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dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio
Percio ha risposto alla discussione di Lucane in Dungeons & Dragons
Come sempre uno spunto interessante -
stili di gioco I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GDR
Percio ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Io tendo a giocare a lungo con uno stesso regolamento ma poi cambio finita una campagna. Ho giocato per anni alla stessa campagna di D&D 3. Ho giocato per anni alla stessa campagna di Vampiri. Abbiamo portato a termine un Adventure Path di Pathfinder. Poi siamo passati all'OD&D e l'obiettivo è giocarci a lungo in una stessa campagna. Poi però non credo ci giocherò ancora, o comunque non subito. Mi piacerebbe provare Empire of the Petal Throne. -
avventura Aiuto - Lealtà mercenari
Percio ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Grazie per l'intervento. Per i mercenari uso le regole dell'edizione originale del gioco: ogni gregario viene assoldato a suon di dollaroni e ha un valore di Lealtà determinato da 3d6, che offre un modificatore al tiro di morale, da effettuare all'occorrenza. Potrebbe starci ma visto che il risultato del tiro di morale è decisamente negativo ho optato per la fuga direttamente. Se fosse stato un tiro medio (indecisione) avrei potuto farli discutere. Pensavo di proporre ai giocatori se vogliono tenere la mia decisione (senza prima rivelarla) o se vogliono tirare loro i dadi per il tiro di morale come ha suggerito @d20.club. In caso di indecisione potrei optare per la discussione. -
avventura Aiuto - Lealtà mercenari
Percio ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
L'idea non è male. Ovviamente non tutto (ad esempio non rivelerei la destinazione del primo mercenario in caso di fallimento, né la reazione del mago). In effetti uso tanto i dadi per decidere vari aspetti del mondo ma raramente sono tiri open, a differenza di quelli per colpire e danni, quindi molte cose potrebbero passare come mie decisioni anche se determinate casualmente. Da un lato rendere trasparenti anche questi aspetti renderebbe il gioco più "gioco" (non è il DM ma le regole a determinare la reazione iniziale del PNG ecc). Dall'altro mi fa un po' strano. Fattibile ma strano. -
Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?
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ambientazione Da che distanza si vede una fonte di luce?
Percio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Domanda forse banale ma evidentemente la fisica non è il mio forte. Un gruppo di avventurieri avanza lungo un corridoio infinito con una torcia che illumina X, diciamo 6m di raggio. Da che distanza si percepisce la torcia? Immagino dipenda dell'intensità della sorgente luminosa ma esiste una qualche legge fisica non troppo complessa o almeno una regola verosimile? Grazie -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Quello che non capisco, gusti individuali a parte, è cosa ci sia di diverso tra il recuperare il McGuffin, fare avanzare la storia e uscire dal dungeon col tesoro. I PG ottengono una missione, raggiungono l'obiettivo e prendono punti esperienza (poco importa che sia un'avventura singola o una parte di una storia più ampia). Non c'è anche qui in azione una sorta di legge fisica? Cosa cambia dall'aver recuperato X monete, che oltretutto spesso sono l'obiettivo in campagne in cui si usa questo tipo di logica? Ovviamente se il fine fosse uccidere il bandito... Punti esperienza per tutti e addio al tesoro (e sarebbe anche una scelta interessante: lo uccido "facilmente" ma senza recuperare gli oggetti magici o provo a eliminarlo e a prendere la spada incantata?). Ma se il bandito avesse il McGuffin che i PG devono riportare al villaggio come parte della loro missione o come pezzo importante per la storia che fai? Punti esperienza? Io non li darei. Il fine in questo caso non sarebbe uccidere il bandito ma recuperare il McGuffin. E finché i PG non scendono nell'abisso a recuperare ciò che stanno cercando oppure non trovano un altro modo per avanzare nella storia anche senza quel pezzo... niente punti esperienza. Nel momento in cui recuperare il tesoro diventa l'obiettivo la dinamica è la stessa, con in più la scelta interessante tra spingere il bandito nell'abisso e rinunciare ai punti esperienza (perché magari è un avversario troppo forte per combatterci "normalmente") e provare a sconfiggerlo in altro modo così da prendere i punti esperienza (in modo simile al primo caso esaminato). Che poi il tesoro debba essere speso non cambia il discorso (se non recuperi monete non puoi spendere). Sì beccano la cifra che riescono a ottenere dalla vendita. Vero. Ma giocando ormai da un po' col sistema tesoro - punti esperienza ho imparato che l'effetto migliore si ha quando il tesoro non è legato ai mostri. È fondamentale slegare il più possibile l'idea che i mostri abbiano tesori in modo che i personaggi vogliano ucciderli per derubarli. -
