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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Larin ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Identificare non può essere reso permanente, visto che non ha durata. Un oggetto con limite spaziale che permetta di lanciare individuare a volontà ha un prezzo di mercato di 11.800mo: 1.800mo in quanto l'incantesimo è di primo (ed ho ipotizzato un livello dell'incantatore di 1) e 10.000mo per sopperire alle componenti costose dell'incantesimo (una perla del valore di 100mo x 100). -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Larin ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Il prezzo di mercato di una bacchetta è dato da: livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x 750mo. La metà di questo valore è il costo di produzione della bacchetta in materie prime, ed 1/25 di questo valore è la spesa in PE. Visto che individuazione delle porte segrete è di primo livello, la bacchetta avrà un prezzo di mercato di 750mo (considerandolo come spell da mago/stregone). -
Così è in 3.5. In 3.0 il numero di PP che si spendeva nelle varie occasioni era fisso.
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I punti ottenuti con i DV razziali sono già inclusi nelle stat dell'animale base. No, non puoi aumentare l'int del tuo gorilla con questi punti bonus. In ogni caso, nel momento in cui la sua intelligenza diventa permanentemente maggiore di 2 il gorilla smette di essere un animale e perde tutti i benefici correlati dall'essere il tuo compagno animale.
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build per uccisore dell'occulto.
Larin ha risposto alla discussione di Isokynetik in D&D 3e personaggi e mostri
Aggiornato e rivisitato nel MIC. -
Uno scheletro mantiene le qualità speciali che migliorano gli attacchi, mentre il veleno è un attacco speciale. Quindi viene perso.
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Un pg come quello che hai proposto avrà (al 20° livello) nove talenti (sette per la normale crescita del personaggio, due bonus per i livelli da guerriero) ed arma accurata. Di questi quattro dovranno essere consumati entro il 5° livello (schivare, mobilità, maestria in combattimento, arma focalizzata) usando entrambi i talenti ottenuti per la crescita del personaggio ed i due talenti bonus da guerriero. I tre talenti successivi (6°, 9°, 12° livello) dovranno essere usati per rispettare i requisiti della tempesta (attacco rapido, combattere con due armi, combattere con due armi migliorato). Giocando un umano, ed usando un flaw, si può anticipare il tutto e rispettare i requisiti di entrambe le cdp al 6° livello (quando si avrà preso il primo livello da derviscio). Bounding assult non è acquisibile prima del 12° livello, e rapid blitz richiede un BaB di +18, quindi come talenti non potranno essere scelti se non molto in là nella crescita del personaggio. D'altro canto, un rodomonte (o spadaccino, che dir si voglia) 3°/guerriero 2°/derviscio 7° potrà usare la sua danza già 4 volte al giorno potendo, IMHO, sopperire alla maggior parte degli incontri della giornata danzando, senza bisogno di tecniche marcatamente "mordi-e-fuggi" come attacco rapido. Per quella che può essere la mia opinione, della tempesta sono utili solo i primi 4 livelli per un derviscio, visto che del two-weapon spring attack se ne farà poco o niente, visto che userà molto raramente l'attacco rapido. Infine, una domanda: se a Natale ci si ferma sotto il dervischio, ci si bacia?
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dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Larin ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Quindi, come al solito, dai la possibilità a chi attacca il mago di prepararsi, ma non permetti al mago di prepararsi dai pericoli? -.-' -
No, parla di incantesimi ottenuti, come puoi leggere nel mio altro post, e di incantesimi di determinati livelli, che è diverso da livelli di incantesimi. Vedendola da un'altro punto di vista, nei casi in cui un effetto si applica anche alle invocazioni questo è chiaramente indicato: vedasi la variante dell'arcane hunter (stessa pagina dell'armored mage) e la capacità magebane a pagina 38 del Magic Item Compendium. Indubbiamente è utile interpretare le regole nel modo più vantaggioso possibile per il proprio pg.
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Ciò non toglie che il dragonfire adept non utilizzi incantesimi ma invocazioni, ovvero capacità magiche. E la variante non parla di invocazioni o capacità magiche, e quindi non si applica. Se la interpreti diversamente, sbagli.
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Leggendo gli archetipi di scheletro e zombi sarà tutto più chiaro. Comunque, la risposta ad entrambe le domande è no.
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Considerando che la variante per guerrieri dell'armored mage recita: In base a cosa affermi che si possa applicare anche alle invocazioni?
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No: le invocazioni sono spell-like, non incantesimi. Secondariamente, non si può fare: la variante dell'armored mage fa specificatamente riferimento agli incantesimi, e non menziona le invocazioni.
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Basta un dispel.
