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  1. Ci tengo a precisare che il valore di Worlds Without Numbers non è il motore di gioco (classico OSR semplice semplice, che può piacere o meno) bensì la parte di worldbuilding e di preparazione per la campagna che, essendo generica, è adattabile a qualunque gioco fantasy (tanto che inizialmente avevo pensato di postare la discussione nella sezione D&D). Per quanto sia ovviamente possibile fare quello che proponi, il gioco in sé non è pensato per questo tipo di "narrazione". Più semplicemente presenta una serie di consigli e tabelle destinate al GM per generare la campagna sandbox. Detto così sembra abbastanza banale ma come nella sua controparte fantascientifica i risultati sono ottimi. Già che ci sono consiglio la lettura del manuale anche agli appassionati di worldbuilding.
  2. È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
  3. Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.
  4. I filosofi sono sempre stati considerati delle personalità particolari e di grande potere. Sono quindi perfetti per essere presi come esempio per maghi e similari. Mi sono preso qualche libertà ma assicuro che per lo più è tutto "vero"! Si dice che Talete avesse deviato il corso di un fiume che impediva all'esercito di Creso di continuare la marcia, e che avesse dato importanti consigli politici alle città della ionia. Si dice che Anassimandro fosse capace di prevedere i terremoti; era anche convinto che i primi esseri umani fossero nati dai pesci (non evoluti, proprio nati - già adulti - dai pesci). Tienilo a mente la prossima volta che pensi a qualche avventura fluviale o marina. Senofane ha criticato l'antropomorfizzazione degli dei, puntando il dito contro i poeti che avevano diffuso false nozioni religiose e facendosi promotore di una concezione panteista del divino. Un potente chierico potrebbe spuntare dal nulla e, mettendo in mostra i propri poteri divini, dar vita a una guerra contro i falsi Chierici. E come fanno questi ultimi a lanciare Incantesimi? Perché, senza saperlo, adorano un aspetto dell'unico dio. Ovviamente gli incantesimi del nuovo culto sono più potenti, tranne quelli di divinazione (visto che Senofane non credeva fosse possibile) che hanno sempre e soltanto raccontato balle. Il nuovo culto pretende per sè il potere; se dovesse riuscire a conquistarlo bandirebbe i poeti, il lusso, le attività sportive (sostituite con le gare di erudizione), i giochi che hanno a che fare con il "caso" (nella cultura greca antica il caso era visto come segno di elezione degli dèi) e gli empi. Si dice che Pitagora fosse praticamente onniscente. Parla con gli dèi, ha il dono dell'ubiquità, fa varie previsioni, quando i serpenti velenosi lo mordono muoiono (giuro! Altro che Chuck Norris!), viaggia nell'Ade, parla con i le anime dei defunti, ammalia gli animali. Era letteralmente considerato uno stregone. Quindi noi lo considereremo un mago. E visto che la magia vanciana ha una base matematica, e Pitagora è considerato il fondatore della matematica come scienza, direi che il tutto torna. In effetti Pitagora credeva che i numeri fossero i principi fondamentali della realtà; gli incantesimi permettono così di intervenire su questa trama matematica a proprio piacimento. Ogni incantesimo permette di fare qualcosa di specifico, come una formula matematica permette di risolvere i vari problemi matematici. Pitagora è così saggio perché vive da secoli. È l'unico "uomo" a ricordare le proprie vite precedenti. Perché l'anima è immortale, e alla morte del corpo si reincarna in altre forme di vita (umane, animali o erboree). Pitagora può farti ricordare le tue vite precedenti, ovviamente a un certo prezzo. Pitagora ha ragione. Ma non è quello che pensano i chierici, convinti - sbagliando - che esista un al di là. Perciò i chierici perseguitano i pitagorici. Cosa accade quando qualcuno viene resuscitato? La sua anima torna nel corpo, uccidendo la forma di vita che la stava ospitando in quel momento. La sapienza di Pitagora ha attirato discepoli da tutto il mondo conosciuto. Alcuni parlano di più di 600 pitagorici! Uomini e donne. Per i primi 5 anni gli adepti devono seguire i precetti etici dati dal maestro (rispetto dell'autorità e delle leggi, dieta vegetariana, aiutare gli altri membri del culto sempre e comunque, a qualunque costo); trascorso questo tempo i più meritevoli possono accedere all'insegnamento del maestro, per poi collaborare con lui alla ricerca di nuovi Incantesimi. Vietatissimo diffondere il sapere ottenuto fuori dalla setta, pena la morte. Motivo per cui anche i testi sono scritti in codice. Problema: un giorno verrà un certo Cilone, persona ricca ma dal pessimo carattere, cui sarà rifiutato l'accesso al culto; usando la propria influenza scatenerà una guerra contro i pitagorici, alleandosi con i familiari degli affiliati (cui è stato sottratto il patrimonio, ora di proprietà della setta), con i sostenitori della democrazia (gli allievi di Pitagora hanno conquistato il potere in molte città, esercitandolo in maniera dittatoriale) e con i pitagorici scontenti.
