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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Larin

    Dubbi del Neofita (13)

    Quando una capacità parla di "classe", fa riferimento alla classe che la conferisce.
  2. Se posso fare un piccolo appunto, la classe del maestro delle effigi non ha bisogno di essere ottimizzata, dato che l'archetipo su cui si basa è semplicemente sbagliato. Per creare un'effige, si prende una creatura come base e vi si applica l'archetipo; tuttavia, non è indicato che la creatura base non deve avere già degli archetipi applicati. Questo è un esempio degli aberranti risultati che si possono raggiungere, ottenuti sommando alla creatura base i più disparati archetipi per aumentare le statistiche fisiche, per una spesa inferiore alle 20.000mo. Però l'idea potrebbe essere carina.
  3. Ah, avevo capito che anche altri nani fossero sopravvissuti. Allora fate largo uso di parlare con i morti L'idea era proprio quella di usare i sopravvissuti (o i loro cadaveri, in questo caso) per avere più informazioni possibili sui prigionieri, magari anche recuperare un loro oggetto, per poterli trovare tramite incantesimi.
  4. 1) fatevi dare tutte le informazioni dai nani sopravvissuti sulla struttura e la mappa della miniera; 2) passate una giornata preparando vari incantesimi di divinazione (scrutare, contattare altri piani, localizza oggetto, localizza creatura) per individuare dove i 5/6 nani sopravvissuti siano tenuti; 3) teleport e word of recall per raggiungere i nani, dire "venite con noi se non volete morire" e tornarvene a casa con loro.
  5. Intorno a pagina 130. Come funziona questa sostituzione: - ogni volta che utilizzi un'infusione su un costrutto, un costrutto vivente, un'arma, uno scudo o un'armatura, il bersaglio viene riparato di 1 danno per ogni punto del tuo modificatore di Carisma; - oltretutto, quando utilizzi punti della tua craft reserve per costruire o potenziare armi, armature, scudi, costrutti e costrutti viventi, ogni punto speso vale come 2 PE che non hai dovuto spendere tu.
  6. Al 4° livello, l'artefice ottiene il seguente privilegio di classe: Ci sono altre opzioni per un forgiato voglia fare l'artefice: il manuale Razze di Eberron presenta dei livelli sostitutivi, ovvero dei livelli con dei privilegi di classe alternativi, come ad esempio quello dell'immagine che ho allegato nello spoiler: Spoiler: Quindi, giunto al 4° livello, potrai scegliere cosa apprendere: se imparare a fare gli homunculi oppure se essere più bravo a costruire e migliorare armi, armature e costrutti. Visto e considerato che, prendendo al 6° livello il talento creare costrutti sarai in grado di costruire qualsiasi costrutto, secondo me conviene scegliere il livello sostitutivo.
  7. Il grosso problema dei golem, e dei costrutti in generale, è che non ci sono regole precise su come progettarli: dovrai quindi vedere, di volta in volta, con il DM cosa è meglio fare. Questo link presenta un elenco di costrutti che possono essere costruiti, in base anche al livello del creatore: probabilmente svariate di queste creature necessiteranno di una regolata, o di creare le regole per avanzarli. L'artefice al 4° livello ti da la possibilità di creare i tuoi homunculi: servitori di taglia minuta o piccola che possono svolgere svariati compiti, ed il 4o livello di sostituzione razziale del forgiato artefice ti priva di questa capacità. Devi valutare cosa preferisci, considerando che comunque al 6° livello selezioneresti il talento creare costrutti, potendo a quel punto non creare solo gli homunculi, ma tutti i costrutti. Il primo costrutto di taglia grande che potrai costruire è il golem di carne: se non ti piace il tema dei cadaveri, puoi lavorare con il DM per progettare una creatura analoga fatta di altri materiali. Non potrai usare tale costrutto come casa, ma come una sorta di armatura in cui stare e viaggiare. Se vuoi avere una sorta di monolocale semovente, mettiti d'accordo con il DM per trovare una via di mezzo: un oggetto animato colossale (idealmente, un cubo di lato 6m) richiede un livello di incantatore 16, quindi potresti avere la tua roulotte tra il 10o ed il 15o livello, IMHO.
