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Percio

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  1. Chiaro. Ok. Tipo? D&D non ha mai avuto un sistema di esperienza "logico", a differenza di Runequest. Forse solo AD&D 2e (mi sembra di ricordare qualcosa tipo il guerriero prende exp per i nemici uccisi, il mago per le magie ecc). Le monete recuperate dal dungeon, i mostri uccisi, le sfide della 3.X, persino le pietre miliari ufficializzate nella 5e sono regole arbitrarie. Ma non sono neanche così assurde: per raggiungere l'obiettivo - che sia uccidere i mostri, trovare/spendere monete, superare sfida o fare procedere la storia - i personaggi menano fendenti, lanciano incantesimi, fanno prove di abilità varie. Raggiunto l'obiettivo arbitrario - l'uscita dal dungeon con gli zaini pieni d'oro, l'aver superato nemici e altri ostacoli e/o aver compiuto un altro passo per sconfiggere il nemico finale - accumuli esperienza, anche se sei un guerriero e in quella sessione specifica non hai mai usato la spada. Ovviamente sono gusti ma nel momento in cui i punti esperienza orientano i giocatori, quindi i personaggi, un sistema di questo tipo può anche essere più soddisfacente. Quello di RuneQuest, ad esempio, visto che si basa realisticamente sull'idea che un'abilità per aumentare vada esercitata può trasformare il gioco davvero in una caccia ai mostri (in modo tale da combattere), così come i punti esperienza per i nemici uccisi tipici di D&D 3, 4 e 5e (prima i punti esperienza ottenuti per le uccisioni erano decisamente meno). Il tesoro recuperato e le pietre miliari, al contrario, non tenendo conto delle azioni intraprese per raggiungere il risultato invogliano i giocatori a intraprendere più strade. Rimane poi la questione di che farsene di tutto quel denaro; doverlo spendere può risolvere il problema e al tempo stesso farti sentire davvero un eroe pulp.
  2. Non vederlo così. È l'avventura che ti fa diventare più bravo con la spada, sempre che tu riesca a portarti a casa qualche moneta (in caso contrario "giustamente" non sali perché sei un pessimo avventuriero). Ma invece di nascondere tutto sotto il letto il bottino lo spendi. Pensa a Conan che passa il tempo tra un'avventura e l'altra a godersi la vita in taverna. Poi per l'appunto i soldi finiscono, ed ecco che ci tocca tornare a lavorare.
  3. Non conosco il gioco, come funziona? Perché peggio? Non ho sottomano l'articolo originale, ma l'idea è stata ripresa in vari regolamenti OSR ed è presente anche in First Fantasy Campaign di Anderson degli anni '70. Ogni moneta che spendi ti vale esperienza, e la puoi declinare come vuoi. Orgie, certo, ma anche donare ai poveri e cose così. Qual'è il problema?
  4. Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox.
  5. Ti interessa per prendere spunto a livello meccanico o di ambientazione?
  6. Io è un po' ormai che sono nel range improvvisazione - situazione. Devo dire che le cose vanno bene
  7. No. La mia era una risposta più teorica che pratica. Non ho giocato ai videogiochi citati e non ho visto molti dei film o serie di cui parlate. Nella mia esperienza non credo di aver mai trovato grandi forzature con le relazioni omosessuali. Ad esempio sia in Walking dead - serie originale e spin off - sia nella Marvel ci sono personaggi omosessuali, come ci sono biondi e castani, bianchi e neri. È normale. Sicuramente negli ultimi anni le relazioni omosessuali presenti nei film e nei telefilm sono aumentate. Ma non ci vado nulla di male. Ieri era tabù, oggi fa parte della pluralità dell'uomo, che quindi viene rappresentata nei vari ambiti, com'è giusto che sia. Anche perché essere omosessuali, così come avere i capelli di un colore piuttosto che un altro, non preclude interessi, capacità, passioni, quindi chiunque può esserlo. Che ne so, in Starship troopers la relazione amorosa sullo sfondo potrebbe tranquillamente essere tra due uomini o tra due donne. Non sarebbe una forzatura. Semplicemente a volte una relazione amorosa non c'entra una minchi@, eterosessuale o meno. Ho in mente un esempio preciso ma al momento non riesco a metterlo a fuoco. Però ho in mente un esempio di attore nero fuori posto. Zeus nero nun se può vede'
  8. Mi sembrano davvero antieroi! 1) Parlatene apertamente. Tu vorresti dei personaggi "buoni", loro vogliono essere un po' meno senza macchia. Dovete trovare voi un equilibrio che vi possa piacere. Vanno benissimo entrambi gli atteggiamenti, finché vi divertite tutti insieme 2) I PNG dovrebbero agire in base alle proprie motivazioni. A volte si faranno fregare e andranno avanti, altre volte no. Se sei indeciso tira 2d6: 2-5 rifiutano, 6-8 sono indecisi, 9-12 accettano. 3) Fai giocare le conseguenze delle varie azioni. I PNG che sopravvivono dopo essere sfruttati dai PG racconteranno agli altri il cattivo comportamento degli "eroi" e non li pagano. Magari qualcuno cerca vendetta ecc. Non è punire i giocatori perché non seguono i binari ma semplicemente reagire logicamente alle loro azioni
