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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Percio ha commentato in Percio's voce blog in Blog
    Sì, ho visto! Bhe, ottimo!
  2. Vogliamo rendere le cose interessanti sempre e comunque? Niente Incantesimi "risolvi problemi". Teniamo però in conto che i PG comunque miglioreranno le proprie abilità, rendendo ad un certo punto anche le semplici prove di foraggiare e simili una pura formalità, ma fa parte del sistema e della "fisica" del gioco. E ha anche senso: il ranger di livello 10 non dovrebbe aver grossi problemi nel cacciare o nel trovare la strada giusta in una foresta. Motivo per cui potrebbe avere senso alzare di livello gli incantesimi "risolvi problemi". Nella prima edizione luce era un'incantesimo di primo livello (e potevi lasciarne uno al giorno), creare acqua di quarto e creare cibo di quinto. Diciamo che il sistema incentivava un certo tipo di gioco ai bassi livelli (gestione delle risorse) e un altro ad alti livelli (dove le risorse non contano più). Con il cambio di genere (dallo sword and sorcery all'high fantasy) è cambiato lo stile di gioco e quindi il sistema. Preoccuparsi dell'acqua è poco eroico, quindi risolvo con la magia (e non c'è nulla di male)(sono consapevole che in Tolkien il viaggio è un aspetto importante, ma non lo è per molti suoi emulatori)
  3. Percio ha pubblicato una voce blog in Blog
    D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox Immagini PNG con AI
  4. Gli americani hanno Vin Diesel. Le nostre stelle sono un poco meno brillanti
  5. @KlunK io parlavo dei manuali base, non delle ambientazioni possibili. I manuali base, in particolare nella sezione equipaggiamento, presentano un'ambientazione implicita elencando certe armi e armature che al mio occhio inesperto ricordano la fine del basso medioevo, anche se in una versione senza armi da fuoco. Ovviamente tagliando qua e reskinnando là è possibile fare di tutto, così come è stato fatto in molte ambientazioni citate. Ancora: a partire dai manuali base (diciamo il Manuale del giocatore, qualunque edizione, e il manuale Basic delle varie serie B/X, BECMI, ecc) quale periodo dell'età medievale sembra emergere maggiormente? @MadLuke non credo che le università servano per delineare l'ambientazione implicita del gioco, ma se pensi che occorra maggior precisione chiedo anche di limitare l'area geografica.
  6. L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale. Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D? Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
  7. Scusa ma questo è proprio un errore: Call of Cthulhu Keeper Screen, giusto per citarne uno. E io stesso ho parlato di quello di Savage World poco sopra.
  8. Io lo uso e lo trovo utilissimo! Non mi sono mai trovato bene con quelli ufficiali perché raramente riportano le informazioni che servono a me. Tempo fa ho comprato quello personalizzabile di Savage World e ho preparato i fogli dei vari sistemi di gioco e devo dire che funziona alla grande. Oltretutto è montato in orizzontale quindi hai anche una buona visione dei giocatori e del tavolo. Quali i vantaggi? Avere a portata d'occhio tutte quelle informazioni che ti servono realmente durante la partita, più tutto lo spazio dietro per altro, e nascondere mappe e cose simili.
  9. Fantastico! Nel frattempo è disponibile il buon vecchio Traveller in italiano
  10. Secondo quello che tu descrivi sono due approcci diversi altrettanto legittimi, anche se sul "roll roll roll" io metterei un distinguo: è vero che il tiro di dado rappresenta la capacità del personaggio nella fiction ma è anche vero che dovrebbe essere accompagnato da una qualche spiegazione in fiction tale da giustificare l'attivazione della capacità. Il caso classico è lo scrigno con trappola: non c'è niente di male nel limitarsi a dichiarare di voler cercare trappole sullo scrigno e poi tirare il dado; l'importante è che l'azione venga dichiarata e non sia data per scontata. Nel caso del cane più che limitarsi a dire "uso addestrare animali" sarebbe preferibile "cerco di Intimidire il cane rosicchiandogli un osso davanti, Tiro addestrare animali". Addirittura potresti limitarti a dichiarare le azioni, con il master che ti dice cosa tirare. PS: anche il "recitare" puro ha i suoi limiti. Se applicato a tutti i livelli del gioco, combattimento compreso, passiamo dal gioco di ruolo al "facciamo finta di" dei bambini.
  11. Pensa alla giornata-settimana tipo del PNG e presentala al giocatore. Più è dettagliata più il giocatore potrà ricamarci su e provare a vendicarsi.
