Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Sage Advice: Aggiornamenti ai Manuali
Domanda: ma quindi, visto che presto arriveranno le nuove traduzioni ufficiali dei manuali base, questi cambiamenti saranno inclusi? Conviene acquistare le traduzioni attuali?
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Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Ne approfitto per porre una questione, non vogliatemene. Io uso un sistema 2d6 e non ho aggiornato il sistema al d12 proprio perché mi piace l'idea che i numeri alti siano più difficili da ottenere e che i bonus contino di più. Ora però che ho letto questo post (con un po ' di stanchezza ammetto) mi stanno venendo dei dubbi.
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I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"
Per ora sembra interessante
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Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Anche io ho iniziato con D&D 3, a 15 anni. All'epoca tutto il gruppo aveva la sua copia dei manuali, si masterava a turno, conoscevamo tutte le regole e cercavamo di ottimizzare i personaggi (o anche solo caratterizzati, tipo il mio halfling ranger che odiava i giganti perché alti e armato con una spada a due mani, con tutti i malus del caso). Dopo qualche anno di pausa sono tornato a giocare e sono passato a Pathfinder, l'edizione del gioco che all'epoca è stata offerta dal negoziante, invece dell'allora in voga D&D 4, a una delle mie giocatrici che voleva provare a stare dietro lo schermo del DM. Per un po' ho avuto due gruppi, ma sono sempre stato l'unico ad avere il manuale (oltre la sopracitata giocatrice e marito). Della dozzina di giocatori solo uno si è interessato a scegliere talenti ecc; gli altri non hanno mai "studiato" (giusto il chierico per gli incantesimi, ma anche lui una sessione si e 10 no, e il monaco, che conosceva le sue abilità varie). Nel frattempo ho conosciuto l'OD&D, che è il sistema attualmente in uso. Differenze di sistema a parte (alta mortalità ecc), da master trovo molto meno faticoso stare dietro lo schermo (al ventesimo livello di Pathfinder serviva una calcolatrice per calcolare il tiro per colpire!) e l'immedesimazione dei giocatori è aumentata drasticamente (i giocatori devono dire come pensano di superare le trappole, ecc). E visto che non serve "studiare" è paradossalmente più bilanciato rispetto alla terza edizione, almeno per il mio gruppo (perché se i giocatori manco conoscono le abilità speciali della loro classe il livello medio reale del gruppo è più basso di quello dichiarato sulla scheda). Ovviamente chi prima traeva piacere nell'ottimizzare il personaggio ora non può più farlo, motivo per cui qualcuno un po' lamenta la mancanza di personalizzazione del PG, ma credo che in generale la qualità del gioco sia aumentata. Quindi si, credo che la tendenza da te evidenziata esista eccome. Ma credo anche che la terza edizione, pura o nella versione pathfinder, abbia ancora il suo zoccolo duro. Ad esempio vedo che qui sul forum vari utenti continuano a giocarci e non sono passati alla quinta edizione proprio a causa della mancanza di personalizzazione del gioco.
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Solo un sorriso per chi parla della terza edizione come vecchia scuola. Forse anche a ragione, visto che ormai sono passati 20 anni e i genitori che hanno iniziato con la 3.0 potrebbero passare i "buoni e vecchi" manuali ai figli guardando "con orrore" la quinta edizione ("che sono sti dragonoidi?", "stai giocando un mezzorco mago? Ma non hai un malus all'intelligenza?") Senza polemiche, davvero
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Esatto. La quinta non la conosco bene, quindi potrebbero aver migliorato la cosa. Nella 3.X i punti abilità a disposizione di molte classi erano decisamente inferiori rispetto a quelli di un ladro. Se nella quinta hanno aggiustato il tiro meglio così
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Io non credo serva per forza una "fisica" per tutte le azioni possibili; in molti casi l'arbitrio del DM (che deve essere aperto alle proposte dei giocatori) è sufficiente, anche se è un modo di giocare non adatto a tutti (alcuni amano lanciare i dadi, sempre e comunque!). Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre. Un guerriero sarà bravo a menare ma potrà fare bene anche una serie di altre cose; in D&D un guerriero ha veramente poche possibilità di avere successo in altri settori. È anche probabile che dietro ci sia stata una scelta razionale: in un gioco dove esistono classi i personaggi sono specializzati; il guerriero mena, il ladro raggira, e se proprio il guerriero vuole raggirare dovrà sacrificare una parte del suo addestramento per allenarsi in altro (meno Forza e più Intelligenza e Carisma ad esempio).
