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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Death Frost Doom. Da inserire in un contesto sandbox perché dia il massimo.
  2. Io ho iniziato a fare il DM perché sono stato io a proporre al gruppetto di amici con cui giocavo a Magic di giocare a D&D. Dopo le prime avventure anche gli altri hanno voluto provare a fare i DM e così ci siamo trovati a ruotare il ruolo. Negli anni seguenti sono stato per lo più io a proporre il gioco ad altri, quindi mi sono ritrovato più volte dietro lo schermo che davanti. Oppure mi è stato chiesto di fare il master (e lo prendo come un complimento). E più faccio il master più faccio fatica a giocare, perché mi ritrovo a riflettere su quelli che accade al tavolo e a cercare di capire come giocare diversamente delle situazioni che secondo me non tornano e cose così.
  3. Sembra interessante! Per gestire al meglio le campagne investigative credo che The Alexandrian dia ottimi consigli. Ti consiglio la lettura di questi due articoli (Le strutture dei giochi, gli investigativi e la regola dei tre indizi). In pratica per ogni conclusione cui vuoi far arrivare i giocatori dovresti dare loro almeno tre diversi indizi. Vuoi che i PG si mettano sulle tracce del Maestro di cerimonia? Servono almeno tre indizi (magari suona il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino, le vesti del cadavere sono macchiate di pece usata per ungere le corde e in una tasca trovano lo spartito su cui si stava esercitando consegnatogli dal Maestro delle cerimonie). Anche trovando uno solo di questi tre indizi i giocatori dovrebbero mettersi in marcia verso il Maestro. Oppure puoi usare una struttura a nodi e mettere sul cadavere un solo indizio per ogni possibile sospettato. Ogni indizio dovrebbe poi portare a scovare altri indizi su altri sospettati, in modo che i PG possano navigare tra i nodi fino a trovare la verità. Magari il Maestro delle cerimonie ha suonato il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino. E nella stanza del Maestro delle cerimonie oltre a trovare un violino con una corda nuova c'è un carteggio tra l'uomo e il vescovo in cui quest'ultimo si lamenta con il maestro per le avventure omosessuali del principe, un'altra lettera tra il Maestro delle cerimonie e il fratello della vittima in cui questi esprime preoccupazione per i gusti del primogenito, e magari un ritratto dato dal principe al maestro del proprio amato ("la mia musa"). E così via.
  4. In pratica la prima regola del worldbuilding è creare una lingua.
  5. Frecce che entrano in uno specchio ed escono da quello in linea con il suo riflesso? E magari un mini boss arciere che sfrutta questo aspetto dell'area.
  6. Avendo iniziato a giocare con la terza edizione, che presuppone gli scontri come battaglie eque tramite il concetto di grado di sfida, ho trovato molto interessante l'idea dell'OSR del combattimento come guerra, quindi non equo. I giocatori sono invitati a usare i dadi, quindi le probabilità, solo come ultima risorsa.
  7. Bhe, ovviamente finché siete tutti d'accordo potete fare quello che volete. Il problema è che stai aprendo la questione sempre dibattuta sul ruolo delle caratteristiche ecc. Ti consiglio di concordare delle regole al tavolo in modo che possiate avere un'interpretazione univoca sulla questione (se volete che il vostro personaggio sia intelligente quanto voi dovete avere almeno 10 in intelligenza e così via).
  8. Anche io ho usato entrambi i sistemi. Secondo me hanno pregi e difetti a seconda del tipo di esperienza che si sta cercando. Per campagne epiche in stile Signore degli anelli o le campagne ufficiali di D&D e Pathfinder il sistema a pietre miliari funziona benissimo: il gruppo ha un obiettivo specifico e quando raggiungono determinati punti della "trama" salgono di livello. Questo permette ai giocatori di affrontare sfide sempre più epiche (i goblin, i giganti, il drago) che il master può pianificare senza grossi problemi, lasciando al tempo stesso ai giocatori la possibilità di raggiungere l'obiettivo senza prendere una strada determinata. Esempio banale: nel momento in cui i punti esperienza non sono legati ai mostri uccisi i PG possono buttare l'anello nel vulcano senza per forza fare una carneficina ma usando altri metodi (infiltrarsi, alleandosi con i giganti per avere un diversivo ecc). In questo tipo di campagne i punti esperienza funzionano male proprio perché obbligano i giocatori a seguire la strada che li porta a racimolare più punti esperienza. Ad esempio, legando i punti esperienza ai nemici uccisi obblighi i PG a usare la forza, altrimenti non prendono premi. Si potrebbe pensare a un sistema a punti esperienza che leghi una quantità fissa di punti esperienza a ogni obiettivo raggiunto ma credo che possa servire soltanto per i sistemi che differenziano le tabelle di avanzamento per le varie classi come in D&D pre 3.X. Nelle campagne sandbox si possono usare entrambi i sistemi. Puoi usare le pietre miliari associandole alle missioni: quando il gruppo porta a termine la prima missione raggiunge il secondo livello, completando altre due missioni sale al terzo e così via. Il problema è che così facendo ti trovi a premiare i PG per missioni facili oppure a dover eliminare gli agganci non utilizzati. Associando i punti esperienza alle missioni risolvi il problema: le missioni di primo livello danno X punti, quelle di secondo 2X (oppure danno tutte X ma solo i PG di un certo livello potranno svolgere quelle più difficili). Nelle campagne sandbox funziona anche molto bene associare i punti esperienza al tesoro: ogni tot monete I PG ricevono X punti esperienza. Ai giocatori spetta il modo di racimolare denaro e portare a casa il tesoro, e la ricompensa è "oggettiva". Sconsiglio vivamente di associare i punti esperienza ai nemici sconfitti perché porta i giocatori a uccidere tutto quello che si muove. Condivido anche le perplessità di chi mi ha preceduto sui punti esperienza associati al ruolare, al successo del gruppo ma anche all'uso creativo delle abilità, capacità e altro, che possono tranquillamente rientrare nel premio al raggiungimento del nuovo punto della trama, della fine missione o del tesoro.
