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Percio

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  1. In realtà questo non è specificato. Potrei pensare a una missione di salvataggio, oppure ad attraversare le miniere di Moria. Non dice nulla di simile Questo lo dici tu Non è in questione il divertimento; il confronto è tra gli stili di gioco. E l'idea che ogni giocatore pensi solo al proprio personaggio e non al gruppo è uno stile di gioco possibile, sicuramente divertente per alcuni, ma che l'autore non condivide
  2. Era un'idea diffusa in una certa epoca storica (se ne trovano tracce anche in Grecia e altre culture). E anche Pascal riflette sulla questione! Non volevo offendere nessuno, nel caso mi scuso.
  3. Chiaro, ma riuscirei comunque a giocare anche dalla parte di chi fa queste cose terribili. Diciamo che fa parte anche della nostra storia (ad esempio la mitologia cristiana si basa sul fatto che le colpe dei genitori ricadano sui figli ecc). Ma i cuccioli in bottiglia? Tremendo!
  4. Quelli sono criminali; non avrei problemi a giocare un personaggio addirittura favorevole a questo tipo di società. Ma gli animali in bottiglia proprio no, non riuscirei ad accettarlo!
  5. Questa cosa mi angoscia tantissimo. Un mio ipotetico personaggio a Centerra sicuramente cercherebbe di frenare questo costume terribile
  6. Non sono sicuro tu abbia compreso il post. L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.
  7. Grazie per aver dato il tuo contributo! Per il momento, però, preferisco l'approccio classico del villaggio esterno, anche perché giocando un "tavolo aperto" dovrei avere una fazione umana cui dovrebbero unirsi i giocatori per permettere gli scambi ed è qualcosa che ho già usato. @Grimorio le fazioni interne al dungeon ci sono! Ho aperto questa discussione per risolvere la questione esterna al dungeon. Sulla gestione del dungeon vero e proprio dovrei esserci
  8. Credi che avere delle voci specifiche abbia dato profondità alla campagna rispetto a un generico "qui ci sono tesori perduti"? @bobon123 grazie per il tuo contributo, ho trovato l'idea molto interessante anche se al momento non ho modo di utilizzarla visto che la campagna è già iniziata. Bella anche l'idea del "mondo dungeon", mi fa venire in mente Chiodi rossi di Conan. Per il resto vedo che anche tu spezzi una lancia in favore dei luoghi d'interesse all'interno del dungeon; ne terrò conto!
  9. Bho, a me piace! Non mai giocato nei Forgotten Realms quindi non ho particolari legami con l'ambientazione ma quando gioco avventure pubblicate tendo a tradurre i nomi perché credo sia più coinvolgente per i giocatori. Ad esempio avevo tradotto Sandpoint con "PuntoSabbioso" (forse non sarà la traduzione esatta ma mi piaceva).
  10. Quindi oltre all'aggancio standard "luogo pieno di tesori" sarebbe meglio fornire delle voci riguardanti obiettivi specifici all'interno del dungeon, in modo che i giocatori siano motivati a cercare qualcosa di preciso? Tipo una vena d'oro ancora sfruttabile, una spada magica in una tomba, una mappa per il posto X, ecc?
  11. Questo è uno spunto decisamente interessante. In effetti pensavo anche io a qualcosa del genere per il futuro, però introdurlo prima sembra essere intelligente. Grazie! Comunque se non ho capito male alla fin fine sia le avventure proposte da @Nyxator che da @Giacomo56 presentano una situazione sandbox con vari spunti oltre al dungeon, ed è più o meno la stessa cosa che hanno fatto @Grimorio e @ilprincipedario con un'area forse più ampie di terre selvagge. Mi viene da pensare che forse ho sbagliato a dare solo il dungeon come aggancio iniziale! Un po' troppo "avventura della settimana". Credo correrò ai ripari introducendo altri punti di interesse. Grazie a tutti!
