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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.42 Ho anche un piede di porco! Dice Alulim contenta mentre porge la sbarra a Baldrick, che fa pressione sui cardini. Dopo qualche secondo il coperchio cede, facendo volare qualche scheggia di legno e rivelando il contenuto: un centinaio di monete di bronzo. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  2. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.41 Questa la prendo comunque, dice Alulim raccogliendo la moneta di bronzo. Controllate le pareti della "sala del tesoro", ed effettivamente la porta sud rivela una porta segreta, che si apre su di una piccola stanza 3x3m con una piccola cassa di legno chiusa con lucchetto! Vi avvicinate con cautela e la esaminate, accorgendovi che la serratura - oltre allo spazio per la chiave - presenta un piccolo foro proprio sopra quest'ultima. Io ho degli arnesi da scasso, se servono, dice Alulim entusiasta. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  3. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.39 Io ne ho 3, risponde Alulim a Baldrick. Io una, le fa eco Andimus. Tornate alla prima stanza per poi imboccare il corridoio nord. Ignorate il passaggio laterale verso ovest e continuate dritto, entrando in una stanza larga 6m e profonda 9 con al centro un semplice sarcofago in pietra privo di decorazioni, fatta eccezione per una targa con su scritto: "Garvin Richrom. Padre, marito, inventore". Seguendo la mappa esaminate la parete ovest, trovando la porta segreta. Dopo aver trafficato brevemente con la parete riuscite a far scattare il meccanismo, aprendo il passaggio. Dopo un breve corridoio giungete in una piccola stanza verso sud con 6 grosse casse di legno. I lucchetti sono stati forzati, i coperchi sollevati e i fondi - vuoti, a eccezione di una singola moneta di bronzo - sono stati sfondati alla ricerca di doppi fondi segreti inesistenti. @Tutti Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  4. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Controllate le leve e i pulsanti mettendoli nella posizione indicata dal muratore, ogni volta sentendo un rumore di ingranaggi proveniente dietro il muro sud. Come completate la combinazione una porta segreta si apre nella parete ovest! L'uomo aveva ragione! Commenta Alulim entusiasta avvicinandosi alla porta nascosta, illuminando un corridoio che dopo circa 6m termina con delle macerie che bloccano il passaggio. Questa non me l'aspettavo proprio, commenta nuovamente la ragazzina, delusa. Indecisi sul da farsi controllate anche la parete nord, dove effettivamente trovate una seconda porta segreta, che si apre premendo una pietra nel muro. La torcia illumina un nuovo corridoio in direzione nord, che dopo 6m si perde nell'oscurità. Che facciamo? Chiede Andimus. Controlliamo i passaggi? O andiamo a prendere il tesoro e lasciamo questo folle posto? Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  5. Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla. Grazie
  6. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.30 Aprite le due porte segrete, trovando un corridoio verso ovest e uno verso nord, entrambi privi dei fori sul soffitto che avete incontrato nel resto del complesso. Vi addentrate nel passaggio nord ed effettivamente dopo circa 6m trovate un passaggio laterale verso ovest. Seguendo l'idea di Baldrick decidete di esplorare prima l'area dietro l'altra porta segreta, dove un corridoio lungo circa 27m sbocca in una stanza 6x6m. Tre leve in posizione abbassata e tre pulsanti si trovano al centro della parete sud. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  7. @L_Oscuro ci mancherebbe! È un periodo di merdA per tutti, speriamo finisca presto. Prenditi il tempo che ti serve, Andimus è qui che ti aspetta. Fight on!
  8. @Grimoriose scendi un po' sulla destra trovi una sezione chiamata Equipment list. Lì ci sono i link ai primi 3 livelli della versione gratuita. È fatto come un One Page Dungeon, con ogni livello diviso in 4 sezioni da 2 pagine l'una: a sinistra la mappa e a destra le stanze. Molto semplice da utilizzare!
  9. Concordo! È come segnalato da @Grimorioanche Barrowmaze è una bomba! Segnalo anche Stonehell, sul blog dell'autore in versione gratuita. Aggiungerei The maze of the blue Medusa e Dwimmermount
  10. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.27 Scendete con molta attenzione la scala a chiocciola, saltando senza troppe difficoltà il primo gradino a pressione. Dopo circa 6m giungete in una stanza in pietra lavorata senza uscite apparenti. Controllando le pareti trovate due porte segrete, una verso nord e l'altra verso ovest. Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  11. Ragazzi, tutto bene? Ieri giornata vuota
  12. Grazie per la traduzione! In effetti con un occhio alle strutture di gioco il manuale di Traveller (che ho ripreso in mano proprio in questi giorni) sta diventando molto più accessibile e mi sta venendo voglia di organizzare una campagna in stile Cowboy Bebop e Firefly