  9. Possono esserlo nel senso che inserire una relazione amorosa, eterosessuale o meno, può essere una forzatura.
  10. Appunto, gente malvagia. Se l'orco buono va contro gli stereotipi è perché culturalmente è cattivo. Sì, anche se tutto questo è arrivato dopo. AD&D sicuramente, non so se Holmes. Per qualche anno D&D è stato semplicemente un mix di folklore. È ovvio che nel mondo normale le cose funzionano così. Applicando le regole del nostro mondo al fantasy anche i goblin potrebbero tranquillamente essere buoni se allevati nel giusto ambiente (il discorso sul libero arbitrio lasciamolo state che apre una voragine). La domanda è: in un mondo fantasy non potrebbero invece esistere delle razze/specie malvagie per definizione? Secondo me sì e non ci vedo nulla di sbagliato. Nella realtà il razzismo non è un'opinione ma un errore; ma in un mondo fantasy? Credo si possa essere francamente razzisti (il DNA determina l'allineamento) senza che questo abbia ripercussioni nel mondo reale. Certo. Basata sulla tradizione. E tutto sto pippone che ci stiamo facendo è perché WotC cambia la lore affermando che quella vecchia fosse brutta e cattiva perché razzista ecc e non tutti sono d'accordo che il razzismo nel fantasy abbia delle ricadute nel mondo reale, oltre al fatto che il cambiamento di lore ad alcuni giocatori di vecchia data ha dato fastidio. Nota a margine: nell'edizione originale di D&D umani, elfi, orchi ecc non sono razze, o comunque non sono definite tali. Il manuale dice semplicemente di scegliere tra guerrieri - che possono essere umani, elfi, halfling o nani - maghi ecc. AD&D, forse Holmes, ha introdotto il termine nel momento in cui ha tentato di presentare più chiaramente le regole, presentando le diverse razze giocabili usando un termine che è sicuramente errato dal punto di vista biologico, così come errato è "specie".
  11. Gli orchi cattivi delle favole? Appunto, gli orchi non esistono. Perché preoccuparsi di definirli una razza/specie malvagia per definizione? Ci mancherebbe. Ma gli orchi buoni non fanno per me
  12. Le specie sono molto meno umanoidi di quelle di D&D. Gli umani, come in D&D, sono tutti umani, senza razze o altre distinzioni se non la nazione che abitano. Strano ma vero un neonazista ha realizzato un gioco non nazista. Credo che questo possa farci riflettere sugli assunti impliciti di D&D, creato agli inizi degli anni '70 negli USA. Quanto del pensiero americano bianco eterosessuale capitalista cristiano troviamo presente implicitamente nella prima incarnazione del gioco, rimasto poi nelle edizioni successive? E teniamo presente che l'OD&D non ha un contenuto originale che sia uno. Tutte le razze/specie/mostri sono presi dalla mitologia e dalla letteratura, quindi dovremmo esaminare pure il contenuto implicito di quelle fonti. Certo, volendo è possibile vedere negli eroi fantasy a caccia di monete che depredano le tane degli abitanti dei vari dungeon disseminati nelle terre selvagge il cowboy americano bianco eterosessuale cristiano che strappa agli indiani la loro terra senza farsi troppi problemi perché tanto sono di un'altra razza. Ma - forse - gli orchi sono un po' come i nazisti di Metal Slug. Ne uccidi il più possibile, dal primo all'ultimo, godendo ogni attimo perché sono "soltanto" dei nazisti, il male del male. Anzi, i nazisti - essendo persone, non una razza/specie fantasy - sono più "buoni" degli orchi perché non sono geneticamente determinati verso il male ma al massimo orientati dalla propaganda nazionalsocialista (un 12enne "nazista" non è un nazista, come non è cattolico). Invece gli orchi sono malvagi fino all'osso per definizione. Non puoi prendere un neonato orco, allevarlo tra gli umani e farlo crescere buono, la sua natura malvagia presto si manifesterà mangiandosi la madre e i compagni di scuola. L'unico orco buono è quello morto, senza se e senza ma. Con tutte le razze/specie già esistenti nel gioco e quelle che puoi inventarti non capisco proprio il senso dell'orco buono. Vogliamo le sfumature di grigio? Usiamo gli esseri umani.
