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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Maeshtro dello Shtile dell'Mbriaco! Hic! Si trova nel Perfetto Combattente, ed è ottima se si vuole interpretare un monaco diverso dal solito, con capacità connesse (picchiare gli avversari con un cosciotto di maiale arrosto ha tutto il suo fascino).
  2. Non è adatto al pg perchè non ha i quattro livelli da guerriero richiesti...
  3. L'unica cosa che mi viene per Terry&Megghy è il talento incantesimi cooperativi del Perfetto Arcanista. Purtroppo, è un ambito poco sfruttato dalla Wizard.
  4. Detta semplicemente, infliggi danni con il tuo colpo senz'armi come se avessi quattro livelli in più da monaco: è utile se il colpo senz'armi non riuscirà a raggiungere livelli decenti causa multiclassamento. Se così non è, lo si può tranquillamente sostiture con attacco naturale migliorato.
  5. Rispondo volentieri qui, e spero di non andare off-topic ^^ Con il quantitativo di materiale off-core uscito, si ha puntato ad un progressivo aumento di potenza ed efficacia (non solo degli spell, ma di tutto), almeno per quello che ho visto io. Ciò, logicamente, vale anche per gli incantesimi. Tuttavia, appunto per la mole di manuali esistenti, si riesce senza problemi a creare situazioni, anche decisamente diversificate tra di loro, in grado di riequilibrare l'uso di un particolare incantesimo, vuoi con altri incantesimi, vuoi con mostri (base o avanzati, come di norma) o vuoi con particolari situazioni ed ambienti. Logicamente, la presenza di questi incontri "ad hoc" (non necessariamente creati per mettere in difficoltà i pg, ma più che altro per spingere i giocatori ad agire in maniera diversa dallo standard) non deve essere una costante, ma un fenomeno frequente sì. I veri problemi direi che si originano quando il livello di preparazione dei giocatori è decisamente superiore a quello del DM (mi sono sentito dire che un mio bardo creato usando solo il Manuale del Giocatore era sgravo -.-), ed anche viceversa: nel primo caso i personaggi avranno sempre o quasi pronta una contromossa adeguata, mentre nel secondo i giocatori si vedranno posti di fronte a sfide incredibilmente impegnative. Insomma, la soluzione non è tanto un ridimensionamento degli incantesimi, ma una maggiore presa di coscienza dei giocatori e dei DM: troppo raramente ho visto nostri "colleghi" chiedersi se con il loro operato anche gli altri si divertivano... E scusate se generalizzo. -.- mamma mia che prolissità (si dirà così?)
  6. Mah, per esperienza in svariati gruppi e con svariati master posso solo dire che non ci sono incantesimi troppo potenti, solo DM inesperti o incapaci... Sia come sia, buon lavoro.
  7. Larin

    Pergamene

    Qua si parla di un +1 per ogni 4 livelli dell'incantatore.
  8. Larin

    Il Mago (3)

    Nel capitolo relativo al combattimento, e qui.
  9. Larin

    Il Druido (2)

    Utilizzi le armi naturali della creatura in cui ti trasformi, così come la loro forza, destrezza e costituzione (ma se la costituzion in virtù della trasformazione aumenta/diminuisce, i tuoi pf non cambiano). Però per attaccare sfrutti il tuo BaB.
  10. Larin

    Pergamene

    25mo x livello dell'incantesimo (3) x livello dell'incantatore (20) Da chiunque superi la necessaria prova di utilizzare oggetti magici o abbia zanna magica superiore nella propria lista di incantesimi, ma il suo tipo di incantatore (divino od arcano) deve essere lo stesso del creatore della pergamena.
  11. Larin

    Il Ranger

    Signori dell'Oscurità, suppongo. Ma non so se è stato tradotto o meno.
  12. Tutto l'equipaggiamento che gli vuoi mettere addosso. Non esistono regole ufficiali per la creazione ed il potenziamento dei costrutti, purtroppo.
  13. Mah, io avrei postato la discussione nella sezione relativa alla creazione dei personaggi piuttosto che in quella sulle regole... Comunque, le cose più utili possono essere attacco rapido (visto che hai già i prerequisiti), attacco naturale migliorato, arma focalizzata (perchè, si sa, i monaci mancano di TxC), attacco intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche) e superior unarmed strike (Tome of Battle).
  14. Larin

    Il Druido (2)

    Il discorso è un po' complesso a causa delle varie errata che sono uscite, ma il succo è questo: - ogni uso della forma selvatica dura un'ora per livello da druido, ma puoi interromperne l'effetto anticipatamente; - puoi trasformarti in qualsiasi animale che abbia un numero di Dadi Vita pari o inferiore al tuo livello da druido; - salendo con i livelli, riesci a trasformarti anche in vegetali ed elementali; - per verificare quello che ottieni e quello che mantieni, basati sulla forma alternativa (il Manuale del Giocatore indica che la forma selvatica si basa sull'incantesimo metamorfosi, ma appunto secondo le errata fa invece riferimento alla capacità di forma alternativa), tranne per ciò che è indica la forma selvatica. In linea di massima, il compagno animale ti servirà come "spalla" per quando andrai in mischia sfruttando la forma selvatica. Io ti consiglio di prendere un lupo crudele al 7° livello, usando la sua taglia Grande e la sua buona forza per sbilanciare gli avversari in modo da essere anche di maggiore utilità per il resto del party. Per adesso, puoi anche non avere un compagno animale: quando ho interpretato il mio druido, mi ero affezionato così tanto al mio lupo che non l'ho cambiato dal primo livello in poi. ^^ Ma in questo ambito sono gusti personali. La trovi nel Perfetto Combattente, è una cdp che non si focalizza tanto sulla forma selvatica, quanto sul combattere in forma alternata, dando vari bonus. Io prediligo la forma selvatica, ma ciò non toglie che prendendo come talenti incantesimi focalizzati (evocazione), evocazione aumentata (entrambi dal Manuale del Giocatore) e greenbound summoning (tratto dal Lost Empires of Faerun), si riesce ad ottenere dei buoni supporti tanto per il combattimento quanto per le situazioni di necessità. Insomma, giocando un umano si riesce a prendere i talenti di cui sopra entro il terzo livello, per poi passare ad incantesimi naturali ed altri talenti relativi alla forma selvatica dal 6° livello in poi.
  15. Larin

