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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Stavo giusto leggendo la sua scheda: cosa ne pensate di un drago della follia cucciolo warshaper 4°/divine crusader (eventualmente multiclassato con qualcosa di più performante)? Potrebbe passare il tempo in forma alternativa, magari qualcosa con ottime stat fisiche se vuole combattere ed otterrebbe +4 a For e Cos, armi naturali migliorate, portata maggiore, guarigione rapida (yummy!).
  2. Da quello che ho visto con la mia esperienza, un picchiatore "normale" regge il gioco nei livelli bassi, prima che gli incantatori ottengano un numero sufficiente di slot di incantesimo (già dal famigerato 5° livello gli equilibri propendono verso gli incantatori). Il ToB concede ai combattenti un'alternativa al diventare gish per essere performanti, un'alternativa accessibile a tutti grazie alle meccaniche dell'initiator level: bandirlo vuol dire relegare i picchiatori, a distanza o da mischia, ad avere risultati insoddisfacenti o a dover ricorrere a combinazioni mostruose (mi viene in mente il solito shock trooper + leap attack + pounce). L'avere manovre disponibili ad ogni combattimento non da indipendenza o superiorità rispetto gli incantatori (il caster arcano servirà sempre, così come il caster divino), ma almeno permette loro di parlare una lingua simile. Il gap tra iniziati e non iniziati c'è, ed è importante: ma questo è perchè la classi fisiche, per come sono state costruite in d&d, sono costruite male: a cosa serve poter fare quattro attacchi a round, magari anche con 10d6 da furtivo ad attacco, se un istante prima dell'attacco il tuo avversario si sposta di 3m più in là? Ovviamente, il tutto IMHO
  3. Si può provare a costruire qualcosa con il divine crusader (Complete Divine): lancia incantesimi fino al 9° livello, anche se solo di un dominio, quindi sicuramente è meglio di una cdp con casting fino al 4° cerchio. Peccato non poter puntare all'apostolo di pace
  4. Dai un occhio al totemist del Magic of Incarnum
  5. Non centra con l'ottimizzazione, ma io te la butto lì: vedi se questo fantomatico organo può essere usato come reagente nella creazione di oggetti magici (magari per dare effetti aggiuntivi, ridurre i costi, potenziare la capacità dell'oggetto); se è necessario per creare oggetti, qualche effetto particolare dovrà pur averlo ù_ù Per conservarlo puoi usare riposo inviolato e preservare organo. si dia inizio alla caccia!
  6. Sia il costo in mo che il costo in PE si basano sul prezzo base dell'oggetto, quindi seguono di "canali" separati: se il costo in PE si determinasse in base al costo delle materie prime, avresti ragione. Per quanto riguarda il golem master (non ho trovato la cdp), da quello che scrivi direi che riduce sia il costo in mo che in pe (anche confrontando quello che hai scritto con il talento artigiano magico di Faerun.
  7. Se vuoi un face abbastanza versatile e combattivo, prova a leggere il Binder (Tome of Magic): può vincolare una serie di "entità" che, in base al livello, gli danno le capacità più disparate (da mischia, da distanza, da supporto, e via dicendo). Se punti sull'agilità, puoi ottenere facilmente +4 alla destrezza, attacco furtivo, invisibilità e quant'altro. (Se, dopo aver letto ciò che concerne la classe, ritieni che possa fare al caso tuo, ti scrivo una build)
  8. Bardo 5°/Dominatore mentale X, con incantesimo focalizzato (ammaliamento), incantesimo focalizzato superiore (ammaliamento), captivating melody, unsettling enchantment e touch of distraction (gli ultimi tre sono sul Complete Mage); raggirare e diplomazia con il bonus più alto possibile Ciò detto, se vuoi consigli utili, è bene specificare che manuali puoi usare, cos'altro vuoi che faccia il personaggio oltre a lanciare gli incantesimi il cui nome contiene charme e quale pensi possa essere la sua storia.
  9. Larin

    Dubbi da DM

    Cercare in un'area 1,5m di lato richiede un'azione di round completo, e prendere 20 vuol dire impiegare 20 volte il tempo normare: quindi questo ladro impiega 2 minuti per ogni singola casella. Il resto del party cosa fa durante tutto questo tempo? Immagino che non stiano fermi, immobili senza respirare per non fare rumore, e quindi è probabile che gli eventuali abitanti del dungeon/castello/casupola si accorgano, in questo lasso di tempo, della loro presenza. Vuol dire che in tutto questo tempo le eventuali creature poste nelle vicinanze hanno il tempo per preparare un agguato, lanciare incantesimi difensivi, usare pozioni/bacchette/altri oggetti utili, che diversamente il gruppo otterrebbe come tesoro degli scontri. Insomma, questa eccessiva cautela del ladro non solo risulta fastidiosa per il party (lunghe attese e tempi morti), ma anche controproducente visto il "vantaggio" che si da agli avversari. Puoi anche iniziare a fare tu i check per cercare, e non dire il risultato numerico ai tuoi giocatori (per evitare ragionamenti come "dato che ho tirato basso, prendo 20"), e mettere qualche trappola con una CD talmente alta da rendere infruttuoso anche il prendere 20: queste trappole non devono essere mortali o particolarmente dannose, ma (spero) aiuteranno a capire che passare due minuti chino su un quadretto non è una buona soluzione.