  8. Per la progettazione dei costrutti, ti suggerisco di procurarti questo supplemento: non è della WotC, ma è ben fatto e consente di progettare i propri golem con metodo, rendendo il lavoro più semplice sia per il giocatore che per il DM. La tua idea mi ricorda molto gli steamwarrior di WoWrpg, quindi mantenendo le stesse proporzioni dico che per stare dentro ad un costrutto è necessario che il pg sia almeno di due taglie più piccolo: per semplicità, ti suggerisco di usare il warforged scout (cambia la taglia, cambiano le statistiche e festa finita). Creare costrutti costa, e non costa poco: siamo sull'ordine delle 2.000mo a DV. Per rendere la cosa più economica, è necessario usare questi talenti (le prime 4 voci della lista); uno di questi, magical artisan non proviene da Eberron ma da Forgotten Realms, quindi dovrai chiedere al DM se ti consente di applicarli entrambi (parlando di regole, nulla lo vieta). Ciò detto, ai livelli bassi la tua migliore amica sarà una balestra leggera: stai lontano, usa oggetti alchemici per aiutare e combattere. Non farai molti danni, quindi dovrai lavorare di concerto con il resto del party, aiutando dove serve. Avrai ovviamente anche gli oggetti magici che creerai, partendo con le pergamene per poi passare alle pozioni ed agli oggetti meravigliosi (eventualmente con usi al giorno o con numero limitato di cariche, per risparmiare): le scelte migliori per gli incantesimi da utilizzare per gli oggetti verranno con l'esperienza e lo studio dei manuali che vi fa usare il DM. Se il DM non prevede di farvi avere lunghi periodi di pausa, necessari per un artefice per costruire oggetti, chiedigli di usare la variante dei punti artigianato. Se il tempo è un problema, puoi anche proporgli di usare ridurre il tempo di creazione degli oggetti magici in base al loro prezzo: se per creare 1.000mo di oggetti richiede 8 ore, creare un quantitativo minore di oggetti richiederà proporzionalmente meno tempo (ad esempio, una pergamena del valore di 25mo richiederà solo 12minuti), ferma restando la possibilità di fare un solo oggetto al giorno.
  9. No, no, aspetta: non si parla di combattere a distanza, solo di prepararsi il campo di battaglia. Tatticamente parlando, se individui il tuo avversario a... boh, 100m di distanza, cosa ritieni più opportuno fare? Corrergli in mischia, o iniziare a bersagliarlo prima che si accorga di te con uno o due disintegrazioni furtive? Con 20 Int: - livello 1 - rogue [13x4 punti abilità]: 4 gradi in disattivare congegni, artista della fuga, decifrare scritture, nascondersi, cercare, percepire intenzioni(v), osservare; due gradi in conoscenze arcane e sapienza magica; - livello 2-5 mago [7x4 punti abilità]: +2 gradi in conoscenze (arcane)(v) e sapienza magica(v); rimangono 24 punti abilità, utilizzati per avere 4 gradi in nascondersi(v), cercare(v) ed osservare(v). -> rispettati i requisiti per l'unseen seer. - livello 6-7 unseen seer [11x2 punti abilità]: +3 gradi in decifrare scritture(v); usiamo 12 punti abilità per aggiungere 3 gradi a disattivare congegni(v) ed artista della fuga(v). In questi ultimi due livelli, rimangono 7 gradi, che puoi investire un po' come vuoi (altre skill, skill tricks, linguaggi) Nei successivi 11 livelli, metti a posto le abilità in base a quello che ti serve.
  10. Come da primo post, il pg partirà da livello 18. I conti che ho fatto si basano sul 18° livello. EDIT: ^^
  11. Facciamo due conti: quanta intelligenza hai? Piuttosto che "sprecare" (passami il termine) due talenti, alza a più non posso nascondersi e muoversi silenziosamente: investi 60.000mo in due oggetti che ti diano +30 ad ambedue le skill, fai scorta di verghe metamagiche degli incantesimi silenziosi e di pergamene di silenzio. Per mantenere le distanze, compra alcune bacchette (o fai scorta di pergamene) di sniper's shot, per poter indebolire l'avversario con attacchi furtivi fatti da decine di metri di distanza. Nel momento in cui rendi persistente hunter's eye con uno slot di 8° livello, il più è fatto: aumenta il tuo LI il più possibile (con una perla del karma aumenta di 4, hai LI 18, +3 per il divination spell power arrivi a 25) ed ottieni +8d6 danni da furtivo. Per tutto il giorno.
