Percio
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Visualizza la discussione: Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
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Vi è mai capitato di tornare a un'edizione precedente?
Ciao! Io ho iniziato con D&D 3.0, abbiamo completamente ignorato la 3.5, poi sono passato a Pathfinder 1e ignorando D&D 4 e ora giochiamo all'OD&D ignorando la 5e. Non sei obbligato a passare alle nuove edizioni, e puoi tranquillamente tornare a quelle vecchie. Se ti trovi bene con l'edizione con cui stai giocando non c'è motivo di cambiare. Se proprio sei curioso le dai un'occhiata cercando di valutare se i cambiamenti apportati potrebbero rendere più semplice o divertente il gioco e magari la provi, consapevole che puoi sempre tornare indietro Lo stesso discorso si applica alle vecchie edizioni e agli altri sistemi.
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
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Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: Mi chiedo quali fossero le alternative all'epoca (luglio 1978). Sicuramente: Tunnels & Trolls (1975) The Complete Warlock (1975) The Arduin Grimoire (1977) Bitfrost (1977) Chivalry & Sorcery (1977) The Perrin Convention (1977, prima "versione" di Runequest) Melee (1977, prima versione di The Fantasy Trip)
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
Nella mia campagna esistono due divinità - principi cosmici: la Legge e il Caos. All'alba dei tempi la Legge ha plasmato il Caos creando il nostro mondo. La Legge permette agli uomini di vivere la propria vita senza interferenze ma dona ai membri del clero (Chierici di livello 2 o superiore) gli incantesimi. Coloro che vivono secondo i suoi precetti (Chierici di livello 1) possono usare la fede per scacciare i non-morti ma non ottengono gli incantesimi. Il Caos non è stato sconfitto al 100%: continua a mantenere un certo potere sul mondo, donando ai suoi adepti gli incantesimi clericali (caotici, tipo Infliggi ferite al posto di Cura ferite). Viene rappresentato come una creatura composta da parti di diversi esseri. Nessuno dei due principi cosmici cammina sulla Terra in forma umana o similare.
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Build e GDR
Prima edizione, la "Scatola bianca", dove i gargoyle sono semplicemente immuni agli attacchi non magici. Sonno funziona. Comunque la questione secondo me non è (sol)tanto prendo il talento X o quello Y, ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici. Tipo mezzo qua mezzo là per avere i bonus. Ovviamente usando solo i manuali base questa tendenza diminuisce ma sono certo che una bella fetta di giocatori sfogliando la 3.0 e vedendo il bonus di forza del mezz'orco avrà scelto quella razza solo per quel bonus.
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Build e GDR
Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.
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Build e GDR
L'ottimizzazione era limitata alle poche opzioni disponibili, specialmente se si parla di manuali base. Dalla terza edizione anche soltanto usando il manuale del giocatore la scelta è più ampia. Puoi davvero divertirti a progettare personaggi che non giocherai mai. Fare questo mini gioco con le vecchie edizioni è a dir poco insoddisfacente
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Build e GDR
Prima della terza edizione il gioco era strutturato diversamente; buildare un senso moderno era impossibile. 1) il combattimento non era tattico, quindi non c'erano grandi scelte in questo ambito. Un guerriero poteva scegliere se avere una classe armatura più alta e fare meno danni o non usare lo scudo e fare più danni. Al massimo potevi scegliere come distribuire le caratteristiche, sempre che non si tirassero i dadi in ordine. 2) la fisica del gioco era incentrata sui personaggi, non su delle leggi fisiche. Se volevi migliorare nei tiri salvezza dovevi salire di livello, non potevi prendere il talento X o il potere Y. Detto questo, secondo me il buildare è la conseguenza del combattimento tattico, ed entrambi sono due mini giochi. Credo sia normale che con un regolamento del genere i giocatori tendano a buildare. In sé per sé PG ottimizzare il PG non è il male, ma può diventarlo
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Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Ci stavo pensando anche io!
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Vero. Ma se è una meccanica è prescrittivo; l'essenza precede l'esistenza (vuoi essere legale per poter avere i vantaggi del paladino quindi ti devi comportare in questo modo). Ed essere legale deve comportare qualcosa, siano azioni in positivo (aiutare gli innocenti), divieti (non uccidere) o entrambi. Che è l'atteggiamento precedente la 5e.
