Beh, con il primo livello da spellthief puoi mettere 4 gradi in ognuna delle sopracitate.
Visto che sono abilità di classe per lo spellthief, il limite di gradi che possono avere è comunque 3+liv.
Restano da mettere un totale di 12 gradi (4 in osservare, 4 in cercare, 4 in nascondersi): sono tutte abilità di classe incrociata per un mago, quindi serviranno 24 punti skill disposti su 4 livelli.
Se il pg in questione ha intelligenza 18, ci sta giusto giusto con il numero di punti skill che ha adisposizione: per quanto riguarda concentrazione, conoscenze (arcane) e sapienza magica, resterebbero i 4 gradi ottenuti con il primo livello da spellthief.
Se invece non arriva ad intelligenza 18, può sempre prendere il talento open minded del Complete Adventurer, per avere 5 punti skill in più.
A tal proposito, consiglio l'elfo grigio come razza: oltre ai modificatori dell'elfo standard, ha anche un +2 all'Int ed un -2 alla For.
Tornando al pg, sconsiglio di utilizzare l'arco per effettuare i furtivi: visto che un attacco furtivo può essere fatto con tutto ciò che richiede TxC, tanto vale usare gli incantesimi (che generalmente richiedono solo un TxC a contatto) ed una bacchetta di lesser orb of sound ti permette di effettuare 50 furtivi a contatto al costo di 750mo.
Come varianti aggiuntive, suggerisco quella del wizard of the sun and the moon del Dungeonscape (al posto del famiglio) e la simple variant da Arcani Rivelati: per la seconda ho messo il link, mentre la prima permette di "spezzare" uno slot per ogni livello, e preparare nel suddetto slot due incantesimi (nel momento in cui si lancia uno dei due incantesimi, si perde l'accesso anche all'altro).
Infine, sempre da Arcani Rivelati, c'è la variante del mago del dominio, che ben si sposa con ili mago generalista.
Come incantesimi, indispensabili sono scudo ed armatura magica (due classici);
- un incantesimo per evocare creature (che può essere evoca non morti, oppure evoca mostri) da usare in congiunzione con benign transposition per togliersi dalla mischia;
- nerveskitter per migliorare l'iniziativa;
- ebon eyes per vederci al buio e poter utilizzare anche oscurità ed oscurità profonda.
oltre a quelli già citati.
Per il futuro, consiglio di sfruttare l'advanced learning dell'unseen seer per apprendere hunter's eye (PHBII), che per 1 round ti aggiunge 1d6 danni da furtivo per ogni 3 livelli dell'incantatore: può essere reso persistente, ed ai livelli alti può arrivare ad aggiungere 8d6 danni in più.
Una progressione per i talenti potrebbe essere:
- darkstalker (Lords of Madness)
- volontà di ferro (bonus al primo livello se prendi un difetto da Arcani Rivelati);
- iniziativa migliorata (bonus con il primo livello da mago)
- incantesimi estesi (per seguire la strada dell'incantatrix, al terzo livello del personaggio);
- master spellthief (al sesto livello del personaggio);
- incantesimi persistenti (bonus al primo livello da incantatrix);
- invisible needle (al nono livello del personaggio, per poter sempre fare un furtivo come attacco di contatto).