  12. Quindi a te capita di dare inizio a una nuova campagna che di fatto imposti dopo la creazione dei personaggi? O ti limiti a sfruttarne i background per delle avventure singole all'interno della campagna? Immaginavo. Ho però preferito generalizzare perché credo sianuna questione interessante a prescindere dal sistema (suppongo che si possa giocare a 13th Age anche usando i background come semplice fonte di abilità senza farli rientrare nel gioco vero e proprio)
  13. Per quanto i background possano evidentemente dare spunti interessanti mi lascia un po' perplesso l'idea di creare la campagna direttamente dal passato dei personaggi. Da master mi sembrerebbe di essere un po' troppo al servizio dei giocatori e un po' meno giocatore io stesso, senza contare il probabile casino di riunire in un'avventura coerente i diversi spunti. In generale non amo grandi storie pregresse; se proprio deve esserci preferisco sia pensato ad hoc per la campagna (e a quel punto si prendere spunto)
  14. L'idea mi piace ma al momento non ho consigli
  15. Già. Il primo articolo aveva un senso, questo proprio no!
  16. Quanto vuoi investire? Hai modo di pagare qualcuno per la copertina, le illustrazioni e/o le mappe? Hai modo di pagare un editor? Qualche consiglio vario, specialmente se vuoi fare tutto DIY: Il master deve avere un'idea chiara dell'avventura fin dalle prime pagine. Se si tratta di un'avventura investigativa spiega il tutto; non lasciare al master il compito di risolvere il mistero assieme ai giocatori. Vale la pena investire dello spazio per questo Tutto il background che non è strettamente indispensabile per giocare l'avventura è inutile, così come quello che non emerge al tavolo e di cui i giocatori non scopriranno mai. Non sprecare spazio per questo, ma fai scoprire ai giocatori tutto ciò che gli serve Cerca di far stare tutte le informazioni che servono di volta n volta in una pagina (in due se pensi di stamparla; nel caso pagina sinistra e destra in modo che non si debba voltare pagina). Se avanza spazio e puoi permettertelo o hai un certo talento riempi lo spazio con illustrazioni. Se possibile scegli qualcosa che sia utile a master e giocatori (un oggetto particolare contenuto nella stanza ad esempio) Organizza le informazioni necessarie in modo sensato, evitando wall of text. Trovi ottimi consigli in questa serie. Il Master deve poter gestire l'avventura senza dover prendere appunti. Inserisci più informazioni che puoi sulla mappa, in modo che il master abbia dei riferimenti utili con un semplice sguardo Considera che il numero di pagine totale è sempre un multiplo di 4, compresa copertina e retro. Tienilo a mente quando scrivi l'avventura, e valuta se tagliare qualcosa o sfruttare lo spazio restante per offrire qualche contenuto di gioco extra o un'illustrazione (sempre il più utile possibile a master e giocatori) Ti prego, giustifica il testo! Al tavolo il formato A5 è più comodo del più diffuso A4 (e le illustrazioni costano meno
  17. Qui sul forum trovi la traduzione di due articoli molto interessanti del designer americano The Alexandrian: Non preparare trame Progettazione di uno scenario basato sui nodi (il link ti porta all'ultimo articolo, che contiene i link di tutte le altre parti). Credo possano darti una solida base da cui iniziare. OT @Bille Boo
  18. In realtà questo non è specificato. Potrei pensare a una missione di salvataggio, oppure ad attraversare le miniere di Moria. Non dice nulla di simile Questo lo dici tu Non è in questione il divertimento; il confronto è tra gli stili di gioco. E l'idea che ogni giocatore pensi solo al proprio personaggio e non al gruppo è uno stile di gioco possibile, sicuramente divertente per alcuni, ma che l'autore non condivide
  19. Era un'idea diffusa in una certa epoca storica (se ne trovano tracce anche in Grecia e altre culture). E anche Pascal riflette sulla questione! Non volevo offendere nessuno, nel caso mi scuso.
  20. Chiaro, ma riuscirei comunque a giocare anche dalla parte di chi fa queste cose terribili. Diciamo che fa parte anche della nostra storia (ad esempio la mitologia cristiana si basa sul fatto che le colpe dei genitori ricadano sui figli ecc). Ma i cuccioli in bottiglia? Tremendo!
  21. Quelli sono criminali; non avrei problemi a giocare un personaggio addirittura favorevole a questo tipo di società. Ma gli animali in bottiglia proprio no, non riuscirei ad accettarlo!
  22. Questa cosa mi angoscia tantissimo. Un mio ipotetico personaggio a Centerra sicuramente cercherebbe di frenare questo costume terribile
  23. Non sono sicuro tu abbia compreso il post. L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.
  24. Grazie per aver dato il tuo contributo! Per il momento, però, preferisco l'approccio classico del villaggio esterno, anche perché giocando un "tavolo aperto" dovrei avere una fazione umana cui dovrebbero unirsi i giocatori per permettere gli scambi ed è qualcosa che ho già usato. @Grimorio le fazioni interne al dungeon ci sono! Ho aperto questa discussione per risolvere la questione esterna al dungeon. Sulla gestione del dungeon vero e proprio dovrei esserci
  25. Credi che avere delle voci specifiche abbia dato profondità alla campagna rispetto a un generico "qui ci sono tesori perduti"? @bobon123 grazie per il tuo contributo, ho trovato l'idea molto interessante anche se al momento non ho modo di utilizzarla visto che la campagna è già iniziata. Bella anche l'idea del "mondo dungeon", mi fa venire in mente Chiodi rossi di Conan. Per il resto vedo che anche tu spezzi una lancia in favore dei luoghi d'interesse all'interno del dungeon; ne terrò conto!

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