  12. Da qui:
  13. Attenzione attenzione: l'armatura del forgiato (sia derivante da talenti come corpo di adamantio, sia di base) comporta fallimento di incantesimi arcani. Il forgiato base, infatti, soffre del 5% di fallimento incantesimi: ciò vuol dire che quando lancia un incantesimo con componente Somatica (S), hai il 5% di possibilità di perdere l'incantesimo. Il talento corpo di adamantio fa sì che la percentuale di fallimento incantesimi salga al 35% Questo discorso vale anche per le pergamene. Quindi, grande parte del discorso dipende dal tipo di artefice (da mischia o da distanza) vorrai essere, oltre al puntare sull'usare i golem. In ogni caso, l'armatura del forgiato è considerata, a tutti gli effetti, un'armatura e quindi può essere potenziata con la magia (primo tra tutti, l'incantesimo veste magica)
  14. Se è indispensabile, avere più di un livello da ladro, opterei per ladro 2/mago 3: può non sembrare, ma avere accesso con un livello di anticipo agli spell di livello superiore può avere un gran peso. Spezzerei l'unseen seer: un dip di due (o tre, in base a come hai distribuito i primi 5 livelli) livelli (per avere accesso ad hunter's eye), seguiti dall'arcane trickster per poi rientrare nell'unseen seer. Ciò per ritardare l'advanced learning, e poter scegliere incantesimi di divinazione di livello più alto a cui non hai accesso. Rinuncerei a underfoot combat e confound the big folk: sono talenti pensati per combattenti, IMHO, che non hanno accesso alla magia, e tu con un invisibilità migliorata ottieni praticamente tutti i bonus del caso; li sostituirei piuttosto con incantesimi estesi ed incantesimi persistenti (talento costoso, ma ne vale la pena).
  15. In ambedue i casi, recupereresti solo la metà di punti ferita. Gli incantesimi ripara danni X, invece, hanno effetto pieno (ed in quanto artefice, ne hai accesso) Significa che un oggetto magico può essere creato come componente innestato nel corpo del forgiato. Ad esempio, i guanti del potere orchesco saranno costruiti come mani del potere orchesco ed andranno a sostituire le mani del forgiato. Al tempo stesso, tuttavia, non potrai beneficiare di un altro paio di guanti indossato. Se si volesse costruire lo stesso oggetto come una componente che non occupa limite spaziale, la componente così creata costerà il doppio del normale, potrai comunque utilizzare dei guanti magici.
  16. Rodomonte 3/Mago 2/Ladro 2Unseen Seer 10/Mistificatore Arcano 1? Non mi piace per nulla, se devo essere sincero: parlando di 18° livello, ti trovi con gli incantesimi di un mago di 13° livello. La cosa che mi convince di meno sono, appunto, i livelli da rodomonte, dato che i bonus che ti danno sono risibili; - ottieni arma accurata con due-tre heroics ed una verga dell'estensione minore, quindi un'investimento risibile; - il bonus di grazia è contenuto (un +1), su un pg che avrà un buon TS sui riflessi (se rimaneggi i livelli di mistificatore arcano ed unseen seer). Insomma, perderesti tre livelli da incantatore per un'unica capacità utile, ottenuta dal rodomonte al 3° livello. Per quanto riguarda il factotum, lo porterei all'8° livello o anche solo al 3°, per mio gusto personale. Ciò senza togliere nulla ad un factotum puro, che con font of ispiration sa pesantemente dire il fatto suo. Io personalmente preferisco multiclassare, quindi, ad esempio, giocherei un factotum 8/swordsage 1 (per assassin's stance ed un po' di manovre di utilità), swiftblade 9. Ciò richiede che il DM accetti di considerare l'arcane dilettante del factotum come spell sia per i requisiti della cdp, sia per la progressione. Secondo me, se vuoi avere la massima dello skillmonkey, il factotum è indispensabile, insieme al quasi omonimo talento, e potrebbe anche fermarsi al 3° livello, per sommare l'Int alle prove di Forza e Destrezza (ricordo che l'iniziativa è una prova di Destrezza). Insomma, prima di tutto cosa ti ispira di più: puoi avere pochi incantesimi e fare bene altre cose, scegliendo delle cdp di contorno, oppure avere molti incantesimi di livello alto (e qui si torna alle build classiche di ladro/mago).
  17. Personalmente, cambierei party (o me ne starei il più lontano possibile dai guai). Comunque, no: il punto Cos è perso per sempre, non trattandosi di un danno, una penalità o un risucchio; puoi reintegrare il punteggio con l'incremento ad una caratteristica che ottieni ogni 4 DV, con desiderio (che può aumentare ogni caratteristica di al massimo 5 punti) e con i bonus di potenziamento. Ricordo che il punto di costituzione viene perso solo se il pg è di primo livello: altrimenti si perde solo un livello.