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
In linea di massima concordo: tendenzialmente uso i tiri di dado solo per i combattimenti; anche le trappole le faccio cercare attivamente ai giocatori facendo notare ai personaggi qualcosa fuori dal comune (in pratica gioco senza abilità). Nei casi come Raggirare ecc, però, più che la recitazione valuto le argomentazioni del giocatore e quanto tali argomentazioni possano avere effetto sul "bersaglio". In questo modo anche il giocatore timido può impersonare uno sbruffone e così via. Se proprio sono indeciso sul risultato lancio un dado. Ovviamente è uno stile di gioco particolare, che lascia molto potere nelle mani del DM, e può non piacere a tutti (legittimamente). Tieni conto che la terza edizione è nata anche per togliere discrezionalità al DM, sostituendolo con una "fisica" del mondo di gioco. Non deve essere il giocatore a guardarsi attorno ma è il tuo tiro di Percezione che ti dice se il tuo personaggio si è accorto della trappola, così come è il risultato del tuo tiro di Raggirare a stabilire se la menzogna ha avuto successo, non l'arbitrio del DM.
- Preferiti
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Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Vogliamo rendere le cose interessanti sempre e comunque? Niente Incantesimi "risolvi problemi". Teniamo però in conto che i PG comunque miglioreranno le proprie abilità, rendendo ad un certo punto anche le semplici prove di foraggiare e simili una pura formalità, ma fa parte del sistema e della "fisica" del gioco. E ha anche senso: il ranger di livello 10 non dovrebbe aver grossi problemi nel cacciare o nel trovare la strada giusta in una foresta. Motivo per cui potrebbe avere senso alzare di livello gli incantesimi "risolvi problemi". Nella prima edizione luce era un'incantesimo di primo livello (e potevi lasciarne uno al giorno), creare acqua di quarto e creare cibo di quinto. Diciamo che il sistema incentivava un certo tipo di gioco ai bassi livelli (gestione delle risorse) e un altro ad alti livelli (dove le risorse non contano più). Con il cambio di genere (dallo sword and sorcery all'high fantasy) è cambiato lo stile di gioco e quindi il sistema. Preoccuparsi dell'acqua è poco eroico, quindi risolvo con la magia (e non c'è nulla di male)(sono consapevole che in Tolkien il viaggio è un aspetto importante, ma non lo è per molti suoi emulatori)
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Preferiti
D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox
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D&D All Stars Italia
Gli americani hanno Vin Diesel. Le nostre stelle sono un poco meno brillanti
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Quale Medioevo?
@KlunK io parlavo dei manuali base, non delle ambientazioni possibili. I manuali base, in particolare nella sezione equipaggiamento, presentano un'ambientazione implicita elencando certe armi e armature che al mio occhio inesperto ricordano la fine del basso medioevo, anche se in una versione senza armi da fuoco. Ovviamente tagliando qua e reskinnando là è possibile fare di tutto, così come è stato fatto in molte ambientazioni citate. Ancora: a partire dai manuali base (diciamo il Manuale del giocatore, qualunque edizione, e il manuale Basic delle varie serie B/X, BECMI, ecc) quale periodo dell'età medievale sembra emergere maggiormente? @MadLuke non credo che le università servano per delineare l'ambientazione implicita del gioco, ma se pensi che occorra maggior precisione chiedo anche di limitare l'area geografica.
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Quale Medioevo?
L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale. Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D? Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
- Schermo del DM e tiri di dado nascosti
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Io lo uso e lo trovo utilissimo! Non mi sono mai trovato bene con quelli ufficiali perché raramente riportano le informazioni che servono a me. Tempo fa ho comprato quello personalizzabile di Savage World e ho preparato i fogli dei vari sistemi di gioco e devo dire che funziona alla grande. Oltretutto è montato in orizzontale quindi hai anche una buona visione dei giocatori e del tavolo. Quali i vantaggi? Avere a portata d'occhio tutte quelle informazioni che ti servono realmente durante la partita, più tutto lo spazio dietro per altro, e nascondere mappe e cose simili.
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In arrivo il GdR di Cowboy Bebop
Fantastico! Nel frattempo è disponibile il buon vecchio Traveller in italiano
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Ruolare o recitare: cosa è meglio per giocare?