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Percio ha risposto alla discussione di Lucane in Dungeons & Dragons
Idea molto carina, come sempre! Abbiamo già 15 stanze, ci si può fare un dungeon in stile Tomba degli orrori. -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Cosa cambia? In entrambi casi hai una sfida e la ricompensa per averla superata. Vero. Ma è anche un modo per allineare giocatore e personaggio. C'è un motivo per cui l'oro e le pietre miliari hanno un po' soppiantato i punti esperienza per i mostri uccisi: giocatori e personaggi vogliono la stessa cosa. Nel momento in cui il giocatore vuole farsi un nome o avanzare con la storia ma i punti esperienza si prendono solo per i mostri uccisi o ti comporti da eroe e al contempo cerchi di non farti ammazzare evitando i combattimenti e quindi rimani a livello 1 oppure gironzoli per racimolare denaro e farti un nome cercando di non farti ammazzare evitando i combattimenti e rimani a livello 1. -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Chiaro. Ok. Tipo? D&D non ha mai avuto un sistema di esperienza "logico", a differenza di Runequest. Forse solo AD&D 2e (mi sembra di ricordare qualcosa tipo il guerriero prende exp per i nemici uccisi, il mago per le magie ecc). Le monete recuperate dal dungeon, i mostri uccisi, le sfide della 3.X, persino le pietre miliari ufficializzate nella 5e sono regole arbitrarie. Ma non sono neanche così assurde: per raggiungere l'obiettivo - che sia uccidere i mostri, trovare/spendere monete, superare sfida o fare procedere la storia - i personaggi menano fendenti, lanciano incantesimi, fanno prove di abilità varie. Raggiunto l'obiettivo arbitrario - l'uscita dal dungeon con gli zaini pieni d'oro, l'aver superato nemici e altri ostacoli e/o aver compiuto un altro passo per sconfiggere il nemico finale - accumuli esperienza, anche se sei un guerriero e in quella sessione specifica non hai mai usato la spada. Ovviamente sono gusti ma nel momento in cui i punti esperienza orientano i giocatori, quindi i personaggi, un sistema di questo tipo può anche essere più soddisfacente. Quello di RuneQuest, ad esempio, visto che si basa realisticamente sull'idea che un'abilità per aumentare vada esercitata può trasformare il gioco davvero in una caccia ai mostri (in modo tale da combattere), così come i punti esperienza per i nemici uccisi tipici di D&D 3, 4 e 5e (prima i punti esperienza ottenuti per le uccisioni erano decisamente meno). Il tesoro recuperato e le pietre miliari, al contrario, non tenendo conto delle azioni intraprese per raggiungere il risultato invogliano i giocatori a intraprendere più strade. Rimane poi la questione di che farsene di tutto quel denaro; doverlo spendere può risolvere il problema e al tempo stesso farti sentire davvero un eroe pulp. -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Non vederlo così. È l'avventura che ti fa diventare più bravo con la spada, sempre che tu riesca a portarti a casa qualche moneta (in caso contrario "giustamente" non sali perché sei un pessimo avventuriero). Ma invece di nascondere tutto sotto il letto il bottino lo spendi. Pensa a Conan che passa il tempo tra un'avventura e l'altra a godersi la vita in taverna. Poi per l'appunto i soldi finiscono, ed ecco che ci tocca tornare a lavorare. -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Non conosco il gioco, come funziona? Perché peggio? Non ho sottomano l'articolo originale, ma l'idea è stata ripresa in vari regolamenti OSR ed è presente anche in First Fantasy Campaign di Anderson degli anni '70. Ogni moneta che spendi ti vale esperienza, e la puoi declinare come vuoi. Orgie, certo, ma anche donare ai poveri e cose così. Qual'è il problema? -
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox. -
ambientazione Ambientazione Fantasy con superstizione