  5. Personalmente preferisco tenere il conto di ricchezza, frecce ecc. Da un lato permette di gestire meglio le risorse (quando lo stile di gioco lo prevede), dall'altro costringe i giocatori a inventarsi qualcosa quando si trovano ad aver bisogno di X ma non ne sono in possesso. Dei Dadi utilizzo ne avevo già sentito parlare; credo funzionino bene nel caso di round di combattimento lunghi e astratti come OD&D, AD&D (1 minuto!) e T&T (2 minuti!), ma continuo a preferire tenere il conto delle frecce.
  6. Ciao! Puoi usare queste regole che ho scopiazzato per la mia campagna da un gioco di tornei medievali.
  7. Barrowmaze è molto fico. E la sua versione nanica promette bene!
  8. Grazie per la traduzione! Mi sembrava strano che non venisse tradotta questa serie di articoli
  9. Sarei molto felice di vedere Stars e la sua versione fantasy Worlds, quindi spero tu riesca nell'impresa. Purtroppo non saprei dirti i costi. Tu quanto tempo libero vuoi buttare nell'impresa? Perché spesso la passione paga abbastanza bene nell'OSR.
  10. Ciao! C'è un vecchio modulo (La gemma e il bastone) che presenta proprio due one shot per 1 DM e 1 PG, potresti provare a dargli un'occhiata.
  11. Twilight 2000 nessuno? Ne ho letto molto bene e non avendo giochi post-apocalittici potrei colmare la lacuna proprio con questo. Grazie per l'informazione!
  12. Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso). - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella: 15 o più bonus 10% 13-14 bonus 5% 9-12 nella media 7-8 malus 10% 6 o meno: malus 20% Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche. I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Forza 12-14 +1 Saggezza Forza 15-17 +2 Saggezza Forza 18 +3 Saggezza Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario. La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato. La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!). - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia). Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella: Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici) Intelligenza 13-14 +2 Intelligenza 15-16 +3 Intelligenza 17-18 +4 L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!). - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici. Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella: Guerrieri: Saggezza 12-14 +1 Saggezza 15-16 +2 Saggezza 17-18 +3 Saggezza 18 +4 Maghi: Saggezza 11-12 +1 Saggezza 13-14 +2 Saggezza 15-16 +3 Saggezza 17-18 +4 Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione - Costituzione: 15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc" 6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%? - Destrezza: 13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza 8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza. La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia? - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble. 3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2 5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1 7-9: max 3 seguaci 10-12: max 4 seguaci 13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1 16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2 18: max 12 seguaci, Lealtà +4 Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose). Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?) Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat. Cosa ne pensate?
  13. Grazie mille per la traduzione! Ho sempre trovato le serie di The Alexandrian molto interessanti. Potrebbe essere interessante aggiungere un'appendice tutta nostra che offra consigli e suggerimenti sul pacing nei PbF, visto che i ritmi sono comunque differenti rispetto al gioco attorno al tavolo.
