Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Solo gli usi giornalieri, a meno che non sia specificato diversamente nella singola cdp.
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Il Chierico (3)
Quello è il gerofante arcano (Razze delle Terre Selvagge).
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Aggiungo l'artista (Complete Adventurer): non parla di "musica bardica" ma di "esecuzioni", però il succo è quello.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Razze delle Terre Selvagge. La funzione [Cerca] ti avrebbe risposto ugualmente.
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Buckler
Il semplice "essere magico" non riduce la percentuale di fallimento di incantesimi arcani. Tuttavia, un buckler in mithril ha un fallimento di incantesimi arcani dello 0%, così come un buckler con l'incantamento twilight (Player's Handbook II, Book of the Exalted Deeds).
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Lo Stregone (2)
Con uno stregone 15°/arcimago 5° hai gli incantesimi di uno stregone di 20°; proseguendo ancora con lo stregone o con cdp che danno un aumento del livello dell'incantatore, non otterrai incantesimi conosciuti/al giorno extra, in quanto si tratterà di una progressione da stregone epico per quanto riguarda il lancio di incantesimi.
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Lo Stregone (2)
Punta sulle cdp che danno slot/incantesimi conosciuti extra, come il nightmare spinner (Complete Mage) e la cdp del "caster-spontaneo-che-vuole-acquisire-caratteristiche-immonde" (di cui non mi ricordo il nome) del Heroes of Horror.
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L'Esploratore
Più o meno... Per ogni classe in cui hai livelli (escluse le cdp) in cui hai più di un livello di distanza con le altre classi, hai una penalità del 20% ai PE. Un drow ranger 3°/guerriero 2° non ha penalità, mentre un drow ranger 4°/guerriero 2° ha il 20% di penalità ai PE. Un drow ranger 7°/guerriero 2°/esploratore 5° ha invece una penalità del 60% ai PE. Al 4°, 8°, 12°, 16° e (mi pare) 20° livello ottieni un talento bonus da scegliere da una lista specifica. In cambio, perdi gli incantesimi da ranger. Mah, così facendo si perderebbero tutte le capacità ed i bonus/malus da drow: a questo punto, tanto vale giocare un umano e basta. Tuttavia, su Arcani Rivelati, ci sono delle regole per ridurre il modificatore di livello.
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Il Druido (2)
Veramente si basa sulla capacità di forma alternativa, come corretto dalle errata.
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L'Esploratore
L'arte di arrangiarsi si è persa nei meandri del tempo, pare... -.- PE per personaggi multiclasse. Livello effettivo del personaggio. Drow. Detto in breve, visto il tuo multiclassamento (e la conseguente penalità ai PE che ottieni) ed il tuo modificatore di livello, passerà molto ma molto tempo prima di avere 15 livelli di classe. Buona lettura. P.S.: Specifica cosa ti serve sapere della variante.
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resurrezione
A cui si deve aggiungere il semplice costo per "pagare il servizio di incantesimi", generalmente 10mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore che lo lancia.
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Il Druido (2)
Puoi comprarli, ma non sono cumulativi: se ora ne usi uno da +3, poi dovrai comunque usarne uno da +4 o +5 per avere un bonus maggiore.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Mah, visto l'obiettivo direi che l'ideale è un monaco 3°/paladino 3°/uccisore dell'occulto 1°/templare devoto 1°/uccisore dell'occulto +4, per il momento: buoni TS, BaB quasi massimizzato, nessun effetto nocivo se si superano i TS. Proseguendo poi con il monaco tatuato per avere qualche capacità extra.
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evoca servitore arboreo
Non so che talento abbia letto tu, ma aumentare evocazione in 3.5 da un bonus di potenziamento di +4 a For e Cos alle creature che vengono evocate. Non "1pf per dado... etc.etc.etc.". I valori indicati da iKaR sono il cumulo dei bonus alle stat dati dai due talenti. P.S.: Nel mio post precedente c'è il link per il talento.
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Il Mago (3)
10.000mo, secondo questa tabella (presente anche nella Guida del Dungeon Master). EDIT: largamente anticipato
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Il Mago (3)
Veramente la capacità speciale di RI 13 è una +2, e come tutte le capacità speciali richiede che l'armatura sia già almeno una +1, per un totale di +3 (9.000mo).
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evoca servitore arboreo
Perchè ha letto il talento aumentare evocazione.
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Lo Stregone (2)
L'incantatrix richiede di lanciare incantesimi di 3° livello, cosa che lo stregone fa al sesto, non al quinto, livello.
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Build versatile
Bè, io direi un whisper gnome (Races of Stone) beguiler (Player's Handbook II) 2°/conjurer 3°/ultimate magus (Complete Mage) 5°: hai trapfinding, una buona CA, dei buoni punteggi per quanto riguarda la furtività e con le dovute varianti (e talenti) sei in grado di fare danni, fuggire quando serve e curare.
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Lo Stregone (2)
Stiamo sul classico, allora: arcimago.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Per come facciamo noi, entrambe le armi ottengono lo sconto (dopotutto, servono tutte e due per poter usufruire dei bonus). Quindi (faccio il conto con solo una delle due, tanto sono uguali), la spada avrebbe un prezzo di mercato di 2.000mo in quanto +1. La differenza tra un'arma +1 ed un'arma +3 è di 16.000mo e visto che la spada richiede un secondo oggetto per diventare +3 sarà qeusta differenza a venire scontata del 10%. Quindi, ogni scimitarra varrebbe 2.315mo + (16.000mo - 16.000x10%), per un totale di 16.715mo. Per miglioramenti ulteriori non dipendenti dalla presenza di altri oggetti, bisogna rifare il conto considerando il bonus di potenziamento effettivo per l'uso combinato del "set". Ad esempio, volendo rendere la scimitarra infuocata, la si trasformerebbe in un'arma con un bonus effettivo di +2 con capacità "da set" che la rendono una +4: 8.315mo (il prezzo di una scimitarra infuocata +1) + 24.000mo (la differenza tra una +2 ed una +4) - 24.000mox10% (visto che questo bonus dipende da un ulteriore oggetto). -.-' che spiegazione poco chiara.
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Il Ranger
Gli esempi di png contengono spesso degli errori, quindi non mi stupirebbe una cosa simile -.-
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Servitore dei Cieli
Dura per un singolo tiro.
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Il Druido (2)
Con questo obiettivo, ti consiglio il beastmaster (Complete Adventurer): si focalizza proprio sul compagno animale, e se utilizzi anche questa variante non devi nemmeno preoccuparti per la forma selvatica.
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Arti e articolazioni rotte
Mah, visto che il concetto di "rompere gli arti" non è contemplata in D&D, parlane con il master. IMHO, potrebbero essere necessari check di guarire per rimetterti in posizione i frammenti di ossa per poi guarire fratture e ferite con incantesimi di guarigione di livello medio-basso. Oppure ti fai lanciare un guarigione addosso, e dovresti essere come nuovo.