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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Mai sentito parlare di contingenza?
  2. E nemmeno i componenti, che possono essere raccolti: dopotutto, non hanno valore. Su questo non sono assolutamente d'accordo. Un guerriero potrà fare poco contro nemici lontani, o invisibili, o incorporei (le prime tre cose che mi vengono in mente). E cosa vorrebbe dire "duello leale"? La lealtà si potrebe avere quando non si inganna l'avversario (forse), ma non certo quando il guerriero è armato di tutto punto ed il mago non è preparato.
  3. ^^ Ok. Il punto è che IMHO bere una pozione di invisibilità non è la scelta più saggia: un tentacoli neri d Evard costringe il guerriero a fare check di lotta per non fermarsi, o una nebbia solida centrata su di lui lo blocca per svariati round. Errore mio, do per scontato che un mago di 7° livello si procuri almeno una verga minore degli incantesimi estesi. Ma quella è l'essenza di uno scontro: danneggiare l'avversario senza venirne danneggiati a propria volta. Quindi sì, si deve riuscire a difendere ed offendere contemporaneamente. Io (e credo quasi tutti i giocatori abituati a giocare maghi) faccio lanciare incantesimi protettivi di lunga durata ai miei caster di prima mattina, dopo averli preparati: se uno spell dura 24 ore, o 1 ora per livello, perchè utilizzarlo all'ultimo? Che, se con un prezzo inferiore ad 1mo, sono tutti contenuti in una borsa per componenti incantesimi Di questo non sono ancora convinto (e, per quella che è la mia esperienza, non credo lo sarò mai): un guerriero ha bisogno di troppe condizioni a suo favore per riuscire ad essere competitivo, mentre un caster si crea le suddette condizioni. Anche per questo è stato creato il Tome of Battle: per rendere i picchiatori più competitivi e più utili.
  4. Nel momento in cui diventa molto giovane, viene tolto dalle cure del pg.
  5. -.-' Insultante al limite del ban, IMHO, ma tanto vale risponderti... Ma andiamo con ordine, e cerchiamo di raccapezzarci in questo confuso post: Cominciamo leggendo velocità, che in 3.5 non concede più un'azione parziale extra: in 3.0 sì, ma non in 3.5. E qui si sta parlando della 3.5. Bere una pozione è un'azione standard, non una di movimento. Quindi, la tua tattica non funziona. Scusa, ma finora hai dimostrato che intervieni in un thread 3.5 citando materiale 3.0 Hai inizialmente parlato tu di armi da lancio, paventando la possibilità di usare armi da tiro in seguito, ed il discorso è sempre quello: diamo vantaggi al guerriero, e forse il guerriero vince. Ora, partiamo dal presupposto che un guerriero è caratterizzato da una grande capacità combattiva, in mischia ed a distanza (altro non fa nella sua vita), e che per fare ciò abbia bisogno di avere a portata di mano (o addosso) le sue armi e le sue armature. Ne convieni? Spero di sì. Diciamo anche che ciò che caratterizza un mago in quanto tale è la sua capacità di lanciare incantesimi, che dovrà avere sempre pronti e, nel caso abbiano una lunga durata, già castati su di sè (visto che si parla di 7° livello, un mago di 7° può avere per 14 ore al giorno armatura magica castata su di sè, tanto per dirne una). Perchè un guerriero dovrebbe essere pronto all'incontro che sta per affrontare, sia esso nell'arena o meno, armato e protetto di tutto punto, ed un mago non possa essersi preparato per i pericoli al meglio delle sue possibilità, come ha anche fatto il guerriero? Non vuol dire questo invalidare il confronto, dato che una delle due parti è pesantemente più preparata dell'altra? Tralascio volutamente gli insulti, visto che non mi va di alimentare flame privi di senso.
  6. Larin

    Creare Oggetti...