  18. Le possibilità sono svariate: volendo puntare sull'Int, cosa ne pensi del sempreverde factotum? Per il resto, dipende da quanto in là vuoi andare con gli incantesimi: - il suel arcanamac è una buona scelta se disponi anche di un buon carisma se vuoi fare un gish con incantesimi quasi esclusivamente di potenziamento personale; - non bisogna mai dimenticare l'abjurant champion, che nonostante i bassi punti abilità, potenzia le capacità difensive ed offensive del pg; - una menzione ci deve essere anche per lo swiftblade, senza dubbio. - infine, la classe dell'incarnate ti farebbe entrare nel fantastico mondo dell'incarnum e delle soulmelds che danno bonus alle skill. Se scegli una classe da incantatore base, come il mago, ti sconsiglierei di multiclassare più di quanto sia necessario: tre livelli da rodomonte ti costerebbero l'accesso agli incantesimi di 9° livello, oltre ad una serie di slot di livello medio-alto: se consideri che puoi ottenere arma accurata tramite incantesimi, risulta evidente che il gioco non vale la candela. Infine, rinuncia a improved two-weapon fighting: comprando i gloves of the balanced hands lo ottieni gratuitamente, a patto di avere two-weapon fighting.
  19. Beh, se nessuno ha nulla da ridire, penso la tua classe sia giudicata bilanciata Ora devi soltanto testarla in game.
  20. Gli oggetti in questione danno bonus di potenziamento, quindi non sono cumulativi. Con una base di partenza così bassa, otterresti un incantatore basato sul carisma mediocre, con CD basse e pochi incantesimi bonus: basti pensare che, anche investendo tutti i bonus caratteristica in carisma, arriveresti ad un misero 23 (8 + 10 punti di incremento + 5 grazie a desiderio), una miseria per il 40° livello, anche considerando gli aggiuntivi bonus di potenziamento. A ciò devi anche aggiungere il risibile livello dell'incantatore a cui arriveresti. Con un setup di questo tipo, meglio puntare su una singola classe, o su più classi da incantatore tutte basate su Saggezza, accompagnate da cdp che diano la progressione sia arcana che divina. Ciò detto, perchè cerchi di fare una costruzione di questo tipo?
  21. Tecnofabbro Per l'artefice, ti consiglio anche questa guida.
  22. Prova con il gdr di Serenity: le regole sono molto semplici (si basa tutto sul tirare coppie di dadi, un tiro ad azione). L'apprendimento è molto veloce, ed in una giornata riesci a leggerti senza problemi il manuale base; ma l'unico difetto è che non ci sono razze aliene (nulla che non si possa creare in velocità).
  23. La caratteristica principale per un artefice è l'intelligenza, dato che governa numero e CD delle infusioni, punti skill ed è la caratteristica chiave di quasi tutte le sue abilità. Il carisma va ad influire sulle prove di utilizzare oggetti magici, una delle abilità più importanti dell'artefice, ed un malus di -2 comporterebbe, a conti fatti, un -1 alle prove. Compensi abbondantemente con il +2 che ottieni quando provi ad utilizzare oggetti per cui hai il relativo talento di creazione. Tra il warforged ed una razza con +2 al carisma, la differenza consisterebbe solo in un +2 alla prova di utilizzare oggetti magici: IMHO sostenibile, considerando quello che ottieni (tra cui la possibilità di curarti con le infusioni, quindi guadagnando in indipendenza. Salendo di livello, questo malus sarà sempre meno rilevante: ti basti pensare che al 3° livello potrai costruirti un oggetto meraviglioso che ti dia +6 alle prove di utilizzare oggetti magici.
  24. Se ti piacciono i costrutti, che ne dici di giocare un costrutto, oltre a costruirli? Il warforged fa al caso tuo! Trovi la descrizione estesa della classe sia nell'Ambientazione di Eberron sia nel Races of Eberron, in cui ci sono anche dei buoni livelli sostitutivi per il warforged artefice. Le cdp non sono necessarie; anzi, possono essere anche dannose dato che ti farebbero perdere punti della craft reserve.
  25. L'artefice ha bisogno di tempo per costruire gli oggetti magici, ed è importante consumare ad ogni livello tutti i punti della su craft reserve, dato che diversamente verrebbero persi con il passaggio al livello successivo. Ciò detto, le infusioni hanno un tempo di lancio mediamente lungo (la maggior parte richiedono un minuto), e quindi bisogna usarle fuori dal combattimento. Per il resto, durante i livelli bassi puoi fare largo uso di pergamene, pozioni ed oggetti alchemici per dare supporto, ed anche le semplici armi per combattere. Sicuramente non è una palla al piede, ma bisogna saperlo giocare.
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