  9. Intendi che i PG non sono consapevoli di vivere scene del passato, pensando di essere sempre nel presente? Potresti approfondire un po'? Esatto, più riesci ad equilibrare questo aspetto più avrai successo.
  10. Dal punto di vista meccanico è sufficiente limitare le capacità dei PG quando si gioca "nel passato". Il vero problema è legato alla quasi impossibilità di controllare le scelte dei giocatori. Se B deve seguire ad A, non è detto che i giocatori facciano quanto previsto. Uno scrittore gestisce da solo tutti gli avvenimenti, quindi raccontare prima A e poi B o il contrario è solo una questione di presentazione, effetto sorpresa ecc. In un gdr la storia emerge dal tavolo. Una stessa campagna non sarà mai giocata nello stesso modo da tutti i tavoli, a meno che il master non garantisca il risultato al di là delle scelte dei giocatori (Railroad). Puoi provare a giocare il passato con degli obiettivi precisi (gettare l'anello nel vulcano), in modo che i giocatori siano indirizzati abbastanza bene verso l'obiettivo, modificando il presente con i dettagli che emergono dal gioco. Sperando che tutto vada bene
  11. Come funziona? Inventi stanze al momento finché non fai arrivare i PG ai luoghi fantastici?
  12. Trovo curioso come l'autore parli dei bei vecchi tempi in cui si combatteva il male quando le prime edizioni del gioco legavano i punti esperienza per lo più ai tesori, e lamenti la perdita di questo stile di gioco nei tempi moderni quando D&D 5 ha introdotto ufficialmente i punti esperienza a pietre miliari che supporta anche sul punto di vista meccanico le campagne eroiche (probabilmente proprio per andare incontro allo stile di gioco voluto dai giocatori). Avevo già notato questa discrepanza leggendo il modulo B2 La rocca sulle terre di confine: si chiede ai giocatori di eliminare i cattivi ma li si premia con i tesori ottenuti. Personalmente ora sono più sulle campagne sandbox con PG tombaroli ma le campagne ufficiali mi sembrano ancora orientate allo scontro tra bene e male, magari con qualche sfumatura in più.
  13. Assolutamente trasparente. Così come tutti i miei tiri e bonus annessi.
  14. Io sono per gruppi di soli umani. Non mi piace la deriva alla saloon di Guerre Stellari. Ovviamente piace quel che piace!
  15. Cities without number immagino Il solito capolavoro.
  16. Le prime edizioni si bilanciavano cosi: il guerriero può attaccare sempre; il mago può fare la differenza ma solo in poche occasioni, è più fragile e ha bisogno di più punti esperienza per salire di livello. Entrambi possono gestire allo stesso modo il lato esplorativo del gioco. Io mi trovo bene.
  17. Cos'è successo di così catastrofico da farti dire "mai più"? Giusto per capire. Perché ti avrei detto di provare a giocare come se fossi al tavolo per poi smussare gli angoli man mano, ma credo che tu abbia già fatto questo passo.
  18. Ciao, anche io ho un'esperienza limitata al lockdown. Noi facevamo così: Zoom, Google meet o programmi simili per vederci in faccia e parlare. Io (DM) condividevo lo schermo per mappa, immagini ecc. Schede dei PG cartacee. Dadi veri tirati dai giocatori, dadi virtuali per me (condividendo la pagina dedicata, quindi tutti i miei tiri erano open). In pratica era come giocare dal vivo. Ci siamo trovati bene.