    Le regole per creare oggetti magici sono qui, così come nel Manuale del Dungeon Master. Un oggetto con un incantesimo attivabile a volontà con parola di comando ha un prezzo di 1.800mo * il livello dell'incantesimo * il livello dell'incantatore: l'incantesimo scelto è cura ferite leggere (incantesimo di primo livello) ed il livello dell'incantatore è quello minimo (cioè 1). Il prezzo sarà, quindi, 1.800mo. Un oggetto con 50 cariche vale la metà di un oggetto con cariche infinite (ovvero attivabile a volontà). Per le domande sugli oggetti magici, c'è questo thread.
  7. Il semplice fatto è che un mago non perde l'iniziativa: con uno spell di primo livello (nerveskitter, Spell Compendium) un caster arcano può darsi un +5 all'iniziativa come azione immediata). Senza contare che i benefici che può avere un mago lanciandosi addosso incantesimi non sono nemmeno paragonabili ai bonus che un guerriero ottiene con degli oggetti magici. Non so, un guerriero si beve una pozione di invisibilità e grazia del gatto, per tirare meglio con l'arco? Nello stesso tempo, un mago si lancia scudo ed armatura magica: nello stesso tempo, il guerriero ottiene un +4 al TxC ed un mago un +10 alla CA. La perfezione delle armi non aumenta i danni, ma solo il TxC. E, di nuovo, continui ad ipotizzare che il guerriero parta costantemente avvantaggiato: che si trovi alla distanza adeguata, che abbia i talenti necessari, che se la distanza non basta allora abbia un'altra arma. Parli di lanciare una lancia corta, che ha un incremento di gittata (visto che li hai tirati in ballo) di 6m: già da 7,5m di distanza, ha un -2 al TxC, a 13,5m ha un -4 e via dicendo. Certo, ma il guerriero avrà anche ciò che gli serve, cioè un arco, potente come è necessario, con tutti i talenti per l'occasione. La conclusione è quella a cui si è arrivati più volte, in molti thread, non solo in questo forum ma anche in altri: un mago senza incantesimi e senza equipaggiamento potrebbe perdere. Bello, complimenti. Ora scopriamo l'acqua calda?
  8. 1) Impara l'inglese. 2) Procurati Razze di Pietra e leggi il talento in italiano, se proprio devi.
  9. Senti, senza cattiveria ma inizia a leggere i manuali: l'impegno è sempre apprezzabile, ma almeno facciamo i lavori bene. Il privilegio di classe del dracolyte Foster Dragon recita che quindi il DM può dire tutto quello che vuole, visto che è lui che sceglie il tipo di cucciolo che ti arriva.
  10. Alla pari? Comunque hai ipotizzato che: 1) Vinca l'iniziativa il guerriero; 2) Il guerriero sia ad una distanza adatta da poter preparare l'azione efficacemente, o che si possa avvicinare del necessario. Quindi, alla pari non è.
  11. Larin

    Time stop + dissovi magie

    ok. Time stop è uno di quegli incantesimi che ti permette di abusare di spell ad area e buff personali (tipico è time stop + ancora dimensionale ritardata + nube mortale + gabbia di forza)
  12. Hai fatto tu i conti basandoti sulla CA che un mago ha senza alcun buff, non io. E questo talento sarebbe? Anche se tu prepari l'azione, comunque lui può castare. Se poi riesci ad interrompere il lancio, meglio per te E se prepari l'azione, non ottieni l'attacco extra dovuto a velocità.
  13. Larin

    Compagno animale

    Deionico (livello da druido -6) insieme ad un livello da beastmaster per avere un ulteriore +2 al livello da druido. Se in futuro vorrai fare multiclassamenti strani, prendi anche natural bond (Complete Adventurer).
  14. Larin

    Time stop + dissovi magie

    -.-' ha raggio d'azione personale...
  15. C'è un talento (throw enemy, credo) nel Races of Stone.
  16. Larin

    Time stop + dissovi magie

    Certo.
  17. 1) Quindi ipotizzi che un mago non si protegga, o che il guerriero lo colga sempre nel momento in cui non è preparato? 2) Ti rendi conto che la tua tattica si basa su un becero metagame? No: i danni provengono da due fonti diverse, quindi non si cumulano ma si effettuano due check separati No: trattasi di incantesimo di 4° cerchio preso dal Player's Handbook II, lanciabile anche durante il turno avversario, che dona al caster un'azione standard. Quindi, hai livelli alti, se comincia il caster lancerà time stop, se invece cominciano gli avversari lancerà celerity e utilizzerà l'azione standard così ottenuta per lanciare time stop. Morale? Comincia il caster.
  18. La funzione [CERCA] è tua amica: EDIT: bellissimo! si possono mettere i link anche nelle faccine!
  19. Larin

    Velocità

    Merin, ti stimo! Non avevo mai collegato i due termini! Seguendo la scia, potremmo estrapolare il termine "sgravare", associandolo giustamente a "partorire", pensando agli inflazionati dolori del parto e, per estensioni, alle sofferenze che il DM sovrà affrontare per riequilibrare lo sbilanciamento che si avrà in gioco.
  20. Sì, ma resta comunque una spell-like: è considerata uno spell di primo livello quando si vogliono prendere talenti relativi alle capacità magiche.
  21. Non puoi usarlo, perchè non hai incantesimi da bruciare.
  22. Larin

    Velocità

    In che senso "solo un incantesimo"? In 3.0 velocità da, tra le altre cose, un'azione parziale in più. Ed un'azione parziale può essere usata per compiere un'azione di movimento (ad esempio muoversi) o un'azione standard (ad esempio, lanciare un incantesimo). E poi c'è chi dice che la 3.5 è sgravata!
  23. Larin

    Velocità

    No: un'azione parziale può essere usata per compiere un'azione standard o un'azione di movimento. Quindi un'azione parziale può essere usata per lanciare un incantesimo.
  24. Larin

    Compagno animale

    Le due regole per i compagni animali (3.0 e 3.5) non sono compatibili.
  25. Incantesimi intensificati aumenta il livello effettivo dell'incantesimo, ma non lo fa considerare un incantesimo diverso da quello base (cosa che, in effetti, il tuo giocatore fa). Quali sono i tuoi dubbi?
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