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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. No, no, no, no, no, no, no! Tra guerriero e guerriero nanico, come già detto, non c'è differenza! Se hai 2 livelli da guerriero nanico e 6 livelli da guerriero "standard" sei comunque un guerriero di 8° livello! Ti qualifichi comunque per i vari talenti come guerriero di 8° livello, e non hai preso il sesto livello da guerriero "standard", ma sei un guerriero di 8° livello. Se il tuo ragionamento fosse corretto, ed i livelli da guerriero nano fossero una classe a sè stante, allora si potrebbe cominciare con i primi due livelli da guerriero nano e prendere il terzo ed il quarto generali, come dici tu, come primo e secondo livello da guerriero "standard", ottenendo i benefici dei primi due livelli sostitutivi e poi i due talenti bonus per il primo ed il secondo livello da guerriero.
  2. Ricordo che non è obbligatorio prendere tutti i livelli di sostituzione razziale, e che addirittura si può ignorare il primo e prendere il secondo ed il terzo, o ignorare i primi due e prendere solo il terzo, o addirittura prendere solo il secondo. Insomma, i tre livelli sostitutivi non sono vincolati l'uno all'altro. Stai sbagliando, e se non ti metti a leggere i manuali prima di postare continuerai a sbagliare. No, i livelli sostitutivi razziali non sono cdp: sono dei livelli che vanno a sostituire determinati livelli e determinati privilegi di altre classi.
  3. Larin

    mentalità aliene

    I mostri rappresentati nei vari manuali sono esempi standard e omologati dei membri della loro razza: non tutti i mephit della terra avranno, ad esempio, attacco poderoso e robustezza, ma avranno scelto altri talenti.
  4. Larin

    Mano Invisibile

    Se intendi il maestro della mano invisibile, ne trovi un estratto qui (pag.60).
  5. Larin

    mentalità aliene

    La soluzione più semplice (IMHO) è modificare le cose in corso d'opera: una creatura con l'intelligenza di un drago sarà in grado di prevedere un numero terribilmente elevato di scenari possiili, e prepararsi con piani e contropiano per tutti (o quasi) questi scenari. Quindi, adattare gli avvenimenti in modo che i piani di queste entità proseguano anche se intervengono i pg: magari saranno rallentati, magari gli eventi prenderanno pieghe diverse, ma comunque l'obiettivo si avvicinerà. Però, e questo è l'importante, bisogna sempre riuscire a non abusare di ciò: quando tutti i piani e le idee dei personaggi vengono bloccati o tarpati, i giocatori non si divertono più.
  6. Qualche livello da warmind per prendere lo psicocristallo, fargli apprendere sinchronicity ed avere un'azione standard in più a round per tot volte al giorno, in modo da usare più di frequente il passo d'ombra?
  7. Dovrebbe essere l'archetipo woodling, del Monster Manual III.
  8. In che senso com'è? A livello di meccaniche? Di interpretazione? Di estetica? Secondo me, come accostamento globale fa schifo, ma sono gusti. P.S.: Benvenuta/o/e/i ^^
  9. La soluzione è massimizzare il numero di volte a round in cui ci si può teletrasportare, e la soluzione migliore sarebbe proprio usare il totemist (Magic of Incarnum). Con la soulmeld blink shirt, infatti, ci si può teletrasportare come azione standard di 3m per ogni punto di essenza investito nella soulmeld stessa; vincolandola però al chakra del totem, la si può utilizzare come azione di movimento. Ma a quanto dici non la ritieni adatta, e questo è un peccato. Tuttavia, la variante per maghi specialisti del PHB II permette, come azione immediata, di teletrasportarsi di 3m per un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di intelligenza. A questo io aggiungerei due livelli da monaco con questa variante, un livello da guerriero per avere qualche altro talento (solo la cdp ne richiede quattro, mica pizza e fichi). Avremmo quindi due livelli da monaco, uno da mago ed uno da guerriero: restano tre livelli da ladro per i danni da furtivo. Ipotizzando quindi un umano monaco 1°/mago 1°/monaco +1/guerriero 1°/ladro 3°/Telflamm shadowlord, un'idea per i talenti potrebe essere: - combattere con due armi (primo livello) - able learner (primo livello, bonus da umano) - dodge (primo livello, bonus da monaco) - blind fight (secondo livello, bonus da mago con questa variante) - arma focalizzata, magari sul colpo senz'armi (terzo livello) - mobility (terzo livello, bonus da monaco) - superior unarmed strike (quarto livello, primo livello da guerriero) - spring attack (sesto livello) Per fare ciò, è necessario usare la regola per BaB e TS frazionati. Mamma mia, che casino... EDIT: corretto il talento. Grazie ad iKaR dell'appunto.
  10. Larin

    Il Warlock

    Il warlock, se usato esclusivamente per l'attacco, è semplicemente una macchinetta che ogni round spara uno o due raggi: per quella che è la mia esperienza, è avvilente e monotono. Comunque sia, trovi materiale per il warlock principalmente nel Perfetto Arcanista, nel Complete Mage, nel Dragon Magic e nel Fiendish Codex II: la costruzione dipende dal ruolo che vuoi occupi il pg. Vuoi che faccia danni in mischia? A distanza? Vuoi che anche lanci incantesimi? che manuali puoi usare?
  11. E che effetto pensavi avesse questo fantomatico talento di cui solo tu hai ipotizzato l'esistenza? Gran brutta malattia la pigrizia.
  12. Larin

    Il Monaco (3)