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Dipende da come ci si accorda al tavolo. Se ci si accorda prima che i paladini non possano ammazzare innocenti non puoi essere un paladino e ammazzare gente casuale. Se ci si accorda diversamente ovviamente tutto è possibile
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Articolo molto interessante, grazie. Condivido in particolare questo passaggio: Io stesso ho provato entrambe le soluzioni e mi sono divertito in entrambi i casi. C'è però un problema, eliminato nelle ultime edizioni ma comunque presente nelle vecchie: l'allineamento. Se devi comportarti da legale per poter maneggiare una spada magica o per mantenere i poteri da paladino occorre una concezione condivisa al tavolo dell'allineamento, o almeno ricordare al giocatore che se vuole continuare ad avere i vantaggi meccanici legati all'allineamento in quell'occasione non dovrebbe fare X o Y (un po' come il giocatore che vuole saltare il crepaccio troppo largo)
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MAPPE come in un videogame?
Non è difficile farsi una mappa della zona costruita a partire dai punti di riferimento che i PG hanno a disposizione (il villaggio, la montagna, indicazioni date dai local, ecc), e la realizzazione della mappa richiede per forza roleplay per interagire con l'ambiente/PNG. Un esagono può indicare una o due leghe (ore) di viaggio, e così puoi farti un'idea del posto anche se non precisa. In pianura andrà bene perché il villaggio a due leghe in direzione nord lo vedi anche solo se ci passi vicino; la grotta tra le montagne a una lega in direzione est magari richiederà un po' di ricerche ma ti permette comunque di orientarti. Ovviamente mappe più dettagliate e/o più ampie richiedono ricerche, quindi tempo, quindi costano, e dovrebbero essere piuttosto rare. Volendo anche la ricerca di queste mappe può richiedere un bel po' di gioco di ruolo, tipo la ricerca del tizio che ha la mappa che serve e magari una missione secondaria. Certe campagne funzionano benissimo con mappe del primo tipo, specialmente se i punti d'interesse sono su strade, fiumi ecc. Altre potrebbero richiederne del secondo. In ogni caso puoi gestirle in modo astratto come un qualsiasi altro oggetto ("avete la mappa, potete orientarvi"), oppure puoi darne una copia ai giocatori. Il combattimento è sempre roleplay, con mappa o senza, perché ricopri un ruolo e interagisci col mondo di gioco. Se il combattimento è tattico (tipo dalla terza edizione di D&D in poi) usare la mappa alimenta questo aspetto del gioco. Non è necessaria ma aumenta la possibilità da parte dei giocatori di pensare alla mossa giusta da fare e paradossalmente accellera le cose perché guardando la mappa e le posizioni delle miniature tutto diventa chiaro per tutti. I difetti sono che usare la mappa spezza il gioco (perché devi interrompere la narrazione per tirare fuori la mappa, piazzare le miniature ecc) e può farti pensare un po' meno alla scena nella tua mente e un po' troppo al "tabellone di gioco" (cosa che può essere ridotta se riuscite a descrivere le varie azioni in game senza limitarvi a dire "mi metto qui e attacco")
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Ok, questo è tipo Vampiri Non sono semplici prove di Carisma (con o senza abilità specifica)? Questo proprio non riesco a immaginarmelo, anche se l'esempio che fai sotto con Bella me lo rende un poco più chiaro. Però dalla 3.0 ci sono le abilità che tentano proprio di regolamentare altri aspetti del gioco, per quanto ci siano sicuramente una serie di aree altamente oscure come quelle da te descritte nella seconda parte della citazione. Poi mi viene da pensare che le regole in questi ambiti fortunatamente non esiston in D&D ma ovviamente è solo un mio gusto personale e in alcuni giochi potrebbero starci benissimo. Eh, forse io sono "troppo" abituato a improvvisare. Io uso praticamente solo le regole del combattimento, tutto il resto lo determiniamo con la logica (tipo i PG interagiscono con il mondo di gioco e se ha senso riescono nell'azione altrimenti falliscono) o con un tiro di dado.
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio? L'unica cosa che mi viene in mente è Vampiri, dove c'è la meccanica di umanità e le virtù, e dove al limite c'è la frenesia. Però non credo siano la stessa cosa perché lì si chiede al giocatore di interpretare un dramma interiore dopo un tiro di dado, e volendo - se la cosa non ti interessa - puoi semplicemente limitarti a segnare sulla scheda il risultato puramente meccanico. Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto. Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
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Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio
Come sempre uno spunto interessante
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I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GDR
Io tendo a giocare a lungo con uno stesso regolamento ma poi cambio finita una campagna. Ho giocato per anni alla stessa campagna di D&D 3. Ho giocato per anni alla stessa campagna di Vampiri. Abbiamo portato a termine un Adventure Path di Pathfinder. Poi siamo passati all'OD&D e l'obiettivo è giocarci a lungo in una stessa campagna. Poi però non credo ci giocherò ancora, o comunque non subito. Mi piacerebbe provare Empire of the Petal Throne.