  19. Non ho idea di come funzioni in PF2. Hai provato a eliminare l'abilità? Il giocatore deve dichiarare se cerca/osserva/ecc. Se ha senso che trovi quello che sta cercando lo trova, altrimenti no. Se sei in dubbio scegli una probabilità sul d6 e tiri il dado. Certo, perdi la "fisica" del gioco, ma non hai più il problema dei punti ecc. Ovviamente stai togliendo ai giocatori il potere di percepire tutto rendendo il gioco più arbitrario ma se riesci a gestire bene la cosa funziona. Io gioco così da un po' e ci troviamo bene.
  20. Volendo ti basta Hexroll. Clicchi e ti crea una regione con dungeon, villaggi, mostri, tesori e PNG, con tanto di spunti per le avventure. in pratica scegli una delle città generate, da lì hai i vari aggangi per le avventure. A quel punto segui i PG man mano che si spostano.
  21. Percio replied to Hero81's post in a topic in Altri GdR
    Giuro che non ho guardato! In effetti con magia/poteri il tutto si complica. Io stavo pensando a una versione base di D&D per usarla come motore per un'ambientazione fantascientifica classica quindi non ci ho molto riflettuto, però ti direi cosi: Sicuramente nulla di puramente vanciano, anche se l'idea degli slot giornalieri può funzionare. Forse uno slot a livello del PG, senza dover prepare gli incantesimi/poteri in anticipo, con le magie/capacità di livello più alto che consumano più slot? Magari usando la lista di incantesimi di D&D per prendere ispirazione. Tipo lo psion che al primo livello può usare Sonno una volta al giorno, al livello due due ecc, descrivendo il tutto come un potere della mente e non una magia. Sui poteri tipo supereroe dovrei pensarci un po'. Forse trattare il potere come una carriera, e dare vantaggio ai tiri appropriati? O anche solo permettere un tiro in circostanze impossibili. Qualche esempio: il super forte che tira normalmente per spaccare la terra in modo da far cadere il nemico nel baratro, tira con vantaggio gli attacchi e/o i danni, può tirare per provare a saltare sul tetto del palazzo?
  22. Percio replied to Hero81's post in a topic in Altri GdR
    Da un po' mi faccio la stessa domanda. Pensavo di rispondere così: Scegli una carriera adatta all'ambientazione. Genera le sei caratteristiche classiche. Tira 3d6 e distribuisci i risultati a piacere. Genera i punti ferita (1d6) Ogni tiro è una prova di caratteristica (1d20 + bonus appropriato). Se il tiro è in linea con la tua carriera hai vantaggio. Sei un guerriero che attacca (o un marine dello spazio, o un poliziotto dell'era moderna)? Hai vantaggio al tiro per colpire. Vuoi cercare porte segrete? Fai il tiro normalmente. Dovrebbe essere abbastanza facile adattare la cosa alle varie ambientazioni. Ed espandibile a piacere. Troppo "simple"?
  23. A me ricorda più il remix fatto da The Alexandrian de Il furto dei dragoni.
  24. Io ho gestito un megadungeon improvvisato qui sul forum e in effetti mi sono trovato bene: invece di preparare mille stanze prima creavo solo quelle necessarie man mano che si andava avanti, usando due o tre idee di base per dare coerenza al tutto. Ho anche potuto resettare il Dungeon dopo i vari tpk senza dover buttare via il lavoro di mesi. Quindi sì, concordo con te. Ovviamente i ritmi del Pbf sono quelli che sono, e possono piacere o meno.
  25. Siamo coetanei. Si può ancora giocare. Io gioco, anche se con altri ritmi e tempi e in modo diverso da come giocavo al liceo. Ma i ritmi erano cambiati già prima. Sinceramente una frase come quella che riporti non l'ho mai sentita. E come te non la condivido. Anche perché è un hobby come un altro, anche se ancora meno diffuso o accettato rispetto ad altri. Abbiamo il tempo che abbiamo e lo gestiamo come possiamo, ma giocare davanti a un tavolo a D&D vale tanto quanto farsi il pokerino, il calcetto, la band o altro. Poi non so, il fatto di diventare adulti può portarti a disprezzare quello che ti piaceva da ragazzo? Deve capitare qualcosa di particolare che ti faccia smettere e poi non torni più indietro? Al liceo andavo in skateboard, poi mi sono fatto male e ho dovuto smettere ma mi piace ancora, forse non abbastanza da voler investire parte del mio limitato tempo libero ad allenarmi? Mi piacevano i videogiochi di ruolo alla giapponese; ho smesso dopo Final fantasy 12 perché il 13 era uscito per un'altra console. Perché non ho continuato? Tempo fa ho scoperto gli emulatori e mi sono fatto i primi capitoli. Oggi però, da padre, il tempo libero è ridotto e preferisco fare altre cose; non perché siano giochi da bambini ma perché preferisco fare altro (leggere, preparare una sessione di D&D o giocare, guardare un film, ecc). Magari i tuoi amici sono nella stessa situazione: ho un certo tempo a disposizione e lo investo in un certo modo, dando priorità ad alcune cose e tralasciandone altre.