  13. Grazie per la traduzione! Attendo con trepidazione la traduzione del one page dungeon di The Alexandrian!
  14. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.21 Lo scarafaggio gigante esce dal foro sul soffitto e si avventa sul gruppo, seguito da altre 3 grosse blatte! Andimus abbassa con forza la mazza chiodata su una delle creature, spiaccicandone il cranio sul pavimento, che si imbratta di sangue verdastro. Anche Baldrick e Fenrir riescono a colpire i nemici ma infliggono soltanto ferite superficiali. Per fortuna le zampe spinate degli enormi scarafaggi non riescono a superare le vostre difese, permettendovi di contrattaccare senza subire ferite. Andimus uccide la blatta ferita da Baldrick, che nel frattempo ne decapita un altro. Fenrir, che lascia cadere il mazzafrusto per poter combattere più agilmente usando la mazza, manca il bersaglio, che approfitta della situazione per scappare in uno dei buchi sul soffitto. Dopo aver ripreso fiato ultimate l'ispezione del corridoio e controllate la porta, sulla quale una targa recita: "Siete arrivati lontano, ma la vera prova inizia ora". Non trovando nulla che vi faccia pensare a una trappola l'aprite con una certa cautela, trovando un nuovo breve corridoio che dopo circa 3m termina con una scala a chiocciola in pietra che scende nell'oscurità. Controllate le pareti del nuovo passaggio, poi passate alle scale. Fenrir però vi ferma: il primo gradino, ma non il secondo o i successivi, sembra essere sensibile alla pressione. @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  15. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.18 Lasciate momentaneamente il pulsante e la strana parete e riprendete l'esplorazione del corridoio, che dopo circa 9m svolta a ovest, terminando in una nuova rampa di scale. Scendete i gradini con circospezione e percorrete un nuovo breve passaggio, che dopo 3m svolta a nord, terminando con una porta, al centro della quale vedete una placca di metallo con sopra incisa una frase. State ancora controllando le pareti del corridoio alla ricerca di passaggi segreti quando dal foro sul soffitto alle vostre spalle inizia a spuntare uno scarafaggio gigante largo circa 30cm, dalla testa nera con lunghe antenne, il corpo arancione a striscie marroni e lunghe zampe spinate! @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  16. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.11 Alulim passa una boccetta d'olio a Fenrir che, dopo averne acceso lo stoppino, la scaglia a terra generando un muro di fuoco in cima alle scale. I millepiedi giganti, 8 in totale, agitano per un po' le grosse mandibole, poi tornano nell'oscurità. Continuate a scendere i gradini con attenzione, esaminando le pareti alla ricerca di porte segrete. Dopo circa 6m le scale terminano in un corridoio verso nord, con i fori sul soffitto che continuano in modo regolare. Dopo 3m il passaggio svolta a ovest, dove 6 grandi nicchie laterali ospitano delle statue di granito che rappresentano Mamagal - il santo patrono dei costruttori - a grandezza naturale. Avanzate con circospezione controllando pareti e statue ma non trovate nulla di interessante, così, dopo aver acceso una nuova torcia, continuate ad avanzare. Il corridoio svolta poi verso sud, finendo in nuove scale, scese le quali il passaggio svolta verso ovest. Esaminando il corridoio trovate una porta segreta, che si apre su di una piccola stanza di circa 3x3m, con un pulsante al centro della parete ovest. Nel corridoio, la parete est all'altezza del passaggio nascosto presenta delle piccolissime fessure che corrispondono più o meno alla larghezza della porta segreta, come se quella parte di parete fosse un blocco a parte rispetto alla pietra lavorata del resto del labirinto, ma non sembra essere uno spazio cavo. Controllando le pareti della piccola stanza non trovate altri passaggi. @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  17. 1) Può tirare il master. Oppure il master può richiedere dei tiri casuali per sviare. Oppure puoi optare per una "modalità esplorazione" in cui i PG si muovono più lentamente e cercano trappole e simili e fai tirare quando c'è la trappola. 2) Come sopra 3) Puoi far tirare sulle tabelle del tesoro. 4) Può essere interessante in alcune circostanze. Gli incontri casuali servono (servivano?) proprio per questo.
  18. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.54 Decidete di tornare indietro e provare a scendere le scale verso nord. State esaminando le pareti sulle scale quando dal corridoio alle vostre spalle spuntano 3 millepiedi giganti, anche se dal ticchettio delle zampe e dal rumore di mandibole sembrano essere molti di più! @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  19. Grazie per la traduzione! Uno degli articoli più interessanti della serie
  20. Saltare dall'altra parte direi che richiede un Tiro armatura
  21. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.52 Fenrir prende il martello e lo scaglia con forza contro l'area in cima alle scale, dove grazie all'asta ha individuato una grande piastra a pressione. Come l'attrezzo colpisce il pavimento la parete est del corridoio scatta in avanti, facendolo rotolare giù per le scale. Subito dopo il muro torna in posizione. Hum, come facciamo a passare? Cadere giù per 6m di scale sembra pericoloso Chiede Alulim raccogliendo il martello e restituendolo al chierico. Alulim Nozzar (aspetta nella stanza)
  22. Altra grande serie! Grazie!
  23. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.51 Avanzate verso est, controllando le pareti del corridoio alla ricerca di passaggi segreti, sempre facendo attenzione ai soliti fori sul soffitto che continuano ad apparire con cadenza regolare anche in questa parte del labirinto. Dopo circa 9m il corridoio termina con una nuova rampa di scale che sale in direzione est. Salite i gradini con circospezione, che terminano dopo 6m in un passaggio verso sud. State per proseguire lungo il nuovo corridoio quando Fenrir vi blocca: picchiettando con l'asta lo spazio alla fine della scala, infatti, sembra che l'area sia sensibile alla pressione. Fortunatamente la forza dell'asta non è sufficiente per attivare il congegno. @Tutti Alulim Nozzar (aspetta nella stanza)
  24. Bisognerebbe capire se i sacrifici siano davvero "bilanciati" rispetto alle aggiunte. Concordo con @Le Fantome sull'idea del dono inaspettato, che ad esempio permette solo ad alcuni di giocare gli psionici (o il paladino ecc). Poi ovviamente la cosa può piacere o meno. Qualcuno potrà legittimamente preferire un sistema più moderno dove le possibilità iniziali dei PG siano ampie (es: caratteristiche a punti, possibilità di giocare psionici o altre classi scegliendo direttamente), con tutte le conseguenze del caso (come la necessità di bilanciare razze e classi in modo che nessuna prevalga in modo netto sulle altre)
  25. Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco. Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani. Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi?
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