il personaggio, dipende dal suo BG, dipende da cosa ti piace. Dipende anche dal gruppo in cui giochi. Se personaggi con il tuo stesso allineamento, prendi 1 livello da gerofante, per massimizzare le tue guarigioni nei loro confronti (ed anche nei tuoi). Consigli tecnici a parte, mi è sempre piaciuta molto la CdP dell'esorcista sacro. fa mooolto stile.
-
[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Larin ha risposto alla discussione di Berem Larsen Thunderplate in D&D 3e regole
Noi usiamo una HR semplice semplice, come quella di Godric: se esce un 1 naturale, lo si considera come se si avesse tirato un -10, e se si tira un 20 naturale (critici a parte) lo contiamo come un 30. -
dnd 3e Metodo alternativo di avanzamento dei PG
Larin ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Dungeons & Dragons
Oppure, passi a giochi di narrazione: regole zero, massima libertà. -
Da tabella, i punti di artigianato oscuro forniscono PE, e nel testo è indicato che danno monete, quindi direi entrambi. I malvagi con i sacrifici sono avvantaggiati, è vero, ma due gruppi di malvagi probabilmente si uccideranno a vicenda, due gruppi di buoni no. E poi, la gestione dei sacrifici sta, come al solito, al master. Direi che se un pg inizia a sacrificare solo popolani di primo, dopo un po' la sua divinità smette di concedergli benefici, in quanto non si sta impegnando e non la venera come dovrebbe. Un'anima fornisce 10 PE, ok, e visto che 1PE = 5mo un'anima vale 50 mo. E la gemma che serve per ottenere un'anima vale minimo 1000 mo... Ok, ci sono anche altri modi per ottenere un'anima, ma questo è il più accessibile.
-
dnd 3e Metodo alternativo di avanzamento dei PG
Larin ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Dungeons & Dragons
Allora, detto in fretta: si basa sul d6, si fa tutto con le abilità (ad. es: combattere con le spade) a cui si sommano bonus di caratteristica ed altri bonus. Con 1000 PE di passa di livello, e si ottengono 5 punti avanzamento. 1 punto avanzamento da 1 grado in più in un'abilità di classe, o 2 punti danno +1 ad una abilità non di classe; con 3 punti avanzamento si acquisisce una capacità di classe in più, a scelta dall'elenco della propria classe; spendendo 5 punti avanzamento si può multiclassare, e quindi acquisire altre abilità di classe ed altre possibili (per il futuro) capacità di classe. Altre cose che si possono fare con i punti... vediamo... con 5 punti avanzamenti si ottiene 1 pf in più (ed alla partenza se ne hanno 8, più o meno), con 2 punti si ottiene una specializzazione in più (ad esempio, se si ha combattere con le spade si può acquisire specializzazione nella spada lunga, ed ottenere bonus quando la si usa). Si ottiene una crescita molto lenta, e molto realistica: dopotutto, quando si passa di livello non si migliora in tutto. Ridotto ai minimi termini, è questo. -
L'unica cosa simile è l'ambrosia, ottenuta con l'incantesima arcano di 3° estrarre gioia. è gioia condensata, che può essere utilizzata per creare oggetti magici risparmiando 10 PE per ogni ampolla di ambrosia sacrificata. Per quanto riguarda i sacrifici, bè, non ci sono (e vorrei ben vedere!). La regola delle anime è totalmente da rivedere, visto quanto si spende per imprigionare un'anima (1.000 mo per DV!!!!), considerando che poi le si rivende a... quanto era? 100 mo? Non mi ricordo il prezzo di un'anima, ma di sicuro il gioco non vale la candela.
-
Sì, direi che sono cumulabili: l'oggetto non si basa sul talento, e nella descrizione delle capacità di classe non è indicato che non sono cumulative con capacità simili, quindi non dovrebbero esserci problemi. Il creatore d'ombra da gli stessi benefici, ma spalmati su più livelli, mentre lo shadowcraft mage permette anche di lanciare tutte le illusioni come silenziose, fornisce occultamento pari al 15% + (5% x livello), e sono 5 livelli, consente di convertire un incantesimo di illusione (finzione) (nel caso non abbia azzeccato la sottoscuola, la capacità fa riferimento ad incantesimi quali immagine minore, immagine maggiore e simili) in un incantesimo di evocazione o invocazione di livello almeno inferiore di 1 e con un grado di realtà pari al 10% x il livello dell'incantesimo sacrificato (sacrifichi immagine minore per lanciare raggio di gelo reale al 10%, ma con i livelli più alti è molto utile). Il maestro dell'assurdo è come il mago rosso, ma senza circolo e con alcune capacità speciali in più.
-
Nel quintessential psion (oppure nel quintessentential psion II, non sono sicuro) c'è una pratica tabellina in cui è indicato come cambiare le caratteristiche dei pg (e magari anche dei giocatori ) se li si vuole usare prima della maturità. Direi che fa al caso vostro, peccato che non me la ricordi...
-
dnd 3e Metodo alternativo di avanzamento dei PG
Larin ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Dungeons & Dragons
Come metodo simile, c'è quello del nuovo GIRSA. -
Qua http://srd.plush.org/spellsAtoB.html#animate-dead c'è la descrizione aggiornata dell'incantesimo animare morti: servono solo 25 mo per DV, ed è già qualcosa. Comunque, direi che funziona come per intrappolare l'anima: se le gemme non sono sufficienti, vengono distrutte e l'incantesimo fallisce. A tal senso, potresti provare a convincere il master a farti usare l'incantesimo VIsta del potere, che ti fa sapere quanti DV ha una creatura. è descritto su Signori delle terre selvaggie (la più bella guida per bardi mai fatta!!). Per ricavare fondi, potresti darti ai sacrifici (libro delle fosche tenebre): ottieni punti di artigianato oscuro (PE e mo) utili per fare oggetti magici, che poi rivendi o scambi con onice per i non morti.
