Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Il Paladino
Aasimar (Manuale dei Mostri) ferino (Specie Selvagge).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Sì, sarebbe totalmente identica.
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Il Barbaro (2)
E perchè? Mai visto un barbaro usare un arco o lanciare armi? Suvvia...
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Pugno Stordente
-.- ti pare che il pugno stordente sia una skill? La risposta è ovvia: no. Ma questo talento può essere usato per aumentare la CD del pugno stordente.
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Il Bardo
Mah, non credo... O meglio non credo sia rilevante. Dato che il livello dell'incantatore da sublime chord è dato dalla somma dei livelli da sublime chord con quelli di un'altra classe arcana, prendendo il talento relativamente al bardo aumenterebbe il livello dell'incantatore da bardo e di riflesso anche il livello dell'incantatore da sublime chord. Tuttavia la cosa è speculare, quindi è indifferente.
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Dubbio sulle taglie
-.- Come già detto, Manuale dei Mostri. Volendo essere più precisi, nella sezione successiva alle schede di tutte le creature.
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Dubbio sulle taglie
-.- Manuale dei Mostri. Casualmente, il 90% delle risposte riguardano sempre i tre manuali base.
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Distribuzione punti PF in sitle "Simulacri"
Come idea è ottima, ma anche impossibile da applicare in D&D IMHO. Ipotizziamo che il busto abbia il 45% dei pf totali, la testa il 5%, ogni braccio il 10% ed ogni gamba il 15% e che ognuna di queste parti abbia un bonus alla CA in quanto più piccoli del totale del corpo: il busto è di una taglia inferiore rispetto al corpo, le gambe e le braccia di due e la testa di tre. Mi pare una suddivisione abbastanza calzante, anche se totalmente improvvisata -.- Comunque il punto è che con il rapporto tra danni che si infliggono e pf delle creature, sarebbe praticamente automatico perdere uno o più arti in ogni combattimento.
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Il Bardo
Bardo 5°/lyric thaumaturge (Complete Mage) 2°/war weaver (Heroes of Battle) 2°/sandshaper (Sandstorm) 1°/sublime chord 2°/war weaver +3/sandshaper +5, pensando ad una progressione su 20 livelli. Con il lyric thaumaturge ottieni qualche slot e spell extra, il war weaver ti fa perdere un livello da incantatore (il primo della cdp) ma ti permette di lanciare spell fino al 5° livello su tutto il party (o addiittura su un numero maggiore di elmenti) e di creare degli incantesimi quiescenti da usare in caso di necessità. Il sandshaper ti fa perdere a sua volta un livello da incantatore (sempre il primo), ma aumenta in maniera non indifferente la lista di incantesimi conosciuti e da una serie di capacità che possono sempre essere utili. Si rimedia ai due livelli da incantatore persi con praticed spellcaster (bard) (Complete Divine). Indispensabile è anche able learner al primo livello, e quindi bisogna essere umani.
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Dubbio sulle taglie
sì.
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Il Barbaro (2)
L'halfling cuoreforte è una buona idea, ma la razza è nell'Ambientazione di Forgotten Realms, quindi non so se puoi usarla. Tornando al barbaro, userei la variante della frenesia turbinante: la vedo più adatta ad un halfling, agile e scattante. Volendo potresti fare un barbaro basato sulla destrezza, usando le lame elfiche del Races of the Wild (su cui puoi applicare anche arma accurata) e proseguendo poi sia con l'avanguardia halfling che con il maestro delle armi esotiche o con il beastmaster (Complete Adventurer): un brb 5°/beastmaster 1°/avanguardia halfling 10°/beastmaster +4.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
La trovi nel Magic of Faerun (3.0). Al momento per i requisiti non posso aiutarti.
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Compagno animale
Non è coretto: nel Player's Handbook II sono indicate le regole per il riaddestramento, quindi i talenti che la creatura aveva già sono modificabili.
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Compagno animale
L'orso nero ha 3DV di base. Aggiungendogliene 14 bonus, si arriva a 17 per un totale di 6 talenti (1°, 3°, 6°, 9°, 12°, 15°DV). Multiattacco (e multiattacco migliorato) riduce le penalità che si subiscono quando si attacca con più armi naturali, ma non da attacchi extra. Quello del compagno animale è un caso particolare: se non ha almeno 3 armi naturali (e quindi non si qualifica per multiattacco quando lo otterrebbe come talento bonus), può effettuare un attacco extra con la sua arma naturale primaria. Tutto ciò è spiegato nel Manuale dei Mostri.
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focus psionico
No. Tu, con un check di concentrazione a CD 20 ed un'azione di round completo, puoi caricare il tuo focus. Tale focus permarrà fino a che non ti metterai a dormire o lo userai. Nel momento in cui lo usi, lo perdi ed hai bisogno di un'altro check identico a quello di cui sopra per ricaricarlo. Tuttavia, puoi anche scegliere di non ricaricarlo subito e di farlo in seguito, per non perdere tempo nella situazione contingente.
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Il Barbaro (2)
Il centauro me lo vedo bene come esploratore/viaggiatore più che come cacciatore o bracconiere, quindi userei la variante del favored environment per poi salire come horizon walker: un cavalluccio ramingo che trotta per le praterie del mondo Volendolo fare marcatamente combattivo, ti consiglio di scegliere se combattere con due armi o usare attacco in salto (che richiede almeno 3m di movimento, quindi impedisce di effettuare un attacco completo): io preferisco il centauro con un'arma a due mani o un arco, ma sono gusti.
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Compagno animale
Gli animali hanno un BaB di 3/4 (pari a quello di un chierico). Ogni arma naturale può effettuare un solo attacco a round. Come tutte le creature dotate di intelligenza, un animale ha un talento al 1° DV, uno al 3°, uno al 6° e via dicendo.
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libro degli incantesimi
Sì. No: un mago ha nel suo libro tutti gli incantesimi di livello 0 e 3 incantesimi di primo livello più un incantesimo di primo livello per ogni punto del modificatore di intelligenza. Questo al primo livello. Ai livelli successivi, invece, aggiunge due incantesimi di qualsiasi livello sia in grado di lanciare (non due per ogni livello che è in grado di lanciare). In qualsiasi momento, può aggiungere incantesimi al suo libro copiandoli da altri libri, trascrivendo pergamene o ricercandoli, pagando il relativo costo. Tutto ciò è spiegato nella descrizione della classe "Mago" nel Manuale del Giocatore e nel capitolo sulla Magia, sempre nel Manuale del Giocatore.
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Classi Psioniche
Gli ho forse imposto di non giocarla? No. Ho semplicemente espresso una mia opinione, dovuta alla mia esperienza ed al mio punto di vista. Se preferisci un'ambiente in cui tutti sono d'accordo e non c'è mai un'opinione contraria, non postare in un forum: parla ad uno specchio
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Classi Psioniche
Le due capacità non si cumulano. Se ne ha discusso più volte anche in questo forum: impariamo ad usare la funzione [CERCA] (che se si chiama così, un motivo c'è). Non puoi creare armi di taglia superiore alla tua: se sei di taglia Media, le armi che crei saranno adatte ad una creatura di taglia Media indipendemente dalla dimensione delle armi che puoi utilizzare. Meglio prima studiarsi bene l'ambito psionico e poi chiedere consigli: più si conosce l'argomento, meglio è. Per il resto, sconsiglio lo spadaccino spirituale: alla lunga diventa incredibilmente noioso. Meglio usare la variante della soulbond weapon (per quanto costosa) se si vuole avere il flavor dell'evocarsi la propria arma
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Il sacerdote Ur(cdp dal Perfetto Sacerdote) arriva, nei suoi 10 livelli, a lanciare incantesimi divini di 9° livello. Questa build ha la capacità di casting di un mago di 18° (5 livelli da mago, uno da mindbender - cdp dal Complete Arcane - 8 da teurgo mistico e 4 da "altra cdp da mago che da progressione piena di livello dell'incantatore) e lancia incantesimi come un sacerdote Ur di 10° (2 livelli da cdp ed 8 da teurgo mistico). I livelli da teurgo mistico vengono usati per progredire sia come mago che come sacerdote Ur per quanto riguarda gli incantesimi. Il gerofante arcano (Razze delle Terre Selvagge) è una cdp con la stessa progressione di casting del teurgo mistico, ma con anche altre capacità extra, quindi si arriva a lanciare incantesimi come se si avesse 17 livelli in entrambe le classi (3 di classe base, 4 da teurgo mistico e 10 da gerofante arcano).
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capacità delle armature
Fino a che la somma dei bonus di potenziamento (derivanti da bonus a CA/TxC e danni e da bonus "virtuale" dato dalle capacità speciali) è pari o inferiore a +10 o il valore degli incantamenti dell'oggetto è pari o inferiore a 200.000mo. Si possono superare questi limiti, ma gli oggetti diventano epici.
- Domande su changeling e incantesimi epici
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armature in mithral e competenza
No, non esiste nulla di simile. Tuttavia, puoi sempre farti rendere l'armatura intelligente e darle la capacità di lanciare levitazione a volontà su di sè.
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Combo di incantesimi
Non c'è nesso con il discorso in corso. Senza contare che questo fantomatico "90%" deriva semplicemente da una tua idea. Tecnicamente, visto che i danni da caduta arrivano al massimo a 20d6 (per una media di 70), basta avere 71 pf per salvarsi il 50% delle volte. Con solo 20 pf, minimizzando i danni (1 caso su 6^20, se non ricordo male) ci si ritrova a 0 pf: più o meno salvi. Per avere la certezza di salvarsi, di pf ne servono 121 o più, non 20. Una visione decisamente coerente: realismo quando ciò può portare benefici ai pg (l'avversario che, cadendo, non può fare TS sui riflessi) ma non quando potrebbe danneggiare i pg stessi (penalità crescenti dovute alle ferite). Complimenti. :clap: Situazione estrapolabile dalle condizioni precedenti (incapacitato e morente): qui non entrano in ballo logica o buonsenso, ma semplice consequenzialità. Nel caso della caduta, tuttavia, nulla dice che ci siano penalità quando si reta sospesi a mezz'aria, nè tantomeno quando si sia in salita o in discesa (siano esse volute o meno) Possiamo fare tutte le prove che vuoi, fatto sta che D&D non è la realtà: non sei totalmente fresco e riposato dopo 8 ore di sonno, ma magari dopo 9, o 7. Non si guarisce di 1pf/livello ad ogni notte di riposo, altrimenti la grande maggioranza delle persone dovrebbe essere di livello infimo ma con quantitativi esorbitanti di pf (basti pensare che per sei punti su un dito servono 6-7 giorni). Puoi anche caricarti addosso 25kg di metallo e camminare per 8 ore insieme ad un tuo amico: alla fine del percorso avrete diversi livelli di stanchezza, cosa che in D&D non succede. Puoi restare per due minuti ad osservare un ambiente, ma non per questo otterrai risultati migliori. Questo, e molto altro.