  12. Perfetto! Come stai gestendo la campagna? I giocatori fanno semplicemente avanti e indietro tra villaggio base e dungeon o c'è altro (oltre la gestione della fortezza, che al momento non mi interessa)? Se non sbaglio Rappan Athuk oltre al dungeon presenta tutta una serie di luoghi di interesse; li stai usando? Se si, come? Come hai gestito la prima sessione e quelle successive? @Giacomo56 il tuo post mi lascia un po' perplesso, soprattutto visto che citi Riso of the runelords, adventure path che ho giocato ma che non riesco a capire come possa essermi d'aiuto in questo momento.
  13. Grazie a tutti per le risposte. @Giacomo56 non conosco il modulo. Lo consigli per prendere spunto per costruire il dungeon o perché contiene una mini campagna con dungeon + robe da fare fuori? Nel primo caso sono già a posto. Stesso discorso per @Nyxator. @Checco ti ringrazio per il consiglio. Ho letto ma suo tempo l'articolo sui Fronti ma ammetto che per ora preferisco un sistema più semplice per rappresentare le dinamiche nel dungeon: tra una spedizione e l'altra tiro un dado per ogni stanza esplorata e determino se qualche altra creatura si è spostata all'interno. È sicuramente un metodo più semplice e meno profondo ma per ora ha fatto bene il suo dovere. Quindi sei già partito dando ai giocatori più punti di interesse da esplorare, giusto? Un dungeon più tane e/o altri luoghi? Potresti essere più specifico? Cosa intendi? Tipo che incontrano una zona del dungeon abitata da creature immuni ad armi non magiche e nel momento in cui si chiedono dove potrebbero trovarne salta fuori una voce riguardante la tomba x e/o una spada magica perduta in una zona del dungeon? La mia unica esperienza col genere è stato durante il lockdown, quando ho improvvisato un megadungeon che abbiamo esplorato settimanalmente. Però il gioco era senza pretese, più un modo per passare il tempo che altro (il villaggio non aveva nome, non c'era un mondo esterno ecc). È stato divertente ma ora che abbiamo ripreso a giocare "seriamente" volevo pensarla meglio, senza però farla diventare una campagna sandbox standard (con x punti di interesse ecc). Hai voglia di raccontarmi un po' di più la tua esperienza? Grazie!
  14. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita? Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra. Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere. A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"? Grazie a tutti
  15. Certo, ma non per tutte! Io tiro le prove il cui risultato del dado potrebbe creare metagame (es: cercare le porte segrete, furtività, ecc). Le prove di Conoscenze, tuttavia, le faccio tirare ai giocatori perché sono prove che tanto non si possono tentare una seconda volta (come saltare): che il giocatore sappia di aver fatto un brutto tiro non lo porta a riprovarci (come nel caso delle porte segrete); semplicemente il personaggio non conosce l'anello in questione, quindi sta al giocatore decidere come comportarsi di conseguenza. Ovviamente non dire "non trovi il passaggio segreto"; meglio "non trovi passaggi segreti". È anche importante tirare anche quando i giocatori cercano passaggi segreti dove non ce ne sono, altrimenti potrebbero fare metagame ("il master ha tirato ma non abbiamo trovato nulla, quindi abbiamo fallito, riproviamo", oppure "il master non ha tirato quindi non ci sono passaggi segreti").
  16. Grazie per la traduzione! Come sempre The Alexandrian offre spunti molto interessanti. Non è male anche l'idea di Zak S di segnare i "mostri" direttamente sulla mappa. Effetto simile ma, per quanto mi riguarda, migliore (hai i nemici direttamente sulla mappa, senza dover consultare un altro foglio)
  17. Se ti interessa solo vedere mappe e immagini varie puoi tranquillamente usare programmi come Zoom e condividere lo schermo quando necessario.
