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Percio

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee? Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo. Grazie a tutti
  2. No. Rileggiti il mio post e trova le differenze. Altro esempio: la Forza non offre bonus al Tiro per colpire e ai danni. Ma davvero, sono minuzie! Io non voglio mica sputare in faccia all'autore, ai suoi traduttori o a te/al sito che l'ha presentato. Solo segnalare che non è 1:1. Grazie per il lavoro dell'autore, grazie ai traduttori e a voi che l'avete segnalato.
  3. Ci sono anche altre differenze comunque. Come i bonus-malus per i Punti Esperienza. Avevo fatto un post qui sui valori delle caratteristiche nell'edizione originale. Comunque ripeto, va benissimo. Volevo solo precisare che non è 1:1. Che nessuno si illuda siano identici.
  4. Non è un problema. Come ho detto sopra in mancanza di meglio può andare. È come usare Labyrinth Lord o Basic Fantasy: ricrea abbastanza bene il gioco originale anche se non fedele al 100% (Old School Essential è molto più fedele al B/X rispetto ai due citati). E comunque le tabelle originali non sono incluse, quindi serve acquistare l'originale.
  5. Per esempio nella versione originale tutte le classi hanno +0 a colpire al primo livello, poi il Guerriero ha +3 al quarto livello, il Chierico +3 al quinto e il mago +3 al sesto, mentre nel retroclone I bonus aumentano a ogni livello o quasi.
  6. In mancanza di meglio può andare, anche se non tiene in conto una serie di cose. Consiglio a chi mastica abbastanza inglese da essere in grado di leggere un manuale in lingua originale di acquistare direttamente la prima edizione di D&D, in PDF a 10 dollari. E con altri 5 dollari potete acquistare il PDF di Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito e che rappresenta il sistema di combattimento originale del gioco (il combattimento con d20 e CA è presentato come opzionale e alternativo).
  7. Più andiamo avanti e più sono perplesso. Credo che questa guida possa essere utile per gli amanti del worldbuilding e/o per chi voglia pubblicare la propria ambientazione, non per pensare a una campagna casereccia (es: servono davvero tutte le mappe dei villaggi di qualche post fa?). Continuo a preferire l'approccio di Worlds Without Numbers.
  8. Percio ha risposto a Ciotola a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Scusa ma i golem non esistono. Non puoi spiegare in modo univoco qualcosa del genere
  9. Mi permetto di segnalarti alcuni articoli qui sul forum: Non preparare trame La regola dei tre indizi Progettazione di uno scenario basata sui nodi (questo ti conviene leggerlo dall'inizio)
  10. Grazie per la traduzione. Manca il link alla prima arte dell'articolo
  11. È stato sicuramente pensato a quel modo. Io suggerisco solo la possibilità di congelare quella missione particolare, in modo che il giocatore A possa fare altre missioni usando un altro PG.
  12. C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree
  13. Io uso Zoom (audio e video). La mappa la disegno io man mano che il dungeon viene esplorato utilizzando GridMapper e la mostro condividendo lo schermo. I giocatori lanciano i dadi veri per i fatti loro e dicono solo il risultato, mentre io lancio dadi virtuali condividendo lo schermo (così tutti vedono il tiro e quello che esce esce). Consiglio: se hai intenzione di non limitarti a qualche one shot ma pensi di dare vita a una campagna usando i vecchi moduli non proporre il modulo X o Y ma presenta il tutto in stile sandbox: dai ai giocatori gli agganci per due o più moduli lasciando loro la possibilità di scegliere quali seguire e di spostarsi da un modulo all'altro.
  14. Ti consiglio di leggere Worlds Without Numbers. Trovi una guida passo passo per creare una campagna sandbox. L'autore è molto chiaro e offre numerose tabelle che offrono una miriade di spunti interessanti.
  15. Io la trovo un'opzione bruttina, in stile videogioco (Diablo?). Nella mia esperienza personale, in un megadungeon le spedizioni sono sempre abbastanza rapide, tanto che raramente i giocatori passano l'intera sessione nel dungeon senza tornare in città, quindi è facile conciliare il gioco con la necessità di dover tornare a casa prima della fine della sessione. In un hexcrawl stile West Marchese, d'altro canto, la voglia di continuare dalla sessione precedente si fa sentire sicuramente di più. Credo che la soluzione migliore sia quella consigliata dell'ormai conosciutissimo The Alexandrian: nel caso non si voglia proprio tornare al campo base occorrerà "congelare" l'avventura e passare ad altri PG fin quando non si riesca a ricostituire il gruppo originario e riprendere l'avventura congelata. Qui qualche idea in più sui "tavoli aperti".
  16. Percio ha risposto a Aranar a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Marvel Super Heroes RPG
  17. Percio ha risposto a Percio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ci tengo a precisare che il valore di Worlds Without Numbers non è il motore di gioco (classico OSR semplice semplice, che può piacere o meno) bensì la parte di worldbuilding e di preparazione per la campagna che, essendo generica, è adattabile a qualunque gioco fantasy (tanto che inizialmente avevo pensato di postare la discussione nella sezione D&D). Per quanto sia ovviamente possibile fare quello che proponi, il gioco in sé non è pensato per questo tipo di "narrazione". Più semplicemente presenta una serie di consigli e tabelle destinate al GM per generare la campagna sandbox. Detto così sembra abbastanza banale ma come nella sua controparte fantascientifica i risultati sono ottimi. Già che ci sono consiglio la lettura del manuale anche agli appassionati di worldbuilding.