Secondo quello che tu descrivi sono due approcci diversi altrettanto legittimi, anche se sul "roll roll roll" io metterei un distinguo: è vero che il tiro di dado rappresenta la capacità del personaggio nella fiction ma è anche vero che dovrebbe essere accompagnato da una qualche spiegazione in fiction tale da giustificare l'attivazione della capacità. Il caso classico è lo scrigno con trappola: non c'è niente di male nel limitarsi a dichiarare di voler cercare trappole sullo scrigno e poi tirare il dado; l'importante è che l'azione venga dichiarata e non sia data per scontata. Nel caso del cane più che limitarsi a dire "uso addestrare animali" sarebbe preferibile "cerco di Intimidire il cane rosicchiandogli un osso davanti, Tiro addestrare animali". Addirittura potresti limitarti a dichiarare le azioni, con il master che ti dice cosa tirare. PS: anche il "recitare" puro ha i suoi limiti. Se applicato a tutti i livelli del gioco, combattimento compreso, passiamo dal gioco di ruolo al "facciamo finta di" dei bambini.
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Gestire informazioni per i giocatori - appostamenti
Pensa alla giornata-settimana tipo del PNG e presentala al giocatore. Più è dettagliata più il giocatore potrà ricamarci su e provare a vendicarsi.
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Creare avventure usando i BG dei personaggi
Quindi a te capita di dare inizio a una nuova campagna che di fatto imposti dopo la creazione dei personaggi? O ti limiti a sfruttarne i background per delle avventure singole all'interno della campagna? Immaginavo. Ho però preferito generalizzare perché credo sianuna questione interessante a prescindere dal sistema (suppongo che si possa giocare a 13th Age anche usando i background come semplice fonte di abilità senza farli rientrare nel gioco vero e proprio)
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Creare avventure usando i BG dei personaggi
Per quanto i background possano evidentemente dare spunti interessanti mi lascia un po' perplesso l'idea di creare la campagna direttamente dal passato dei personaggi. Da master mi sembrerebbe di essere un po' troppo al servizio dei giocatori e un po' meno giocatore io stesso, senza contare il probabile casino di riunire in un'avventura coerente i diversi spunti. In generale non amo grandi storie pregresse; se proprio deve esserci preferisco sia pensato ad hoc per la campagna (e a quel punto si prendere spunto)
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Un'inizio di campagna "d'impatto"!
L'idea mi piace ma al momento non ho consigli
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I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2
Già. Il primo articolo aveva un senso, questo proprio no!
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[Domanda] Come fare un'avventura
Quanto vuoi investire? Hai modo di pagare qualcuno per la copertina, le illustrazioni e/o le mappe? Hai modo di pagare un editor? Qualche consiglio vario, specialmente se vuoi fare tutto DIY: Il master deve avere un'idea chiara dell'avventura fin dalle prime pagine. Se si tratta di un'avventura investigativa spiega il tutto; non lasciare al master il compito di risolvere il mistero assieme ai giocatori. Vale la pena investire dello spazio per questo Tutto il background che non è strettamente indispensabile per giocare l'avventura è inutile, così come quello che non emerge al tavolo e di cui i giocatori non scopriranno mai. Non sprecare spazio per questo, ma fai scoprire ai giocatori tutto ciò che gli serve Cerca di far stare tutte le informazioni che servono di volta n volta in una pagina (in due se pensi di stamparla; nel caso pagina sinistra e destra in modo che non si debba voltare pagina). Se avanza spazio e puoi permettertelo o hai un certo talento riempi lo spazio con illustrazioni. Se possibile scegli qualcosa che sia utile a master e giocatori (un oggetto particolare contenuto nella stanza ad esempio) Organizza le informazioni necessarie in modo sensato, evitando wall of text. Trovi ottimi consigli in questa serie. Il Master deve poter gestire l'avventura senza dover prendere appunti. Inserisci più informazioni che puoi sulla mappa, in modo che il master abbia dei riferimenti utili con un semplice sguardo Considera che il numero di pagine totale è sempre un multiplo di 4, compresa copertina e retro. Tienilo a mente quando scrivi l'avventura, e valuta se tagliare qualcosa o sfruttare lo spazio restante per offrire qualche contenuto di gioco extra o un'illustrazione (sempre il più utile possibile a master e giocatori) Ti prego, giustifica il testo! Al tavolo il formato A5 è più comodo del più diffuso A4 (e le illustrazioni costano meno
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[Domanda] Come fare un'avventura
Qui sul forum trovi la traduzione di due articoli molto interessanti del designer americano The Alexandrian: Non preparare trame Progettazione di uno scenario basato sui nodi (il link ti porta all'ultimo articolo, che contiene i link di tutte le altre parti). Credo possano darti una solida base da cui iniziare. OT @Bille Boo