-
Niente, quando vuoi L'archetipo concede 1 attacco speciale a scelta (consiglierei charm gaze, essendo drow ed essendo mezzo-vampiro) e le qualità speciali del caso. Comunque, lo giudico molto equilibrato come archetipo. Soprattutto a confronto di una cosa smodata come quella della creatura ferina. Ottima scelta :clapclap:
-
La vergine del dolore (pain maiden, se non ricordo male) è nella guida del giocatore a faerun, ma devi avere Loviatar come divinità patrona. Io direi la frusta, ma nessuno ti vieta di usare la nagaika, una frusta spinata che fa più danni della frusta normale (un'arma seria, insomma) presentata su signori delle terre selvagge. C'è anche la nagaika potente, con cui sommi tot del bonus alla forza ai danni, come per gli archi. No, è indicato nella descrizione dell'archetipo: sei dipendente dal sangue solo se ha la capacità di succhiare il sangue.
-
Io consiglio questo: gnomo illusionista 7°, shadowcraft mage 5° (razze di pietra), maestro dell'assurdo 8° (nephandum). Da qualche parte c'è un mantello che da il 20% in più agli incantesimi [ombra], e su un dragon&dungeon un talento che ha lo stesso effetto. Alla fin fine, si avrebbe l'80% di realtà in più... Con ombre di una evocazione, ombre di una invocazione e simili crei effetti di invocazione ed evocazione con un livello di realtà che va dal 100% al 160% dell'incantesimo copiato, e così sei a posto per fare danni. Per potenziarti, puoi vedere di fare liste personalizzate di evoca mostri, e sceglierti creature in grado di pomparti, oppure come seconda scuola "preferita" scegli trasmutazione. Insomma, è comunque un personaggio utile, ma almeno non è il solito invocatore che passa il tempo a lanciare palla di fuoco, fulmine, ecc.
-
Guarda, io finora ho giocato 1 solo dread necromancer (o simile personaggio): 1 silverbow human (o come diavolo si chiamano i discendenti umani dei draghi d'argento) con famiglio scheletro mio ex commilitone, che voleva continuare a divertirsi con kord, e mi ha dato il permesso di usare il suo corpo come seguace (risvegliato, ovviamente) ed alcuni scheletri o altri non morti ottenuti a partire da creature malvagie uccise, secondo la filosofia "in vita hanno fatto solo del male, ora li uso per fare del bene". La giudico un'interpretazione interessante, e funzionava anche contro i chierici :lol: Magari funziona anche per te. Ma direi che siamo OT.
-
dnd 3e Veleno: Arma definitiva o bufala?
Larin ha risposto alla discussione di Nokao in Dungeons & Dragons
utilizzare una munizione fatta con un materiale speciale è l'equivalente dell'usare un'arma fatta con quello stesso materiale speciale. Una freccia d'argento supererà la RD di un licantropo allo stesso modo di un spada d'argento, tanto per dirne una. -
Io punterei sul Carisma (sento un coro di "ma dai?"), sopratutto per poter sfruttare al massimo utilizzare oggetti magici e poi concentrarsi sui bastoni, (prevalentemente incantesimi senzaRI, tanto per avere meno problemi), o anche sulle runestaff (presentate sul magi item compendium). Migliora le tue capcità da bardo con capacità focalizzata! (<- oddio, sembra lo slogan di una pubblicità) Tra Parole della creazione e capacità focalizzata (suggestione) ha già un +4 alla CD del suddetto effetto. Che ottiene un ulteriore +2 se prendi il talento canto dei draghi, ma a quel punto la tua musica bardica deve basarsi su canto e/o oratoria. Per avere maggiore abilità con intrattenere, prendi Versatile performer (se ha almeno un 16 in intelligenza, sennò mi sembra un talento quasi sprecato). Orecchio verde e requiem ti consentono di influenzare con la musica bardica, rispettivamente, i vegetali ed i non morti, per ridurre le tipologie di nemici immuni a questi effetti. Altro, non saprei che dirti.
-
Bè, direi che il master può dare "privilegi" fuori dai canoni, se spiegati bene e in modo logico. Tra creare innesti (graft flesh) e creare oggetti meravigliosi ci sono grandi differenze, da non sottovalutare: 1) prima di tutto, gli innesti non occupano limite spaziale, quindi costano il doppio; 2) molto più importante dell'1, le capacità degli innesti non sono magiche, non hanno un livello dell'incantatore, e di conseguenza non sono dispellabili, quindi la tua undead skin funziona anche se l'avversario ci lancia un dissolvere epico sopra. 3) IMHO, non sono nemmeno disgiungibili (passatemi, il termine, pleaaase), ma su questo non sono sicuro. Perchè al tuo master non piace il tuo pg?
-
Bè, ti dico solo che io al 12° mi ero procurato l'ombra di un cucciolo di drago d'ombra (del tipo 4 DV e +2 da resistenza allo scacciare, quindi ci stavo a filo). Bè, vuoi per la taglia, vuoi per il fatto che non facesse rumore, vuoi per i danni alla forza, era utilissimo! Creava progenie che creava progenie che creava progenie... etc. Per il famiglio scheletro (grande variante!!), se te lo concede il master sei a posto, oppure devi convincere il master a concederti un talento apposta. Dulcis in fundo, puoi usare un desiderio limitato o, se non basta, un desiderio