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  1. Sì. 25 anni prima. EPT ha anche introdotto il colpo critico col 20 sul d20. E ha anche uniformato i punti esperienza necessari per salire di livello. E ha anche regolamentato la compravendita di oggetti magici.
  2. Due cose. 1) C'è un valore derivato (la media di Forza, Intelligenza e Destrezza) da usare come probabilità per entrare in lotta con qualcuno (1-100, tiri 1d100 e se stai nella percentuale afferri l'avversario). Usando i 3d6 dovrei inventarmi qualcos'altro (basterebbe 1d20, da tirare sotto la "CD" calcolata sulla media delle tre caratteristiche). 2) Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). A parte questo non mi sembra ci sia altro. Il valore numerico delle caratteristiche non importa ai fini del gioco, devi giusto sapere i bonus.
  3. Esatto, anche se il gioco - almeno nella sua prima edizione - si chiama proprio Empire of the Petal Throne. Quello che dici riguardo al d100 per le caratteristiche è vero, anche Boot Hill usa lo stesso metodo di Top Secret (tiri il d100 e a seconda del risultato aggiungi un tot). Ma in EPT non c'è il bonus, il risultato è fisso. È anche vero che i bonus al tiro per colpire e ai danni è dato da tutte le caratteristiche, quindi se hai Forza 100 e Intelligenza 1 avrai comunque soltanto un bonus di +1 a entrambi. Considerando che a livello di PNG puoi semplicemente usare i valori medi, mi chiedo se in fase di creazione del personaggio abbia senso lasciare il d100 o sia preferibile il tiro a campana classico con i 3d6. Probabilmente in questo secondo caso i bonus per i tiri per colpire e i danni saranno comunque tendenti allo zero, ma è più difficile avere personaggi negati per la magia (1-40 col d100, oppure 3-9 con i 3d6) o particolarmente capaci nello stesso campo (61-100 o 12-18), visto che il risultato medio è del 20% col d100 contro il 25% dei 3d6. Comunque la differenza mi sembra irrisoria
  4. Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi
  5. S1 La tomba degli orrori l'ho già messa io nella sezione file della gilda. È una traduzione anonima trovata nella rete anni fa S2 la sta traducendo @Lorenzo Volta. Quindi rimangono S3 e S4. Credo convenga tradurle separatamente a questo punto. E grazie
  6. Voto anche io per S4 The Lost caverns of Tsojcanth
  7. Vero. Ti consiglio comunque di ragionare almeno in termini di "libretto" perché c'è chi, come me, se li stampa. Quindi, se proprio non riesci a far stare tutto in una pagina, pensa sempre a pagina sinistra e pagina destra. Il discorso vale anche per chi legge da tablet. Esatto! Era per dire che non serve per forza una copertina tutto disegno. PS: mio figlio di 4 anni adora sfogliare i manuali dei mostri, con tutte quelle belle immagine. Passiamo ore, giuro. "Questo cos'è? E questo?"
  8. Scatola bianca, 1974. Non il B/X o BECMI
  9. A me dal un lato frega molto poco. Ad esempio al momento sto giocando all'OD&D e le immagini sono terribili. Ho scelto di giocare a quel gioco per il contenuto, non per la presentazione. Da un altro a volte le immagini sono super caratterizzanti. Il mio me adolescente, che ha iniziato con la 3.0, era affascinato da alcune delle immagini dei manuali. O ancora Lamentation of the flame princess deve moltissimo alle immagini. Vampiri anche; in particolare o simboli del clan non sono riempitivi. Sono stati pensati e voluti. Io, che come te a disegnare faccio schifo, se creassi il mio manuale farei così. Prima penserei al contenuto e alla presentazione (tipo tutto quello che ti serve in un dato punto deve stare su una pagina o al più su quella sinistra e quella destra). Se ragioni in questo modo ci saranno pagine e mezze pagine vuote. Potrebbe avere senso riempirle con un'immagine caratterizzante legata a quel dato capitolo. Parli del chierico? Bene, dai la tua versione della classe. Ovviamente tutto fatto da qualcuno con uno stile in linea con quello che vuoi (quindi costoso). Oppure AI. Altra questione quella del numero di pagine. Se noti spesso i manuali constano di multipli di 36 pagine. Credo sia una questione di stampa. Tagli qualcosa per stare nel numero precedente? Se la cosa è impossibile vai di riassunti, tabelle ecc. E se avanza spazio vai di immagini. Da piazzare con strategia, secondo lo scorrere dei capitoli, sempre volte a caratterizzare il tuo gioco. Poi ovviamente c'è la questione copertina. Non è obbligatoria. Hai presente Travellers? Anche il vecchio mondo di tenebra è stato parsimonioso con le copertine.