Percio ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Discussioni GdR Generiche
Ti interessa per prendere spunto a livello meccanico o di ambientazione? -
stili di gioco I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
Percio ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Io è un po' ormai che sono nel range improvvisazione - situazione. Devo dire che le cose vanno bene -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
No. La mia era una risposta più teorica che pratica. Non ho giocato ai videogiochi citati e non ho visto molti dei film o serie di cui parlate. Nella mia esperienza non credo di aver mai trovato grandi forzature con le relazioni omosessuali. Ad esempio sia in Walking dead - serie originale e spin off - sia nella Marvel ci sono personaggi omosessuali, come ci sono biondi e castani, bianchi e neri. È normale. Sicuramente negli ultimi anni le relazioni omosessuali presenti nei film e nei telefilm sono aumentate. Ma non ci vado nulla di male. Ieri era tabù, oggi fa parte della pluralità dell'uomo, che quindi viene rappresentata nei vari ambiti, com'è giusto che sia. Anche perché essere omosessuali, così come avere i capelli di un colore piuttosto che un altro, non preclude interessi, capacità, passioni, quindi chiunque può esserlo. Che ne so, in Starship troopers la relazione amorosa sullo sfondo potrebbe tranquillamente essere tra due uomini o tra due donne. Non sarebbe una forzatura. Semplicemente a volte una relazione amorosa non c'entra una minchi@, eterosessuale o meno. Ho in mente un esempio preciso ma al momento non riesco a metterlo a fuoco. Però ho in mente un esempio di attore nero fuori posto. Zeus nero nun se può vede' -
dnd tutte le edizioni Come gestire giocatori "egoisti"
Percio ha risposto alla discussione di SuperLuke29 in Dungeons & Dragons
Mi sembrano davvero antieroi! 1) Parlatene apertamente. Tu vorresti dei personaggi "buoni", loro vogliono essere un po' meno senza macchia. Dovete trovare voi un equilibrio che vi possa piacere. Vanno benissimo entrambi gli atteggiamenti, finché vi divertite tutti insieme 2) I PNG dovrebbero agire in base alle proprie motivazioni. A volte si faranno fregare e andranno avanti, altre volte no. Se sei indeciso tira 2d6: 2-5 rifiutano, 6-8 sono indecisi, 9-12 accettano. 3) Fai giocare le conseguenze delle varie azioni. I PNG che sopravvivono dopo essere sfruttati dai PG racconteranno agli altri il cattivo comportamento degli "eroi" e non li pagano. Magari qualcuno cerca vendetta ecc. Non è punire i giocatori perché non seguono i binari ma semplicemente reagire logicamente alle loro azioni -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Possono esserlo nel senso che inserire una relazione amorosa, eterosessuale o meno, può essere una forzatura. -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Appunto, gente malvagia. Se l'orco buono va contro gli stereotipi è perché culturalmente è cattivo. Sì, anche se tutto questo è arrivato dopo. AD&D sicuramente, non so se Holmes. Per qualche anno D&D è stato semplicemente un mix di folklore. È ovvio che nel mondo normale le cose funzionano così. Applicando le regole del nostro mondo al fantasy anche i goblin potrebbero tranquillamente essere buoni se allevati nel giusto ambiente (il discorso sul libero arbitrio lasciamolo state che apre una voragine). La domanda è: in un mondo fantasy non potrebbero invece esistere delle razze/specie malvagie per definizione? Secondo me sì e non ci vedo nulla di sbagliato. Nella realtà il razzismo non è un'opinione ma un errore; ma in un mondo fantasy? Credo si possa essere francamente razzisti (il DNA determina l'allineamento) senza che questo abbia ripercussioni nel mondo reale. Certo. Basata sulla tradizione. E tutto sto pippone che ci stiamo facendo è perché WotC cambia la lore affermando che quella vecchia fosse brutta e cattiva perché razzista ecc e non tutti sono d'accordo che il razzismo nel fantasy abbia delle ricadute nel mondo reale, oltre al fatto che il cambiamento di lore ad alcuni giocatori di vecchia data ha dato fastidio. Nota a margine: nell'edizione originale di D&D umani, elfi, orchi ecc non sono razze, o comunque non sono definite tali. Il manuale dice semplicemente di scegliere tra guerrieri - che possono essere umani, elfi, halfling o nani - maghi ecc. AD&D, forse Holmes, ha introdotto il termine nel momento in cui ha tentato di presentare