  18. Percio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
  19. Terribile!
  20. Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.
  21. Percio ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I filosofi sono sempre stati considerati delle personalità particolari e di grande potere. Sono quindi perfetti per essere presi come esempio per maghi e similari. Mi sono preso qualche libertà ma assicuro che per lo più è tutto "vero"! Si dice che Talete avesse deviato il corso di un fiume che impediva all'esercito di Creso di continuare la marcia, e che avesse dato importanti consigli politici alle città della ionia. Si dice che Anassimandro fosse capace di prevedere i terremoti; era anche convinto che i primi esseri umani fossero nati dai pesci (non evoluti, proprio nati - già adulti - dai pesci). Tienilo a mente la prossima volta che pensi a qualche avventura fluviale o marina. Senofane ha criticato l'antropomorfizzazione degli dei, puntando il dito contro i poeti che avevano diffuso false nozioni religiose e facendosi promotore di una concezione panteista del divino. Un potente chierico potrebbe spuntare dal nulla e, mettendo in mostra i propri poteri divini, dar vita a una guerra contro i falsi Chierici. E come fanno questi ultimi a lanciare Incantesimi? Perché, senza saperlo, adorano un aspetto dell'unico dio. Ovviamente gli incantesimi del nuovo culto sono più potenti, tranne quelli di divinazione (visto che Senofane non credeva fosse possibile) che hanno sempre e soltanto raccontato balle. Il nuovo culto pretende per sè il potere; se dovesse riuscire a conquistarlo bandirebbe i poeti, il lusso, le attività sportive (sostituite con le gare di erudizione), i giochi che hanno a che fare con il "caso" (nella cultura greca antica il caso era visto come segno di elezione degli dèi) e gli empi. Si dice che Pitagora fosse praticamente onniscente. Parla con gli dèi, ha il dono dell'ubiquità, fa varie previsioni, quando i serpenti velenosi lo mordono muoiono (giuro! Altro che Chuck Norris!), viaggia nell'Ade, parla con i le anime dei defunti, ammalia gli animali. Era letteralmente considerato uno stregone. Quindi noi lo considereremo un mago. E visto che la magia vanciana ha una base matematica, e Pitagora è considerato il fondatore della matematica come scienza, direi che il tutto torna. In effetti Pitagora credeva che i numeri fossero i principi fondamentali della realtà; gli incantesimi permettono così di intervenire su questa trama matematica a proprio piacimento. Ogni incantesimo permette di fare qualcosa di specifico, come una formula matematica permette di risolvere i vari problemi matematici. Pitagora è così saggio perché vive da secoli. È l'unico "uomo" a ricordare le proprie vite precedenti. Perché l'anima è immortale, e alla morte del corpo si reincarna in altre forme di vita (umane, animali o erboree). Pitagora può farti ricordare le tue vite precedenti, ovviamente a un certo prezzo. Pitagora ha ragione. Ma non è quello che pensano i chierici, convinti - sbagliando - che esista un al di là. Perciò i chierici perseguitano i pitagorici. Cosa accade quando qualcuno viene resuscitato? La sua anima torna nel corpo, uccidendo la forma di vita che la stava ospitando in quel momento. La sapienza di Pitagora ha attirato discepoli da tutto il mondo conosciuto. Alcuni parlano di più di 600 pitagorici! Uomini e donne. Per i primi 5 anni gli adepti devono seguire i precetti etici dati dal maestro (rispetto dell'autorità e delle leggi, dieta vegetariana, aiutare gli altri membri del culto sempre e comunque, a qualunque costo); trascorso questo tempo i più meritevoli possono accedere all'insegnamento del maestro, per poi collaborare con lui alla ricerca di nuovi Incantesimi. Vietatissimo diffondere il sapere ottenuto fuori dalla setta, pena la morte. Motivo per cui anche i testi sono scritti in codice. Problema: un giorno verrà un certo Cilone, persona ricca ma dal pessimo carattere, cui sarà rifiutato l'accesso al culto; usando la propria influenza scatenerà una guerra contro i pitagorici, alleandosi con i familiari degli affiliati (cui è stato sottratto il patrimonio, ora di proprietà della setta), con i sostenitori della democrazia (gli allievi di Pitagora hanno conquistato il potere in molte città, esercitandolo in maniera dittatoriale) e con i pitagorici scontenti.
  22. Personalmente preferisco tenere il conto di ricchezza, frecce ecc. Da un lato permette di gestire meglio le risorse (quando lo stile di gioco lo prevede), dall'altro costringe i giocatori a inventarsi qualcosa quando si trovano ad aver bisogno di X ma non ne sono in possesso. Dei Dadi utilizzo ne avevo già sentito parlare; credo funzionino bene nel caso di round di combattimento lunghi e astratti come OD&D, AD&D (1 minuto!) e T&T (2 minuti!), ma continuo a preferire tenere il conto delle frecce.
  23. Ciao! Puoi usare queste regole che ho scopiazzato per la mia campagna da un gioco di tornei medievali.
  24. Barrowmaze è molto fico. E la sua versione nanica promette bene!