  14. Ciao a tutti, Volevo condividere con voi un piccolo gioiello: Brukesian Duchy Hexcrawl. Si tratta di una piccola ambientazione di frontiera system neutral che reputo uno dei più interessanti prodotti del genere. Il link sopra porta all'anteprima gratuita, che offre una breve presentazione della zona, le regole per l'esplorazione e la descrizione di due punti di interesse per un totale di 20 pagine più copertina. Il prodotto finale amplia il tutto andando a presentare altri 17 punti di interesse. Perché tanto entusiasmo? Per il modo di presentare l'ambientazione, utile ed efficace, da prendere come esempio sia per i propri hexcrawl che per i prodotti di prossima pubblicazione. Ogni punto di interesse comprende 7 esagoni (quello centrale più i 6 attorno) ed è presentato in cinque pagine. Nella prima si ha una descrizione sintetica ma efficace dell'area e una serie di tabelle casuali utili per generare gli incontri casuali nella zona, divise in PNG, creature e contenuti specifici dell'area che generano situazioni interessanti combinando le diverse tabelle (guardate le foto sotto per farvi un'idea). Nelle altre quattro viene presentato il punto di interesse specifico della zona (come una città o un dungeon): alla prima pagina di presentazione seguono tre pagine di contenuti (come le stanze del dungeon o i punti di interesse della città) molto ben organizzate; tutto ciò che serve salta subito all'occhio, in un perfetto mix di descrizione e contenuto giocabile che permette di utilizzare direttamente al tavolo il libro (guardate la seconda foto). Insomma, invito tutti a dare uno sguardo a questo prodotto gratuito che, se dal punto di vista contenutistico non è nulla di eccezionale (per quanto valido), credo sia uno dei migliori esempi di hexcrawl per quanto riguarda struttura e presentazione dei contenuti, capace di superare anche il magnifico Hot springs island. PS: conoscete altri prodotti simili, capaci di presentare in maniera altrettanto valida e immediata i contenuti così da poter essere usati al meglio al tavolo di gioco?
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  15. Grazie mille, stampato in attesa di essere giocato!
  16. @Grimoriograzie! Purtroppo non si può scaricare il file
  17. Se è quello il problema, e la cosa ti interessa e hai voglia, credo di riuscire a trovare il foglio word già impostato per compilare il dungeon, con gli spazi per inserire la mappa e le mini descrizioni delle stanze. A scanso di equivoci voglio sottolineare che ho apprezzato moltissimo il tuo lavoro. Credo soltanto che poter utilizzare il formato originale sia un valore aggiunto, perché permette davvero di stampare una sola pagina e avere tutto lì comodamente. Un'alternativa potrebbe essere quella di mettere la mappa su una pagina e la descrizione in un'altra e poi stampare le due pagine su di un unico foglio in orizzontale. Essendo distribuiti gratuitamente, non basta tradurli riconoscendo i dovuti meriti a chi di dovere? Non credo dovrebbero esserci problemi. Ottimo! Ho sempre trovato interessante l'idea ma essendo in inglese non l'ho mai potuta sfruttare appieno. Quindi non posso che essere contento di poter riempire il mio raccoglitore da DM con One Page Dungeon in italiano che posso utilizzare in maniera diretta. Grazie
  18. Grazie mille per aver tradotto questo gioiello. E grazie per aver inaugurato una nuova rubrica settimanale dove presenti i Dungeon vincitori del concorso. Perché vuoi tradurre anche gli altri dungeon, vero? Domanda: non hai mantenuto il formato originale per motivi di spazio dovuti alla traduzione? Perché così un po' si perde l'immediatezza del format.