  18. Ho giocato in 3.x sia senza griglia che con, sia alternandone l'uso a seconda dei combattimenti. Quando gioco senza griglia ignoro la parte del regolamento che ha in mente la griglia, oppure giudico caso per caso. Ad esempio: Incalzare dovrebbe essere usato contro due avversari adiacenti; senza griglia permetto a tutti (PG e mostri) di attaccare due bersagli in mischia. Non ho mai trovato grossi problemi. Considera però che la terza edizione è stata pensata per eliminare il più possibile l'arbitrio del master, quindi non a tutti i giocatori potrebbe piacere. Inoltre si perde l'aspetto più tattico del combattimento (mi metto in questo quadretto, poi faccio così e cosà), cosa che potrebbe far storcere il naso ad alcuni giocatori. Non ho mai giocato alla 4 quindi non saprei dire.
  19. Usa il prezzo base come linea guida: se è alto si trova raramente (solo nelle grandi città e/o in un negozio preciso).
  20. The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good They Said To Play It Louder Than Hell We Promised That We Would When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die Scusate, non ho resistito
  21. Grazie per la traduzione! Altra grande serie. Purtroppo l'autore ha ragione: la maggior parte delle avventure pubblicate fanno abbastanza schifo in questo frangente.
  22. Ho iniziato facendo il master perché sono stato io a "scoprire" il gioco nell'estate del 2001, tra la prima e la seconda liceo, a comprare i manuali (D&D 3) e a proporlo ai miei amici di scuola con cui giocavo a Magic. Dopo la prima avventura ci siamo dati il cambio, e siamo andati avanti ad alternarci per tutti gli anni del liceo (snobbando allegramente la 3.5). Verso la fine della scuola ho perso il personaggio e ho mollato per un po' D&D. Nel frattempo ho fatto il giocatore a Vampiri, partecipando a varie mezze campagne con amici di scuola e, successivamente, compagni di università. Ho anche provato a fare il Narratore ma non è durata. Dopo qualche anno di pausa sono tornato ai gdr nel 2010/11 quando sul posto di lavoro ho conosciuto persone curiose e senza esperienza, motivo per cui ancora una volta ho dovuto fare il master. Ho proposto prima Vampiri, poi D&D (sempre la terza edizione, visto che avevo i manuali e non entrando in un negozio dedicato da un bel po' non sapevo neanche dell'esistenza della quarta edizione nè delle differenze tra le diverse incarnazioni del gioco). Dopo la prima avventura una giocatrice si è proposta come master, così ho fatto da giocatore per qualche anno, fino alla conclusione della campagna. Nel frattempo uno dei giocatori mi ha proposto di masterare una campagna per alcuni suoi amici (ora anche miei), che è diventato il mio gruppo di gioco "numero uno". Nel frattempo ho anche dato il via a una campagna di Vampiri, pescando i giocatori tra quelli delle campagne di D&D (ormai Pathfinder). Fino a quel momento avevo fatto per lo più il master per necessità, facendo il giocatore volentieri appena è né presentava l'occasione. Ma con quelle campagne qualcosa è cambiato. Ho iniziato ad amare particolarmente "dirigere la baracca". In primo luogo perché ho iniziato a fare confronti tra il modo in cui gestivo le mie campagne e il modo in cui era masterata quella in cui facevo da giocatore ("uhm, io questo l'avrei fatto così, qui avrei fatto cosà, ecc"). In secondo luogo perché ho scoperto l'OSR, i suoi blog e i vecchi regolamenti (in particolare OD&D) e ho iniziato a riflettere su tutta una serie di cose e ad applicarle al tavolo con grandi soddisfazioni sia in one shot dedicate che nella campagna storica di Pathfinder. Oggi preferisco di gran lunga arbitrare più che giocare.