  13. Comunque Barker, professore universitario, autore nel 1974 di Empire of the Petal Throne (pubblicato l'anno seguente dalla TSR), ha usato il termine "specie" e non "razza" fin da subito. Ed era un neonazista.
  14. Stanza interessante, come sempre!
  15. Secondo me è un aspetto interessante del gioco, che applico con estremo rigore. C'è però da dire che dura poco, perché la necessità delle torce svanisce quando il mago del gruppo raggiunge il terzo livello e ottiene Luce perenne. A quel punto lo lanci una volta (non una al giorno, una volta) e hai una super torcia. E se vuoi avere più luce lo lanci un'altra volta e hai due super torce. E a dire il vero anche la fissa con l'ingombro nelle prime edizioni non era come nei regolamenti OSR. Nella prima edizione calcoli il pesi di armi e armature e aggiungi semplicemente 80 monete (l'originale unità di misura dell'ingombro, puoi portarme tipo 1.500 per non avere penalità) per avere tutto l'equipaggiamento che ti serve, torce comprese. Comunque condivido appieno lo spirito dell'articolo. In origine solo i nani potevano vedere al buio e secondo me era un'impostazione decisamente preferibile. Non mi piacciono questi poteri alternativi anche se alcuni sembrano le vecchie abilità di elfi (intuire la presenza di porte segrete, anche se con un tiro) e nani (beccare trappole ecc in zone costruite in pietra) che non sapevo avessero tolto.
  16. Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore
  17. Anni fa ho ucciso l'intero party in tre turni proprio durante lo scontro finale di un Adventure Path di Pathfinder. Brutto per me, brutto per loro. Ma lo rifarei. D&D è in primo luogo un gioco. Come tale, va giocato. Se i giocatori sbagliano prendendo scelte sbagliate durante un combattimento tattico perdono. E se perdono perché i dadi sono girati male... Beh, succede. D&D è un gioco, scelte e dadi vengono prima della storia.
  18. Bellissima serie, grazie. Non ho capito la funzione della statua. Credo che questa serie si articoli abbia come regolamento di riferimento le vecchie edizioni, in cui esisteva il concetto di Turno (di esplorazione) distinto da quello di Round (di combattimento). Il Turno è di 10 minuti.
  19. Perché non usare direttamente un nome inventato, anche se scopiazzi tutto il resto? Specialmente se magari cambi alcuni dettagli. Da giocatore mi farebbe strano avere Tizio, Caio, Vishnu e Bahamut nella stessa ambientazione. Preferirei Pinco e Pallino, anche se sono solo due nomi diversi per Vishnu e Odino.
  20. Hai ragione, questa parte è fondamentale! E da quello che ho letto nella 5.5 sarà solo un modo per dare un bonus qui e un oggetto là. D'accordissimo. Mi ha sempre fatto un effetto da videogame: il guerriero usa a ripetizione la spada, il mago spara roba. Anche a me fa stranissimo come cosa. Secondo me è stato un tentativo di impedire quello stile di gioco che vede i giocatori entrate in una stanza, sparare di tutto e tornare a casa per recuperare punti ferita e incantesimi. C'è anche da dire che in questo modo si permette ai personaggi di arrivare al mostro finale più facilmente e in una sola spedizione, con pregi e difetti che ne consegue Non so. Al momento sto giocando con le regole OD&D in una campagna "classica" (megadundeon, esplorazione delle terre selvagge e costruzione della roccaforte). Non c'è una storia da raccontare se non quella di un gruppo di stronz* che invece di trovarsi un lavoro decidono di rischiare la vita per arricchirsi velocemente facendo i tombaroli. Per quanto il sistema permetta e incentivi questo tipo di logica non credo sia il fine dei giocatori. Chi gioca dalla terza edizione in poi ha sicuramente in testa un progetto di personaggio (al secondo livello prendo questo talento, al terzo un livello in questa classe ecc) ma ciò non significa che non tenga alla storia che sta vivendo. C'è solo un aspetto in più, che comunque anche io non apprezzo. Infatti, ciò che secondo me davvero ha cambiato D&D - e che ha portato a moltissime conseguenze da tutti noi sottolineate - è stata l'introduzione del combattimento tattico. Prima il combattimento era astratto (attacco io, attacchi tu) e veloce. Certo, si poteva dare qualche bonus ai personaggi ma alla fine c'era poco da fare. Il combattimento tattico, un vero e proprio minigioco, ha incentivato i giocatori ad accumulare bonus e a ricercare poteri. Con l'approccio vecchio tutto questo non serviva.