  10. Ovviamente d'accordo! Potrebbe andare bene anche il Folio
  11. Assolutamente no. Inizi la campagna. Fai fare al gruppo una missione o due. Magari uno dei patroni è proprio il mago cattivo, che loro pensano buono. Poi Boom, i PG si svegliano da qualche parte. Loro non lo capiscono subito ma è passato X tempo (giorni, settimane, anni?). Non hanno idea di quello che sia successo nel lasso di tempo di cui non hanno ricordi. E ora le guardie li braccano, la gente scappa quando li vede, i loro amici sono morti o non sono più tali. Che diamine è successo?? Ovviamente dovresti capire perché siano ancora vivi. È stata una scelta del mago o un errore? Cioè vuoi solo spiegare perché al secondo livello prendono nuove abilità? Secondo me non serve. Figo invece se riuscissi a legare il loro passato famoso e gli interessi del mago. Perché ha scelto loro? A questo punto puoi decidere se fare una prima parte in cui i PG diventano quei super mercenari, poi mago, poi vuoto di memoria, oppure se farli iniziare da super mercenari, quindi mago, quindi vuoto di memoria. Nel secondo caso li fai partire dal livello alto e poi si svegliano di livello basso.
  12. Non ho capito il collegamento tra "vendono i ricordi" e il TPK. C'è un nesso che mi sfugge? Perché non giocare semplicemente la seconda parte, dal TPK in poi? Forse il mago vuole usare la fama dei PG? Secondo me potresti un po' cambiare le cose. Tipo il mago usa un incantesimo che assoggetta il gruppo al proprio volere e i PG non hanno memoria di quanto accaduto.
  13. Tieni presente che esiste uno Starter set pensato proprio per chi, come te, si approccia al giocho di ruolo per la prima volta. All'interno della scatola trovi le regole necessarie per giocare e una prima avventura. Io ti consiglio di partire da qui. A questo punto chiedi ad amici, fratelli cugini ecc se vogliono giocare. Poi dipende se vuoi imparare a giocare (nel senso di avere un personaggio e muoverti all'interno del mondo di gioco) o se vuoi imparare a fare il master (l'arbitro, colui che gestisce il mondo di gioco). Di solito chi propone di giocare fa anche da master perché introduce il concetto di gioco di ruolo ad altri e ha avuto il tempo di preparare la prima avventura. Ovviamente se tra i tuoi amici c'è qualcuno che sa già giocare potrebbe essere lui a proporsi come master. Il ruolo del master sembra più complesso ma alla fine è abbastanza semplice, quindi non spaventarti. In entrambi i casi, o in attesa di trovare persone con cui giocare, ti consiglio vivamente di leggere il libro delle regole dall'inizio alla fine, riassumendo le regole su un foglio. Questo ti permetterà di avere tutto sotto mano al momento del bisogno. Come in ogni gioco le prime volte consulterai le regole spesso, poi pian piano le imparerete. In sostanza il master presenta una situazione ("siete davanti alla porta del castello") e i giocatori rispondono dichiarando cosa fanno i loro personaggi (tizio dice di volersi arrampicare e guardare da una delle finestre, Caio che vuole provare ad aprire il portone ecc). Il master a questo punto risolve le azioni, narrando le conseguenze (il personaggio che si è arrampicato vede un cortile abbandonato con un pozzo al centro, Caio non riesce ad aprire la porta ecc). Se il risultato dell'azione non è scontato il master richiede un tiro di dado (il personaggio di Tizio si arrampica senza problemi fino alla finestra perché le pareti del castello presentano vari appigli, ma in altre circostanze Tizio dovrà tirare il dado per essere sicuro che il suo personaggio riesca a scalare una parete difficile). Il regolamento ti spiega che dado tirare e che bonus sommare per sapere se l'azione ha avuto successo. A questo punto il master chiede nuovamente ai giocatori cosa vogliono fare e si va avanti così. Se vuoi/devi fare il master oltre al regolamento dovrai leggere l'avventura che trovi nella scatola. Non devi impararla a memoria, ma leggerla almeno una volta ti permetterà di orientarti meglio quando i giocatori la giocheranno. L'avventura dello Starter set è pensata proprio per i master alle prime armi, quindi contiene vari consigli su come gestirla al meglio. Ricorda che fare il master è semplice: presenta la situazione ai giocatori e risolvi le azioni; se necessario richiedi un tiro di dado seguendo il regolamento.
  14. Scusate ma al mio tavolo un pugnale alla gola uccide chiunque. Sia adesso (OD&D) sia quando giocavo a Pathfinder.
  15. 11 Le caratteristiche forniscono bonus più bassi. Un guerriero con Forza 16 prima aveva un bonus variabile tra 0 e +2, dalla 3.0 è diventato+3. Nelle nuove edizioni i PG sono più forti.
  16. 9 I personaggi si generano tirando 3d6 in ordine. Se non sbaglio questo dovrebbe essere il modello dell'OD&D, delle varie incarnazioni del Basic (Holmes, B\X e BECMI) e della 2e, mentre AD&D 1e usava il metodo "tira sei volte 4d6 togli il risultato più basso e piazza i risultati nelle caratteristiche che preferisci" che è diventato il modello attuale. Personaggi meno eroi e più umani, e più variegati perché può capitare di avere guerrieri con Forza alta ma bassa Costituzione. Aggiungerei anche "più basso legame con il PG" perché è stato generato casualmente invece di essere il fiocco di neve del giocatore, quindi un gioco in cui i personaggi possono morire più spesso
  17. In effetti su 7 giocatori solo uno ha scelto di fare il mago, anche se uno dei primi mercenari che hanno ingaggiato è stata proprio un'incantatrice. Però considera che nell'OD&D il guerriero parte con 1d6+1 punti ferita e le altre classi con 1d6, quindi la situazione è la stessa per tutti a parte gli incantesimi ovviamente. Forse semplicemente abbiamo una diversa visione del gioco. Io preferisco personaggi umani, tu eroi. Ovviamente non c'è niente di male. Io lo trovo uno strumento eccezionale per rendere vivo l'ambiente. Chi abita il dungeon si muove, esce dalla sua stanza e può imbattersi nei personaggi nel momento meno opportuno. Stessa cosa per le terre selvagge. È anche un modo per me DM di essere "giocatore": non so se e quando avverrà un incontro né che tipo di incontro. Cosa intendi? Noooooo Questo sì!
  18. @Lord Danarc @D8r_Wolfman semplicemente mi piace quel tipo di dinamica che si aveva nelle prime edizioni per cui i PG potevano cadere al primo colpo. Obbligava i giocatori a pensare al combattimento come a un rischio, quindi a cercare soluzioni alternative per superare determinate situazioni, e a temere gli incontri casuali. Non dico che sia l'unico modo giusto di vedere la cosa, semplicemente mi piace così. E quando leggo un regolamento in cui un personaggio non può essere ucciso da un singolo colpo di un'arma ammetto che rimango perplesso.