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Aiuto - Lealtà mercenari
Grazie per l'intervento. Per i mercenari uso le regole dell'edizione originale del gioco: ogni gregario viene assoldato a suon di dollaroni e ha un valore di Lealtà determinato da 3d6, che offre un modificatore al tiro di morale, da effettuare all'occorrenza. Potrebbe starci ma visto che il risultato del tiro di morale è decisamente negativo ho optato per la fuga direttamente. Se fosse stato un tiro medio (indecisione) avrei potuto farli discutere. Pensavo di proporre ai giocatori se vogliono tenere la mia decisione (senza prima rivelarla) o se vogliono tirare loro i dadi per il tiro di morale come ha suggerito @d20.club. In caso di indecisione potrei optare per la discussione.
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Aiuto - Lealtà mercenari
L'idea non è male. Ovviamente non tutto (ad esempio non rivelerei la destinazione del primo mercenario in caso di fallimento, né la reazione del mago). In effetti uso tanto i dadi per decidere vari aspetti del mondo ma raramente sono tiri open, a differenza di quelli per colpire e danni, quindi molte cose potrebbero passare come mie decisioni anche se determinate casualmente. Da un lato rendere trasparenti anche questi aspetti renderebbe il gioco più "gioco" (non è il DM ma le regole a determinare la reazione iniziale del PNG ecc). Dall'altro mi fa un po' strano. Fattibile ma strano.
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Aiuto - Lealtà mercenari
Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?
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Da che distanza si vede una fonte di luce?
Domanda forse banale ma evidentemente la fisica non è il mio forte. Un gruppo di avventurieri avanza lungo un corridoio infinito con una torcia che illumina X, diciamo 6m di raggio. Da che distanza si percepisce la torcia? Immagino dipenda dell'intensità della sorgente luminosa ma esiste una qualche legge fisica non troppo complessa o almeno una regola verosimile? Grazie
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Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Quello che non capisco, gusti individuali a parte, è cosa ci sia di diverso tra il recuperare il McGuffin, fare avanzare la storia e uscire dal dungeon col tesoro. I PG ottengono una missione, raggiungono l'obiettivo e prendono punti esperienza (poco importa che sia un'avventura singola o una parte di una storia più ampia). Non c'è anche qui in azione una sorta di legge fisica? Cosa cambia dall'aver recuperato X monete, che oltretutto spesso sono l'obiettivo in campagne in cui si usa questo tipo di logica? Ovviamente se il fine fosse uccidere il bandito... Punti esperienza per tutti e addio al tesoro (e sarebbe anche una scelta interessante: lo uccido "facilmente" ma senza recuperare gli oggetti magici o provo a eliminarlo e a prendere la spada incantata?). Ma se il bandito avesse il McGuffin che i PG devono riportare al villaggio come parte della loro missione o come pezzo importante per la storia che fai? Punti esperienza? Io non li darei. Il fine in questo caso non sarebbe uccidere il bandito ma recuperare il McGuffin. E finché i PG non scendono nell'abisso a recuperare ciò che stanno cercando oppure non trovano un altro modo per avanzare nella storia anche senza quel pezzo... niente punti esperienza. Nel momento in cui recuperare il tesoro diventa l'obiettivo la dinamica è la stessa, con in più la scelta interessante tra spingere il bandito nell'abisso e rinunciare ai punti esperienza (perché magari è un avversario troppo forte per combatterci "normalmente") e provare a sconfiggerlo in altro modo così da prendere i punti esperienza (in modo simile al primo caso esaminato). Che poi il tesoro debba essere speso non cambia il discorso (se non recuperi monete non puoi spendere). Sì beccano la cifra che riescono a ottenere dalla vendita. Vero. Ma giocando ormai da un po' col sistema tesoro - punti esperienza ho imparato che l'effetto migliore si ha quando il tesoro non è legato ai mostri. È fondamentale slegare il più possibile l'idea che i mostri abbiano tesori in modo che i personaggi vogliano ucciderli per derubarli.