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Volendo fare un caster/iniziato, puoi anche usare l'adattamento dello swordsage: perdi la competenza nelle armature, il tuo DV scende di una categoria ma aggiungi gli incantesimi di abiurazione, invocazione e trasmutazione alla lista di manovre che puoi conoscere. A ciò puoi associare il master of nine e, volendo, due livelli da warblade. Volendo fare un qualcos'altro di diverso dallo standard, puoi pensare ad un warblade 2°/bardo 4°/jade phoenix mage 4°/sublime chord 1°/jade phoenix mage +6/abjurant champion 3: più pf, più skill, migliori TS sui riflessi, possibilità di lanciare incantesimi in armatura e BaB migliore. Un cantore da guerra, praticamente. Se vuoi combattere a mani nude, puoi prendere comunque in considerazione lo swordsage: se rinunci alla competenza nelle armature ottieni i danni senz'armi di un monaco e con un talento invece di sommare la saggezza puoi utilizzare l'intelligenza (o il carisma) per la CA. Associ a ciò l'incantesimo greater mighty wallop (Races of the Dragon), un improved natural attack ed un superior unarmed strike (o una cintura del monaco) e con due livelli da swordsage arrivi a tirare pugni da 12d6 danni (ai livelli alti, ovviamente).
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Per le invocazioni non c'è problema: l'eldritch theurge richiede di saper usare le least invocations, che vengono fornite dal primo livello da warlock. Per quanto riguarda i 2d6 danni da eldritch blast, invece, si ottengono con un livello da warlock ed il bonus di +2 al caster level ottenuto con l'illumian.
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Se vuoi diventare un mix, puoi anche prendere un livello da warlock e passare all'eldritch teurghe (sempre ammesso che si scriva così -.-') del Complete Mage, giocando un pg con secondo me una buona versatilità: qualche invocazione del warlock, possibilità di usare vestigia di medio livello ed incantesimi di nono (al 20°). Come razza, l'illumian può essere una buona scelta: con il sigillo krau recuperi il caster level dello stregone, migliori l'efficacia delle invocazioni del warlock e delle eventuali spell-like ottenute tramite vestigia. Figurati ^^
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Purtroppo, non ho sottomano il Tome of Magic (e non ricordo i prerequisiti specifici dell'anima mage), ma se ti sono richiesti solo 5 gradi in determinate abilità per accedere alla cdp prendi anche improved binding, in modo da poter già usare le vestigia di 2° livello. Non avendo il materiale sottomano, potrei sbagliarmi
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Può usare solo i manuali usciti in italiano.
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Sniper's eye (Occhio del cecchino? Boh), Perfetto Avventuriero, 4° livello: permette di effettuare l'attacco mortale a distanza. Esatto, non ricordi gli effetti di craven. Craven si trova nel Champions of Ruin, impone un -2 ai TS contro paura ed aumenta i danni dell'attacco furtivo di uno per livello. Il talento da te citato dovrebbe essere colpo consacrato (o giù di lì) del Libro delle Imprese Eroiche.
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Nell'edizione originale, la lista di abilità di classe ed i punti skill sono sotto la tabella riassuntiva della classe.
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dnd 3e trasposizione di Diablo 2 in D&D
Larin ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Dread necromancer (Heroes of Horror), volendo anche pale master (Libris Mortis). Swordsage/ladro/Telflamm shadowlord (Unapprochable East)/Combat trapsmith (Complete Scoundrel) Ranger 2°/mago o stregone/cavaliere mistico e-o abjurant champion -
Per essere possibile è possibile: le azioni gratuite non richiedono tempo. Tuttavia, il master può mettere dei paletti al numero (e tipo) di azioni gratuite effettuabili. Io ti consiglio di prendere il 9° livello da swordsage: ottieni accesso all'assassin's stance, che ti aumenta i danni da furtivo di 2d6 ed ad una serie di manovre utili (attaccare con due armi come azione standard, evocare un elementale che fiancheggia l'avversario, sommare la destrezza ai danni con alcune armi). Se prendi anche un secondo livello come swordsage, sommi anche la saggezza alla CA quando indossi un'armatura leggera (o nessuna armatura), e con un talento (kung-fu master in un Dragon o carmendine monk nel Champions of Valor), al posto della saggezza sommi l'intelligenza.
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Un incantatore può preparare incantesimi (o recuperare gli slot di incantesimo utilizzato) solo una volta al giorno. Se tu, dopo che ti sei lanciato addosso un incantesimo alterato dal talento prepari incantesimi (come un mago che si studia il suo libro, un chierico che prega, uno stregone che medita), l'incantesimo retributivo si cancella senza avere effetto.
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Cadendo subirebbe al massimo 20d6 danni. Andando per valori medi sono 70 danni. Togliendo la sua DR di 15/epico, subirebbe 55 danni non letali. Nel round successivo i danni subiti scenderebbero a 15, per annullarsi nel secondo round dopo la caduta (in virtù della sua rigenerazione). Imprigionare concede TS sulla volontà, ed il tarrasque ha will +20. Ipotizzando che il mago che lancia lo spell abbia intelligenza 30, la CD sarebbe di 29.