  19. Cosa intendi di preciso? A me non piace che al primo livello si prenda il massimo dei punti ferita. Preferisco personaggi più fragili.
  20. Concordo appieno! Esatto! Perfetta per una campagna di tombaroli in stile Conan, terribile per quelle epiche alla Tolkien. Nel secondo caso meglio le pietre miliari. Terribile sempre e comunque quella che lega i punti esperienza al tesoro, che c'è sempre stata ma che dalla 3.0 è diventata lo standard, così come nella 5e. Io che vengo dalla 3.0 quando ho trovato la regola nero su bianco sul manuale mi si è aperto un mondo. Questo credo sia il motivo per cui hanno tolto la regola. Ma, come prima, trovartela nero su bianco nel manuale cambia tutto. È una legge fisica che prima non c'era, e che permette al DM di giocare nel vero senso della parola perché tira i dadi per vedere cosa accade nel mondo di gioco, con esiti imprevedibili. Su questo non mi esprimo. Giocando all'OD&D non sono abituato ad alcune tipo di ecologia. I mostri del manuale base sono tutti presi dalla mitologia o dalla letteratura, visto che era un gioco rivolto ad appassionati del genere. Sì dà per scontato che tu sappia cosa sia un drago perché hai letto Lo Hobbit (visto che i draghi di D&D sono varie versioni di Smaug), e lo stesso vale per le varie razze o mostri. Ed è una buona scusa per leggere 🙂 Ti servono solo le statistiche. Ovvio che con i mostri originali tutto cambia.
  21. L'ingombro è una delle mie meccaniche preferite! Certo non è la migliore possibile e e nella mia campagna attuale è stata rimaneggiata, ma l'idea che i PG esplorino il dungeon a una certa velocità in base a quanto trasportano mi piace moltissimo. Obbliga i giocatori a gestire le risorse e a fare scelte interessanti: vale la pena trasportare X oggetti in più e rischiare di incorrere in più incontri casuali? Mi tengo lo zaino e rischio di farmi raggiungere dal troll o lo lascio cadere a terra così da essere più veloce e raggiungere l'uscita? Non la metto tra le regole che mi mancano perché in realtà è presente nelle edizioni successive anche se la sua funzione non è messa bene in risalto a causa di una struttura diversa del manuale. Oltretutto in 5e è davvero terribile, l'equipaggiamento iniziale del guerriero non sta neanche nello zaino se uno sta a guardare peso e volume! Rilancio con queste due: 6 I punti esperienza sono legati al tesoro. Venendo dalla 3.0, dove i punti esperienza sono sostanzialmente legati ai nemici uccisi, trovare questa regola è stato un vero cambio di paradigma. Secondo me è talmente caratterizzante che si potrebbe trovare un certo feeling old school adottandola in una campagna di 5e lasciando il resto delle regole intatte. Si passa dal "fai fuori il mostro e prendi la sua roba" a "trova un modo per aggirare il mostro e prendi la sua roba". 7 Il morale. Anche questa regola è stata abbandonata dalla 3.0 in poi quindi per me è stata una novità, ma anche in questo caso il cambiamento è stato in peggio. È una regola molto semplice che con un tiro di dado ti dice come reagisce il nemico quando viene ferito o quando vede i compagni cadere, che inoltre permette di caratterizzare i vari mostri. Top!
  22. Certo! Però io manterrei anche la parte originale in modo da permettere al DM di generare la città e i suoi abitanti come da modulo. E ovviamente grazie per il lavoro che stai svolgendo
  23. Io direi l'estrema fragilità ai primi livelli e, agli alti, un potere tutto sommato contenuto. Nelle nuove edizioni i personaggi sono troppo forti anche ai livelli bassi. Posso capire il perché del cambiamento ma non lo condivido.