più chiaramente le regole, presentando le diverse razze giocabili usando un termine che è sicuramente errato dal punto di vista biologico, così come errato è "specie". -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Gli orchi cattivi delle favole? Appunto, gli orchi non esistono. Perché preoccuparsi di definirli una razza/specie malvagia per definizione? Ci mancherebbe. Ma gli orchi buoni non fanno per me -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Le specie sono molto meno umanoidi di quelle di D&D. Gli umani, come in D&D, sono tutti umani, senza razze o altre distinzioni se non la nazione che abitano. Strano ma vero un neonazista ha realizzato un gioco non nazista. Credo che questo possa farci riflettere sugli assunti impliciti di D&D, creato agli inizi degli anni '70 negli USA. Quanto del pensiero americano bianco eterosessuale capitalista cristiano troviamo presente implicitamente nella prima incarnazione del gioco, rimasto poi nelle edizioni successive? E teniamo presente che l'OD&D non ha un contenuto originale che sia uno. Tutte le razze/specie/mostri sono presi dalla mitologia e dalla letteratura, quindi dovremmo esaminare pure il contenuto implicito di quelle fonti. Certo, volendo è possibile vedere negli eroi fantasy a caccia di monete che depredano le tane degli abitanti dei vari dungeon disseminati nelle terre selvagge il cowboy americano bianco eterosessuale cristiano che strappa agli indiani la loro terra senza farsi troppi problemi perché tanto sono di un'altra razza. Ma - forse - gli orchi sono un po' come i nazisti di Metal Slug. Ne uccidi il più possibile, dal primo all'ultimo, godendo ogni attimo perché sono "soltanto" dei nazisti, il male del male. Anzi, i nazisti - essendo persone, non una razza/specie fantasy - sono più "buoni" degli orchi perché non sono geneticamente determinati verso il male ma al massimo orientati dalla propaganda nazionalsocialista (un 12enne "nazista" non è un nazista, come non è cattolico). Invece gli orchi sono malvagi fino all'osso per definizione. Non puoi prendere un neonato orco, allevarlo tra gli umani e farlo crescere buono, la sua natura malvagia presto si manifesterà mangiandosi la madre e i compagni di scuola. L'unico orco buono è quello morto, senza se e senza ma. Con tutte le razze/specie già esistenti nel gioco e quelle che puoi inventarti non capisco proprio il senso dell'orco buono. Vogliamo le sfumature di grigio? Usiamo gli esseri umani. -
dnd 5e Interessante articolo su D&D
Percio ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Comunque Barker, professore universitario, autore nel 1974 di Empire of the Petal Throne (pubblicato l'anno seguente dalla TSR), ha usato il termine "specie" e non "razza" fin da subito. Ed era un neonazista. -
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #13: Stanza da Tè Spassosa
Percio ha risposto alla discussione di Lucane in Dungeons & Dragons
Stanza interessante, come sempre! -
dnd 5e Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
Percio ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Secondo me è un aspetto interessante del gioco, che applico con estremo rigore. C'è però da dire che dura poco, perché la necessità delle torce svanisce quando il mago del gruppo raggiunge il terzo livello e ottiene Luce perenne. A quel punto lo lanci una volta (non una al giorno, una volta) e hai una super torcia. E se vuoi avere più luce lo lanci un'altra volta e hai due super torce. E a dire il vero anche la fissa con l'ingombro nelle prime edizioni non era come nei regolamenti OSR. Nella prima edizione calcoli il pesi di armi e armature e aggiungi semplicemente 80 monete (l'originale unità di misura dell'ingombro, puoi portarme tipo 1.500 per non avere penalità) per avere tutto l'equipaggiamento che ti serve, torce comprese. Comunque condivido appieno lo spirito dell'articolo. In origine solo i nani potevano vedere al buio e secondo me era un'impostazione decisamente preferibile. Non mi piacciono questi poteri alternativi anche se alcuni sembrano le vecchie abilità di elfi (intuire la presenza di porte segrete, anche se con un tiro) e nani (beccare trappole ecc in zone costruite in pietra) che non sapevo avessero tolto. -
campagna Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Percio ha risposto alla discussione di ilmena in Ambientazioni e Avventure
Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore