Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Il Necromante del terrore
Il dread necromancer è, bene o male, fatto per metà per creare non morti purtroppo, ed usare una classe "a metà" mi pare un peccato... Per gli status alterati, anche uno stregone (o un mago) con gli adeguati spell va benissimo (forse è anche più efficace), così come il blood magus (Complete Arcane) ed il nightmare spinner (Complete Mage) possono aiutarti per quanto riguarda sia la potenzialità quanto lo "stile" del pg.
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Il Mago (3)
No, no: è solo una delle poche cdp che ti fa salire il BaB ed il livello dell'incantatore allo stesso livello (per arrivare ad un BaB di +17 invece che +16). Dipende: se prendi i due livelli da arcere arcano, ti limiterai a lanciare una freccia a round (tramite la capacità di infondere freccia, che richiede un'azione standard, quindi penso che arma focalizzata e tiro rapido (nel caso tu voglia lanciare frecce invece che castare) siano più che sufficienti. Per gli altri, guarderei nel Complete Mage e punterei più su spell basati sul controllo del territorio che sui semplici danni (anche se un evocatore/invocatore farebbe comunque la sua figura).
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Il Necromante del terrore
Il dread necromancer è una delle poche classi che val la pena di essere portata su pura (trasformazione in lich gratis? golosa!), da buone capacità nella crescita e diversi vantaggi se il tuo obiettivo è quello di creare non morti. Come talenti, tomb tainted soul è un must (vorrai curarti da solo, si spera) e molto utili sono anche i vari corpsecrafter e successivi, così come necromantic presence e derivati: li trovi tutti nel Libris Mortis. Per i talenti draconici, guarda anche nel Dragon Magic. Infine, per quanto riguarda il famiglio, potresti chiedere al master se ti concede si sostituirlo con la variante dello skeletal minion per maghi specializzati in necromanzia. Magari lasciandoti anche prendere lo scheletro di uno pseudodrago, che fa molta scena ed è in linea con il pg.
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Il Mago (3)
Io direi guerriero 1°/mago 6°/cavaliere mistico 2°/arcere arcano 2°/cavaliere mistico +8/incantaspade 1°: buon BaB, possibilità di infondere incantesimi nelle frecce e spell di 8° livello.
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Artigianato..
Esistono sempre oggetti (magici o meno) che danno bonus al check: ad esempio, nel Razze di Pietra, c'è una forgia che da +20 alla prova di artigianato e costa 10.000mo. Ma nulla vieta di farsi creare un martello dell'abilità armaturante che dia un bonus di +7 e costi 4.900mo.
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Il Warlock
Non proprio: l'eldritch blast (da FAQ) è sempre e comunque considerato l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e quindi si può beneficiare di capacità magica potenziata già dal 6° livello. Tuttavia, se si dovesse applicare una qualsiasi invocazione all'eldritch blast tale da far salire il suo livello "virtuale" sopra il primo si dovrebbe aspettare prima di poterlo potenziare (ricordo che si può potenziare una capacità magica il cui livello equivalente è pari o inferiore alla metà del caster level -2).
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Classi del Tome Of Battle
Sì e no. Stormguard warrior è un talento, quindi puoi prenderlo se ne soddisfi i requisiti. Time stand still e raging mongoose non sono dei talenti, ma delle manovre, quindi sono accessibili solo tramite classi e talenti appositi. Per altre informazioni, ti rimando al Tome of Battle - Book of Nine Swords.
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Nemico Prescelto
Veramente, il mezz'orco, in virtù della sua capacità di sangue orchesco, viene considerato un orco e non un umano.
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Cerco nuove armi e armature per nani
Razze di Pietra.
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Giusto potere e Amuleto armatura naturale
Già: motivo in più per usare il materiale in lingua orginale.
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Il Chierico (3)
L'oggetto non può superare comunque il valore globale di 200.000mo, altrimenti si sfocia negli oggetti epici (che hanno prezzi a sè stanti). Consiglio di far incantare entrambi gli oggetti fino ad un bonus di potenziamento alla CA di +3, e poi acquistare un greater crystal of arrow deflection ed un greater crystal of screening (entrambi nel Magic Item Compendium) per alzare, rispettivamente, la propria CA contro attacchi dalla distanza e contro gli attacchi di contatto. Alternativamente, trovo molto utile la capacità called (Magic Item Compendium).