  10. Premetto che non gioco a LoL Ma vista la richiesta, penso che uno swordsage sia magari eccessivamente complicato (al 20° ha comunque 25 manovre da gestire): il warblade ha meno meccaniche, e meno variabilità, quindi magari farebbe più al caso del tuo giocatore. Lo stealth si ottiene con la cloak of deception, che può prendere con talento al 3° livello, mentre gli attacchi più forti con la stance blood in the water e due armi ad alto range di critico, eventualmente lasciandogli questa come unica stance e potenziandola man mano che sale di livello. Per fargli interpretare un cacciatore, nulla ti vieta di aggiungere sopravvivenza (e magari conoscenze(natura)) alla sua lista, per non complicargli la vita con cambi di classe.
  11. Dai livelli medi si può ricorrere ad extraordinary spell aim a selective spell, mentre ai livelli bassi bisogna valutare il costo dell'azione: lanciare un incantesimo di controllo rischiando di ammazzare i propri compagni è un discorso, mentre la possibilità di ferirli leggermente rende l'azione più accettabile. Si può lanciare l'incantesimo in modo che coinvolga solo una parte degli avversari, per "salvare" il party, oppure (e questa è la via secondo me ottimale), mettersi d'accordo con i personaggi da mischia per far sì che loro aspettino che tu abbia lanciato il tuo incantesimo; meglio parlarne, però, prima di entrare in combattimento per evitare di perdere il primo turno ad elaborare la strategia
  12. Ci sono incantesimi/effetti/oggetti che permettono di effettuare un attacco completo in carica (questo spell, ad esempio, che trovi nello Spell Compendium). Se vuoi massimizzare i danni in carica e se hai voglia di multiclassare, c'è la solita combinazione con il barbaro ed il berserker furioso (Perfetto Combattente), che tra le varie cose migliora il tuo attacco poderoso portandolo a darti +4 ai danni per ogni -1 al TxC.
  13. Non per spezzare il capello nel paniere, ma: 1) il sublime chord richiede di avere la capacità di musica bardica; 2) Precocious apprentice può essere preso solo al 1° livello. EDIT: Perchè il messaggio è partito due volte? :-/
  14. Visto quello che fa nel film, non ci stanno male incantesimi di evocazione (creazione) (quando una crea dal nulla un castello, un filino esperta nella creazione di oggetti deve essere ), beckon the frozen (sempre Frostburn) e summon elemental monolith (Spell Compendium) da lanciare insieme ad un sonorous hum per non dover mantenere la concentrazione (e così facendo replicare il "guardiano" del castello).
  15. Sul Complete Champion c'è un set di oggetti, il trappings of the beast (composto da Armor of the beast , the ring of the beast e mantle of the beast): se si indossa l'intero set, si è considerati come avere un livello in più per gli effetti di forma selvatica (e +5 ad empatia selvatica). Sul Magic Item Compendium sono indicate le regole per creare i set di oggetti, quindi con un po' di lavoro puoi ricavare il costo della capacità che ti interessa e da lì determinare il prezzo del tuo oggetto.
  16. http://www.amazon.com/Frostburn-Mastering-Dungeons-Roleplaying-Supplement/dp/0786928964 ^^
  17. Larin

    Dubbi del Neofita (11)

    Bisogna distinguere i vari modi per ottenere talenti: - ogni personaggio ha un talento al 1° dado vita (e non al 1° livello di qualunque classe), al 3°, al 6° e via dicendo, siano essi dadi vita ottenuti da livelli razziali o da livelli di classe; - l'umano ha un talento bonus al 1° livello; - il guerriero ha un talento bonus al primo livello di classe ed ad ogni successivo livello pari. Avendo tu già preso un livello da rodomonte, hai già beneficiato del talento del 1° livello e del talento bonus da umano, quindi prendendo il secondo livello come primo livello da guerriero otterresti solo il talento bonus derivante dalla classe del guerriero. Oltretutto, avresti anche tutti i privilegi di classe di un guerriero di 1° livello (competenza in armi/armature/scudi, BaB, TS, punti skill).
  18. Su Arcani Rivelati ci sono le varianti per il paladino di diversi allineamenti (CB, CM, LM), quindi la risposta è sì. Per gli incantesimi sul tema del ghiaccio, guarda sul Frostburn.
  19. Non puoi prendere superior unarmed strike più di una volta: diversamente sarebbe indicato Vuoi avere molti attacchi a turno? Prendi un thri-kreen (LEP 4) con un livello da monaco ed un pg con ECL 5; a seguire prendi un secondo livello da monaco, uno da swordsage e poi sali con la cdp dello shadow sun ninja: tra le varie cose i livelli da cdp si sommano ai livelli da monaco per una serie di aspetti, tra i quali il bonus alla CA, i danni senz'armi e la penalità al TxC della raffica di colpi. Al livello 17 avresti i danni senz'armi di un monaco di 16* livello (2d8), puoi usare l'albero del combattere con più armi per sfruttare le tue 4 braccia e con i giusti talenti potresti utilizzare anche alcune manovre del ToB che danno attacchi extra.
  20. Ti rimando qui: la seconda build che propongo fa avere un BaB di +14, quindi da accesso al 3° attacco a round, incantesimi divini ed arcani di 9° livello (insomma, tutti i buff che ti possano servire), musica bardica come un bardo di 13° livello e possibilità di usare i vari trick basati sullo scacciare del prete-ur. Tutto rigorosamente da materiale in italiano Per il resto, dipende da come vuoi propendere, se più sugli incantesimi o più sul combattimento fisico.
  21. Partendo da mago/stregone si pone il problema dei TS: l'aracnomante richiede un base sulla tempra di +4 e quindi è necessario multiclassare per rispettarne i requisiti prima di livelli eccessivamente alti. Da quello che so, esistono due cdp che fanno progredire gli incantesimi al primo livello ed hanno un alto TS sulla tempra: il sopramenzionato mindbender e lo spellsword (Complete Warrior) che richiede un moderato BaB (+4) e la competenza in armature leggere, medie e pesanti ed in armi semplici e da guerra. I requisiti del mindbender sono costosi per un mago (raggirare, diplomazia, percepire intenzioni ed intimidire 4 gradi), tutte abilità di classe incrociata, ma è la soluzione più veloce per avere il TS tempra richiesto (mago 6/mindbender 1) e da qui l'accesso all'aracnomante. Discorso analogo per lo stregone, che avendo raggirare come abilità di classe va a spendere qualche skill in meno. Per il resto dipende dagli ambiti in cui ti vuoi specializzare: potresti essere un evocatore di ragni immondi, un incantatore che canalizza il veleno tramite spell, un picchiatore da mischia o un personaggio con furtivo e capacità da ladro... Insomma, dipende da quello che vuoi fare
  22. Ecco la mia proposta per provare a perdere pochi livelli da incantatore: Bardo 6*/Mindbender 1*/Arachnomancer 1* (DotU)/Arachnomancer (Un) 3*/Accordo Sublime 2*/Arachnomancer (Un)+4/Accordo sublime +4; ora, due parole di spiegazione: - sono presenti due cdp denominate Aracnomante: una sul Underdark (Un) ed una sul Drow of the Underdark (DotU); - i requisiti delle due cdp non richiedono particolare lavoro: le skill non sono un grosso problema, il TS base sulla tempra (+4) richiede di prendere un livello da mindbender (Complete Arcane); - diverso è il discorso del lancio di incantesimi: l'Aracnomante (DotU) richiede di lanciare movimenti del ragno, evoca sciame O ragnatela, mentre l'Aracnomante (Un) richiede di lanciare movimenti del ragno, evoca sciame E ragnatela: dato che la prima delle due cdp ha requisiti più laschi, la useremo per accedere alla seconda; - evoca sciame fa parte della lista da bardo, l'Aracnomante (DoTU) conferisce l'accesso al dominio dei Ragni (e quindi a movimenti del ragno) e se prendiamo Arcane disciple (Complete Divine) possiamo acquisire gli incantesimi del dominio delle Melme (Fiendish Codex I) e quindi lanciare Ragnatela. La razza deve essere Drow, e se si vuole evitare il MdL si può usare il lesser drow della Player's Guide to Faerun. Così facendo la perdita di livello del'incantatore viene "spalmata" su due classi diverse: si avrà accesso agli incantesimi come un bardo di 9* livello e come un accordo sublime di 9* livello. Forse è una cosa incredibilmente complicata, ma fa lanciare incantesimi di 9* livello e mi piacciono i bardi Diversamente si può esplorare l'idea più canonica di un mago, con eventuali cdp.
  23. Se posso, dato che Cap. "nasce" da un esperimento che serve a massimizzare le capacità umane, non gli farei prendere due difetti: aggiungerei due livelli da guerriero, per i due talenti bonus (e per far qualificare il personaggio per Arma Specializzata.
  24. Se il gruppo è esperto, ed i giocatori sanno come far collaborare i personaggi, cavalco l'entusiasmo del momento e preparo il pg che più mi ispira (ora ho un changeling con personalità dissociate e cambia classe in base alla personalità più forte sul momento); mentre se ci sono uno o più giocatori inesperti, cerco di fare da tappabuchi per dare equilibrio di ruoli (ed evitare di morire tutti nel primo dungeon se nessuno ha voluto fare un personaggio con trapfinding ).
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