  19. The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!
  20. @SamPey no no, la parte della locanda è presa con qualche variazione da The grinding gear, un'avventura di Lamentation of the Flame Princess. Quando ho iniziato la campagna volevo sperimentare la formula megadungeon, senza però creare tutto il complesso in una volta sola. Ho così pensato al tipo di struttura che volevo (ex roccaforte di maghi) e l'ho realizzata stanza per stanza man mano che il dungeon veniva esplorato usando delle tabelle casuali che ho digitalizzato tempo fa in preparazione per la nuova campagna live (che ovviamente non è mai partita, visto che quella attuale non è ancora finita causa pandemia). La stanze sono presenti dalla guida del master della quinta edizione, mentre la distribuzione di mostri e tesori dall'edizione originale (1 stanza su 3 ha un mostro, la metà delle quali hanno un tesoro, e 1 stanza su 6 tra quelle senza mostri hanno un tesoro incustodito). Dopo il primo TpK ho cancellato quanto realizzato e rifatto tutto una seconda volta, poi una terza dopo il secondo TpK (e devo dire che quest'ultima versione era davvero terribile, visto che è venuto un dungeon dritto dritto; la prossima volta metterò almeno una seconda strada già dalla prima stanza se il caso non dovesse aiutarmi). Dopo la prima spedizione della terza incarnazione della campagna @Daimadoshi85 ha proposto di cercare altre avventure per fare level up, così ho preso una mappa esagonale a caso e ci ho piazzato una baronia, qualche villaggio e un paio di dicerie riguardanti due avventure che avevo già sperimentato live, The grinding gear e The tower of the stargazer, entrambe di LotFP. La prima l'ho giocata due volte live (due TpK!), la prima solo una (senza TpK, ma è stata giocata a metà). Metto in spoiler i segreti dell'avventura
  21. Mi spiace tantissimo, sentite condoglianze
  22. Cari compagni di viaggio, Prima ero sul divano a giocare con il mio piccolo e ho avuto una "rivelazione". Mi sono accorto che è giunto il momento di appendere i dadi al muro, almeno quelli virtuali; i nostri. Almeno per un po'. Capisco che possa sembrare un gesto schizofrenico, soprattutto visto che poco fa ho postato in questo stesso topic come se nulla fosse, ma mi sono reso conto che in questo momento della mia vita non trovo più la stessa gioia di prima nel portare avanti la campagna. Ho iniziato a giocare qui sul forum in un periodo in cui avevo i pomeriggi liberi, potevo tranquillamente gestire il gioco senza nulla sacrificare, e non prevedevo grandi cambiamenti. Dopo una prima esperienza con Death Frost Doom ho provato a dare vita una campagna, di cui il nostro TdG rappresenta la terza incarnazione dopo due TPK. Dal giorno della mia presentazione nel forum ho postato con regolarità almeno 1 volta al giorno, quasi senza eccezioni; spesso anche di più. Poi l'anno scorso mi sono trovato praticamente da un giorno con l'altro ad avere i pomeriggi impegnati e a dover giocare prevalentemente la sera, nei ritagli di tempo che una vita di coppia può offrire, ed è stato l'inizio della fine. Se l'avessi saputo fin dall'inizio non avrei mai iniziato. Non ho voluto ridurre il ritmo perché credo sia importante una certa continuità, almeno per me. Ma oggi, da padre, mi rendo conto che i ritagli di tempo sono sempre meno, e che spesso la voglia di postare è superata da altre esigenze o anche dalla semplice voglia di riposare nei brevi momenti di tranquillità. In questo mi ha "aperto gli occhi" la pausa natalizia, durante la quale sono subentrate altre abitudini ed equilibri. Non ho nulla contro di voi, tutt'altro. Sono stati mesi molto piacevoli, nel caso di @Daimadoshi85anche molto di più, mesi che avete allietato anche nei difficili momenti della pandemia con il vostro impegno, tempo e serietà. Ma ora come ora quei momenti di quotidianità in cui potevo mettermi in serenità sul divano a pensare come uccidervi sono finiti. Vi chiedo scusa per la brusca interruzione, specialmente dopo che avete perso tempo a giocare con me e a prendere appunti, ma anche solo per pubblicare questo post ho dovuto interrompere cinque volte per fare altro, e la cosa inizia a pesarmi. Non è un addio al forum, che credo di continuare a visitare con una certa regolarità anche se in maniera più passiva. Non è neanche un addio a voi: sono pronto a soddisfare le vostre curiosità e soprattutto a sentire i vostri commenti riguardanti la nostra esperienza di gioco. Sono certo che saprete darmi preziosi consigli sia per crescere nei Pbf, se mai dovessi tornarci, sia come master al tavolo (gioco che mi manca tantissimo ma che questa dannata pandemia ha reso impossibile). Ma sento l'esigenza di riempire i tempi morti con qualcosa di meno impegnativo, senza contare che ci sono lati del gioco by forum che ancora non capisco ed altri di cui non sono così sicuro che il mio stile di gioco sia adatto. Vi abbraccio Percio
  23. Avevate lasciato per dopo anche la pergamena in mano allo scheletro trovato nel doppio fondo del sarcofago nell'ultima stanza. Volendo mancherebbe anche l'area oltre le scale protette dalla trappola. Comunque ci tengo a precisare che essendo la campagna strutturata in stile sandbox non dovete assolutamente sentirvi obbligati a portare a termine aree che non vi interessano
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