  23. Si ripetono le stesse limitazioni evidenziate sopra (come fanno i mostri non umanoidi a passare?). Grazie comunque! @Pippomaster92 ci avevo pensato leggendo la tua risposta, ma per quanto credo sia un'idea molto interessante non credo faccia al caso mio al momento. Sicuramente la terrò presente per il futuro. Grazie mille! Vero! L'idea è interessante e potrei svilupparla per un'altro dungeon. Al momento però preferisco l'idea di @bobon123 nella mia versione "Intelligenza artificiale". Grazie mille per lo spunto! @KlunK gli incantesimi che hai citato più che altro infliggono danno alle creature non "in linea" con l'incantesimo, io invece cercavo qualcosa di diverso ma che al tempo stesso non fosse una copia diretta della mia vecchia soluzione (porte incantate per aprirsi automaticamente per le creature non umanoidi). Grazie comunque! Esatto, l'idea è quella di "razionalizzare" la regola dell'OD&D per cui i PG devono forzare le porte mentre i mostri no e bloccarle per impedire che si richiudano. Avevo già letto l'articolo da te citato così come Le riflessioni di Philotomy, dove per l'appunto emerge un'idea simile a quella di @Grimorio (Underworld e non dungeon vivente, ma l'idea è simile).
  24. Sì, in effetti l'idea è interessante! Forse però rientra un po' troppo nel "dungeon tematico". Ci devo pensare. Grazie comunque! Sì, ci avevo pensato, ma credo sia ancora un po' limitante perché le creature non umanoidi dovrebbero comunque essere legate al "tema" per poter gironzolare liberamente. Grazie comunque! Sì, intendevo addio privacy perché qualunque abitante potrebbe aprirle senza problemi, anche se alcune potrebbero comunque essere anche chiuse a chiave. E le dinamiche che hai presentato sono davvero interessanti, ci penso su! Al momento è l'idea che più mi affascina insieme a quella di @Grimorio. Grazie mille! Preferisco l'interpretazione golem, perché vorrei che il dungeon avesse un'origine "umana" e magica. E mi piace tantissimo l'idea del dungeon che apre e chiude le porte per far passare i mostri, è proprio quello cui stavo pensando. Grazie mille! Problema: perché i creatori avrebbero creato e abitato un dungeon di questo tipo? Su due piedi mi viene in mente una struttura con una sorta di Intelligenza artificiale. Qualcuno ha altre soluzioni?
  25. Grazie a tutti per le risposte. Forse sì, perché le creature più deboli e poco numerose non avrebbero modo di gironzolare per il dungeon. La cosa potrebbe andare bene ma non nel mio caso. Grazie comunque! Credo funzioni meglio con umanoidi e simili ma non mi vedo i ratti giganti versare il sangue intenzionalmente. Vero che l'addestramento fa miracoli, e un dungeon basato su questa idea potrebbe essere interessante, ma non è quello che cerco. Grazie comunque! L'idea della pedana non è male ma limitante per le stesse motivazioni di sopra. Stesso discorso per i massi giganti. Le altre proposte sono più per l'ingresso del dungeon mentre io cerco qualcosa da usare come porta standard del dungeon. Grazie comunque! Mi ero già imbattuto in un'idea simile girovagando per la rete e devo dire che mi attira parecchio. Fatico però a immaginarmi le porte di questo dungeon, perché mi vengono in mente subito le porte scorrevoli che ho già usato, mentre le porte classiche tenute su dai cardini ecc non me le vedo bene nel contesto. Avevi pensato a un tipo di porta specifico? Idea interessante ma rientra nelle stesse problematiche dette sopra. Grazie comunque! 1) Idea interessante ma non so se utilizzarla perché ho paura di appiattire un po' troppo gli abitanti del dungeon, che è un megadungeon e non un dungeon "tematico". Se hai idee su come svilupparla in un contesto più ampio sono tutto orecchie! E come sopra rimane aperta la questione del tipo di porta: scorrevole? Classica? Altro? 2) Molto interessante anche questa. In pratica le porte sarebbero sempre aperte chiedendosi una volta illuminate dalle torce dei PG. Oltre al problema del tipo di porta dovrei lavorare un po' sul perché i costruttori abbiano deciso di creare un sistema simile (vedevano al buio e i loro nemici no? Addio privacy ma ci potrebbe stare. Idee?) Quale? Non penso di averne mai sentito parlare