  21. Tolkien ha copiato eccome, visto che ha preso spunto dalla mitologia. Ma è stato il primo. Prima di Tolkien non c'erano elfi o nani, o se c'erano erano presentati in modo molto diverso (vedi Lord Dunsany, La figlia del re degli elfi). Dopo Tolkien il mondo con elfi e nani è diventato lo standard del fantasy. E più elementi classici e tolkieniani si mettono insieme più siamo davanti a una copia di una copia di una copia. Questo avveniva anche prima di Tolkien. Esempio: Howard crea Solomon Kane, Kull e Conan. Smith copia ma ha uno stile tutto suo con tematiche sue. Kuttner copia ma male male (la saga di Dragon è terribile, tranne il terzo episodio). Anche Sprague de Camp quando copia lo fa male (L'anello del tritone). Poi ovviamente può andarci benissimo. Io ho letto tutto Edgar Burroughs e i suoi libri sono praticamente tutti uguali. E mi va benissimo così. Lo stesso potrei dire per Howard. E per decine di film, serie TV, videogiochi. Solo che a volte che sia sempre la stessa roba ci va bene, altre volte no.
  22. Condivido pregi e difetti. Ho sentito tantissimi pareri positivi ma la scopiazzatura io l'ho avvertita eccome. Sono passati tanti anni e non saprei dirti nell'esattezza cosa dove e quando, ma ricordo bene una sensazione di deja vu. Non so che dire
  23. Non so ragazzi. Mi piace moltissimo il fantasy pulp di Howard e Smith ma riconosco siano una spanna sotto Dostoevskij. Vogliamo davvero paragonare il miglior romanzo fantasy con la letteratura con la "L" maiuscola? Sarà che ho letto il primo libro subito dopo Il signore degli anelli ma no, insopportabile. Davvero, mi sembrava di leggere lo stesso libro. Mi hanno parlato benissimo della saga ma al momento non riesco proprio a cimentarmi. Idem!
  24. Forse che se hai fatto 20 ma non hai colpito l'avversario lo colpisci comunque? Comunque articolo molto interessante. Condivido. Il critico aumenta notevolmente la soglia di punti ferita cui fare attenzione, costringendo alla fuga prima del "necessario". In effetti, ora che sto giocando all'OD&D dove 99 volte su 100 i danni sono 1d6 è facile capire quando i personaggi sono a rischio. E i giocatori accettano più facilmente la morte dei PG perché sono consapevoli di trovarsi nella "zona morte". Più il range di danni si amplia più è difficile prevedere il rischio, rendendo tutto gli scontri possibilmente letali. Ma ci sta anche che i personaggi di livello più alto non siano costantemente a rischio (Conan non muore per il primo ragazzino armato di coltello che passa). Strano ma vero, la regola della quarta edizione è quella che mi piace di più. Permette di mantenere quanto dicevo sopra ma al tempo stesso rappresenta il colpo migliore possibile. Conan non morirà comunque ma garantisce di fare a pezzi il povero popolano evitando quei critici in cui fai meno danni di un colpo comune. Considerando che le prime copie casalinghe circolavano già nell'estate 1974 probabilmente il colpo critico è nato qui. La tua regola è molto interessante. Utilissima se si vuole un critico "classico". Grazie!
  25. Nella mia campagna gli scontri sono numerosi (ambientata in un megadundeon, con molte creature ostili che non offrono grandi alternative ai giocatori) ma rapidi (essendo il sistema di combattimento dell'OD&D astratto con poche scelte tattiche e pochi punti ferita). Ma quando possono i miei giocatori tendono a evitare i combattimenti, cambiando strada o interagendo diplomaticamente con i PNG. Devo dire che avevano lo stesso atteggiamento anche quando giocavamo a Pathfinder , per quanto lì il combattimento fosse molto più tattico.
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