    Materiale Warlock

    La cosa più adeguata è utilizzare la funzione [CERCA]: ci sono così tante discussioni sul warlock, che sicuramente troverai materiale per ampliare le tue conoscenze. Intanto, ti segnalo questa.
  16. Viste le sue capacità, sarà stato fatto un prezzo ad hoc in quanto non ritenuto un oggetto di potere epico. ^^
  17. Larin

    Il Ranger

    Lo trovi in Lord od Darkness (manuale 3.5 per i FR).
  18. Larin

    Il Mago (3)

    Più che essere o non essere competente e/o sgrava, non sarebbe una build: bisogna essere in grado di castare di 4° per accedere allo shadowcraft mage, e di 5° per il maestro dell'assurdo. Io sarei piuttosto per un illusionista 3°/master specialist (Complete Mage) 4°/shadowcraft mage (Races of Stone) 5°/maestro dell'assurdo (Nephandum) 8°, in modo da poter puntare sulle [ombre]. In due numeri di Dragon&Dungeon sono presentati un talento che aumenta la realtà degli spell con descrittore [ombra] del 20% ed un mantello (o forse una veste) che, al prezzo di 50.000mo, ha lo stesso effetto. Non chiedetemi in che numeri ci fossero, perchè non ne ho idea -.-
  19. -.-' accidenti, è vero! Mi sono dimenticato di scrivere che il prezzo di mercato è il doppio del costo di creazione, più il costo per componenti materiali e spesa di PE per quanto riguarda gli incantesimi.
  20. Queste frasi sono l'unica parte (più o meno) corretta del post; tutto il resto si riferisce o alle bacchette oppure agli oggetti magici standard. Bisogna però dire che quel "50" sopra indicato deve essere sostituito con "50/il numero di cariche necessarie per lanciare l'incantesimo". Prima di tutto, è importante dire che le capacità che un bastone ha devono avere tutte lo stesso livello dell'incantatore (minimo 8° livello). Il calcolo comincia dallo spell di livello più alto: si moltiplica il livello in questione x il livello dell'incantatore desiderato per 375mo. Si passa poi al secondo incantesimo di livello più alto, e si usa una formula simile alla precedente: livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore per 281,25mo. Tutte gli altri incantesimi hanno la stessa formula: livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore per 187.5mo. Tutto scritto nella "regoletta" che hai già letto
  21. Larin

    Il Ranger

    No, con il soulbow.
  22. Larin

    Il Druido (2)

    Per quanto riguarda l'accesso ad incantesimi arcani, non mi viene in mente nulla (se non una progressione da druido/caster arcano per sfociare poi nella cdp dell'arcane hierophant, dal Races of the Wild). Per aumentare la gamma di creature in cui ti puoi trasformare, invece, puoi ricorrere a talenti quali draconic wild shape (Draconomicon), frozen wild shape (Frostburn), svariati talenti epici e la cdp del vermin keeper (Underdark) oltre alla già citata cdp del maestro delle molte forme (Perfetto Avventuriero).
  23. Guarda, per mio gusto io terrei un costrutto per la difesa personale del pg, uno per l'attacco e l'utilità in combattimento ed un terzo, giustamente, per l'utilità. Al lancio dell'incantesimo, mi procurerei una verga metamagica della massimizzazione, perchè il costrutto con 18-dico-18 in intelligenza (ed i relativi 6 punti skill per livello) ci piace tanto. Il marut lo terrei per la difesa: è già competente nelle armature pesanti, gli si da shield proficency già al 1° livello per dotarlo di scudo, combat expertise sempre al 1° livello (tramite un flaw), improved toughness al 3° livello per qualche pf extra, martial study (disarming strike) al 6° livello, martial study (shield block) al 9° livello, constant guardian al 12° livello e dutyful guardian al 15° livello (entrambi in Drow of the Underdark), concludendo con martial stance (roots of the mountain) al 18° livello. Come costrutto d'attacco, invece, prenderei in considerazione il thoon hulk (Monster Manual V): sempre di taglia grande, con una CA moderata senza equipaggiamento ma con le capacità di improved grab ed extract tipiche dei minf flayer. Come talenti, improved unarmed strike, improved grapple, afferrare multiplo ed afferrare multiplo superiore (Specie Selvagge, ma questo richiederà di aumentare la destrezza del costrutto di 2), martial study (stone vise) e martial stance (crushing weight of the mountain) ed un weapon focus, che non fa mai male. Per il costrutto da utility, la cosa migliore sarebbe uno degli homunculus di eberron avanzato, ma non so se il master te lo concederebbe.
  24. La mancanza di talenti e punti skill dipende dalla mancanza di un punteggio di intelligenza. Se con l'incantesimo si fornisce anche un punteggio di intelligenza, l'oggetto otterrà anche talenti e punti abilità. P.S.: Per modificare/correggere un tuo post, usa il tasto modifica (anche se devi scrivere due o più post consecutivi).
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