  24. Versione 1.0.0

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    Mi permetto di ninjare @firwood per condividere con tutti voi la traduzione non ufficiale dell'iconico modulo di AD&D, trovata in rete anni fa, anonima. Buon divertimento a tutti, e ricordatevi l'asta lunga 3m!
  25. Premetto che io qui sino un po' un imbucato. Mi spiego meglio. Sono un "giovincello" che ha iniziato a giocare con la 3.0. A dire il vero all'epoca nei negozi specializzati qualcosina di AD&D2e si trovava ancora, tanto che prima di comprare i manuali 3.0 (che poi manco sapevo ci fossero varie edizioni, per me era semplicemente D&D) ero già in possesso di un libretto introduttivo alla 2e, quindi - anche se per una sola minuscola avventura - il mio ingresso nel mondo dei gdr è avvenuto con la 2e. E ricordo lo sguardo perplesso con cui leggevo alcune delle avventure che avevo comprato (La prova del guerriero e Luci nella palude) per fare quadrare i conti con la 3.0. E sì, ho convertito i moduli alla 3.0 (chissà come!) e li abbiamo giocati. Dopo una pausa da D&D e dopo Pathfinder ho voluto provare la prima edizione. Non parlo di AD&D 1e ma dell'edizione originale del 1974, la cosiddetta "scatola bianca". Prima con delle one shot tra una sessione di Pathfinder e l'altra, poi con una mini campagna online durante il covid, poi con la campagna attuale iniziata nel settembre 2021. Quindi, la mia esperienza con AD&D, 1e o 2e, è pari a zero. Perché seguire la gilda? Per prima cosa la compatibilità tra le prime edizioni del gioco - OD&D, AD&D1e, AD&D2e, Holmes, B/X e BECMI - è praticamente totale. Puoi prendere un'avventura qualsiasi di queste edizioni e giocarla con uno qualsiasi di questi regolamenti e non dovrai fare alcun tipo di conversione. Quindi il materiale tradotto e condiviso sarà largamente saccheggiato dal sottoscritto. Grazie! Secondo perchè quanto scritto sopra da @firwood vale per tutte le edizioni pre-WotC. Giocare a queste edizioni, specialmente dopo anni di 3.X, è liberatorio. Creare le avventure è velocissimo perché basta pensare alla situazione che si sta ideando per sapere quanti e quali nemici piazzare senza aver bisogno di fare mille calcoli per azzeccare il grado di sfida (che comunque è un fattore solamente indicativo perché in un gioco di ruolo, dove i giocatori possono saltarsene su con qualsiasi idea venga loro in mente, e per di più probabilistico, dove i dadi possono cadere malissimo o benissimo, un grado di sfida non può essere altro). E le statistiche dei mostri stanno in poche righe, così le puoi riportare negli appunti senza occupare pagine e pagine o dover per forza sfogliare mille manuali. E non devi calcolare la CD di ogni singola pendenza o porta o parete. Non solo. L'esperienza stessa di gioco cambia radicalmente. Non essendoci abilità i giocatori si immergono meglio nel mondo di gioco perché si rapportano direttamente con l'ambiente. Non si tratta di tirare dadi ma di fare le domande giuste ai PNG per avere informazioni e decidere o meno di fidarsi in base a quello che uno pensa. O di decidere come superare quello strano corridoio con i fori alle pareti perché sicuramente nasconde una trappola ma non posso tirare un dado per esserne certo, o peggio disabilitarla. Se a questo aggiungiamo l'altissima letalità, specialmente ai primi livelli, mettiamo i giocatori veramente in uno stato di tensione costante, obbligandoli a riflettere bene se buttarsi in un combattimento non necessario. Certo può essere frustrante ma se aggiungiamo il sistema di assegnazione dei punti esperienza in base ai tesori trovati eliminiamo davvero quell'aspetto da videogioco per cui i nemici sono sacche di punti esperienza cui dare la caccia, invece di essere mostri pericolosi che danno la caccia a te. Ed è questo il mondo fantasy che voglio, più pulp che high.
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