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Il Guerriero (3)
Umano esemplare 1°/Thug il resto dei livelli (nel caso non bastassero 2 punti abilità per livello), con il talento able learner (Races of Destiny) se dovesse servire.
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Giusto potere e Amuleto armatura naturale
Nella descrizione dell'amuleto non c'è scritto che il bonus è di potenziamento? Sicuro?
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Compagno animale
Empatia selvatica, interpretazione, parlare con gli animali. Il tutto per convincerlo a viaggiare con il pg ed addestrarlo durante l'avventura, oppure per fargli accettare la presenza del pg nel suo territorio, far entrare animale e personaggio in sintonia e tutto quello che ne deriva.
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Il Guerriero (3)
Simple variant da Arcani Rivelati.
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Lo Stregone (2)
Veloce veloce, monaco 2°/stregone 3°/pugno illuminato (Perfetto Arcanista) 10°/abjurant champion (Complete Mage) 5°: lancio di incantesimi come uno stregone di 16° livello, eludere, BaB +14 (o +15, se usate le regole per BaB e TS frazionati). Unica pecca, non arriva agli incantesimi di 9° livello. Immancabile il talento ascetic mage ("non mi colpisci perchè sono bello") dal Complete Adventurer.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Avevo letto di un incantesimo da ranger che conferisce al pg la capacità di attacco furtivo (nella misura di 1d6 per ogni tre livelli dell'incantatore, mi pare). Qualcuno si ricorda dove si trova e come si chiama?
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Talento ai tiri per colpire
No. il Libro delle Imprese Eroiche è 3.5.
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epici
Eccolo: il manuale 3.0 aggiornato alla 3.5.
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creazione difensore nanico
No, il bonus di destrezza massimo non viene contemplato da questa capacità. Quindi non ci sono limiti al bonus che puoi ottenere alla CA in virtù di un'alta costituzione.
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Il Mago Combattente
Mai sentito parlare di incantatori di supporto? Comunque, il mago combattente è un pg pessimo da questo punto di vista, e cdp che aiutano in tal senso non mi pare ce ne siano. Personalmente, ti suggerirei di multiclassare mago, prenderne tre livelli e poi proseguire come ultimate magus (Complete Mage): dovresti riuscire ad ottenere un risultato efficace, e con qualche accorgimento anche a lanciare un buon numero di incantesimi di cura.
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Gish (2)
Tre incantesimi extra, globalmente. Tuttavia, sconsiglio di fare il mago specialista in questo caso (se non per la variante dell'immediate magic del Player's Handbook II): un ladro/mago ha bisogno di un'ampia varietà di incantesimi, e rinunciare ad una o più scuole può essere decisamente svantaggioso.
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Gish (2)
Personalmente, se vuoi ancora fare il mistificatore, ti suggerisco un ladro 1°/mago 4°/unseen seer 5° (Complete Mage)/mistificatore arcano 10°. Si arriva così a lanciare incantesimi di 9° livello al 18° (invece che al 17°), 7d6 dadi di furtivo ed un buon numero di skill. Per quanto riguarda l'unseen seer, basterebbero uno o due livelli per potersi qualificare per il mistificatore, ma secondo me 5 livelli consecutivi danno più coerenza al pg. Per un pg del genere, suggerisco l'umano come razza (in modo da fargli prendere il talento able learner dal Races of Destiny per permettergli di far crescere liberamente le sue abilità. Per il resto, dipende dai manuali che hai a disposizione.
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Fortunate Fate
Dopotutto, per abusare di eventuali contingenze c'è già il talento creare incantesimi contingenti, nel Complete Arcane. ^^
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L'incantesimo più forte
No, perchè avresti già usato la tua unica azione immediata nel turno "reale" di gioco quando hai lanciato il primo celerity.