    Un hellwasp swarm ti uccide (o ti costringe alla fuga).
  13. La risposta scommetto che è un "NO", scritto bello grande e con molto sdegno. Per quanto riguarda i danni dell'ascia, continuano ad essere calcolati con regole base e materiale base: - l'arma in sè infligge 1d10 danni (e ricordo che ha un critico di x3, e che minacci un critico solo con un 20 naturale, cioè quando tirando il d20 ottieni 20); - ha un incantamento di +1 ai TxC e danni; - ha l'incantamento gelida, che permette di infliggere 1d6 danni extra da freddo: tale incantamento è molto in voga tra i nani, visto che permette anche di raffreddare la birra. Quindi 1d10+1 danni (più il modificatore di forza, o 1,5 volte questo valore se impugni l'arma a due mani) ed 1d6 danni da freddo. Immagino avrai anche talenti che aumentano i danni che infliggi con l'ascia da guerra nanica.
  14. Allora potresti ricorrere alla cdp delloo gnomo artefice (Magia di Faerun), che crea congegni "quasi magici", integrando il tutto con oggetti alchemici (tra i vari manuali c'è un sacco di materiale per lo scopo), o magari dare un'occhiata alla classe del tinker del manuale del gdr di World of Warcraft: a conti fatti è un inventore basato sulla meccanica.
  15. -.-' Ero quasi riuscito a dimenticare quel maledetto nano... Comunque, quello che tu vuoi fare è un semplice guerriero focalizzato sulla lotta e sulle chiodature, magari (ma non so immaginare il perchè) con il TS alto. Come classe, IMHO, ha poco o nessun senso: - la magia è quasi scomparsa, ma deve essere una classe efficace anche contro gli incantatori, - l'ambientazione è low-magic ma il personaggio deve potersi incantare le armi - il colpo ki si applica ai colpi senz'armi, ma è inutile nel momento in cui si può incantare le chiodature grazie al privilegio del kensai, senza contare che le si può sempre fare adamantine. IMHO, come già detto, basta solo giocare un guerriero con i talenti relativi alla lotta e la specializzazione nelle chiodature da armatura (che ricordo possono essere usate anche come armi): - la semplice catena del combattere con due armi permette 7 attacchi a round; - tra arma focalizzata, arma specializzata, le loro versioni migliorate ed il melee weapon mastery del Player's Handbook II si aggiunge un +4 al TxC ed un +6 ai danni con le chiodature; - volendo si potrebbe prendere dei livelli da maglio sterminatore (anche se secondo me è superfluo) e da uccisore dell'occulto (per aumentare l'efficacia contro gli incantatori), entrambe nel Perfetto Combattente.
  16. Beh... Dal 16° livello avrai già completato la cdp, quindi potresti pensare di iniziare anche a salire come discepolo divino, che è sempre una buona cdp. Eventualmente anche un archivista (Heroes of Horror) 5°/maestro delle rune 6°/discepolo divino 5°, per poi concludere il maestro. Come al solito, dipende dal materiale a cui puoi accedere.
  17. Larin

    Metamorfosi

    Alterazioni consecutive della forma si applicano alla forma base del personaggio, non a quella ottenuta tramite incantesimi o altri effetti.
  18. Larin

    Famiglio

    Esatto.
  19. Larin

    Famiglio

    Nel SRD la capacità è spiegata meglio: Quindi, devi metterti d'accordo con il DM per determinare quali e quante forme alternative abbia. Logicamente, altre forme sono possibili (sempre con il consenso del DM).
  20. Wizard of the sun and the moon (Dungeonscape): ogni giorno puoi memorizzare due incantesimi in uno slot per livello di incantesimo, e nel momento in cui lanci uno dei due incantesimi scompare anche l'altro. La trovo una buona variante perchè aumenta la versatilità del mago ad un prezzo (IMHO) ridicolo.
  21. Carina, ma nulla di eccezionale: ti impedisce di specializzarti (con tutto quello che ne deriva) e ti da solo uno specifico incantesimo in più per livello. Insomma, secondo me c'è di meglio.
  22. Beh, con blindsight (Spell Compendium) lo vedi anche se è invisibile e/o nascosto (a meno che non abbia preso il talento darkstalker). Poi c'è il solito celerity del PHBII, contingenza e via dicendo. Già adesso, grazie ad armatura magica e scudo dovresti avere una CA decisamente più alta del tuo avversario. Oltretutto, con Arcani Rivelati puoi rinunciare ai talenti bonus da mago per avere un pari numero di talenti bonus da guerriero. Infine, se ti specializzi in evocazione, puoi rinunciare al famiglio per l'utilissima variante del PHII. Il caldo mi fa scrivere in maniera confusionaria...
  23. Non direttamente, ed il DM ha sempre l'ultima parola. Ma se il tuo pg fornisce una spiegazione plausibile (che IMHO a livello di meccaniche si rispecchia in un buon punteggio in raggirare) agli effetti magici che crea, il ladro ed il guerriero non possono farti storie. Mi raccomando: aura magica di nystul sull'anello!
  24. C'è sempre il combattente naturale del Perfetto Combattente, se non ti secca perdere livelli da incantatore. No: è indicato nella descrizione del compagno parassita che eventuali compagni ottenuti devono essere abbandonati, ed i livelli da druido non si sommano.
  25. Tieni sempre massimizzato il tuo bonus a raggirare, eventualmente anche con degli incantesimi, e se ti fanno storie per gli incantesimi ti basta dire "quale incantesimo? ho utilizzato il mio potentissimo anello magico!": ladro, assassino e guerriero non hanno sapienza magica, quindi dovrebbero al massimo vedere che fai strani gesti (a tal senso, procurati delle verghe di incantesimi immobili).
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