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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.48 Ancora una volta versate l'olio sulla strana melma verde, dando fuoco alla "creatura", che muore dimenandosi dopo una ventina di secondi. Scendete gli ultimi gradini e controllate le pareti del vicolo cieco, dove effettivamente trovate una porta segreta a nord. Davanti a voi il corridoio termina dopo circa 3m con una nuova rampa di scale che scende nell'oscurità, mentre un passaggio laterale prosegue verso est per 6m perdendosi nelle tenebre. @Tutti Alulim Nozzar (aspetta nella stanza nord-est)
  2. I sacchi tengono 3 UP e potete averne 2 a testa (uno per mano), quindi qualcosa dovrete lasciare. Il mulo costa 20 oro. Voi ne avete 34, dovreste riuscire a comprarne un altro
  3. Ok! Occhio che con un sacco grande hai una mano occupata, quindi niente scudo!
  4. @Daimadoshi85non mi è chiaro il discorso delle boccette. Ho visto che ne hai messe un po' sotto il sacco piccolo: sono quelle che hai dato ad Alulim? Nel caso toglile pure che le metto ad Alulim in un sacco grande (che quindi dovrà tenerle in mano al posto dello scudo).
  5. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.46 Aspettate nella stanza un paio di minuti, per poi scoprire che il gas velenoso di è disperso. In effetti qualcuno dovrebbe dare un occhio alla nostra roba, dice Nozzar in risposta a Fenrir mentre spostate le borse del mulo nella stanza. Vi serve qualcosa prima di proseguire? Io vi aspetterò qui. Recuperato quello che vi serve e scendete le scale a nord-est, facendo sempre attenzione a dove mettete i piedi e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti. Avete giusto esaminato i primi gradini quando una nuova ondata di gas inizia a diffondersi dai fori sul soffitto che con regolarità continuano anche lungo le scale. Per fortuna siete abbastanza vicini alla stanza in cui avete lasciato Nozzar per tornare al sicuro senza effetti collaterali. Ancora una volta aspettate che il gas si disperda per poi tornare alle scale. Siete scesi circa 21m nell'oscurità quando vedete sui gradini davanti a voi una melma verde brillante e pulsante che emana un intenso odore di uova marce. Oltre la melma le scale terminano in un corridoio che dopo 3m finisce in un vicolo cieco. @Tutti Alulim Nozzar
  6. Esatto! Per la nube ovviamente vi faccio aspettare che se ne vada
  7. Idee su dove mettere l'equipaggiamento del mulo (e come trasportarlo)? Qualcuno vuole prendersi su qualcosa? Alulim e Nozzar?
  8. Giusto. Ah, le belle combo della terza edizione! Bhe, in questo caso sta sacrificando la sua possibilità di incanalare specializzandosi nel combattimento, con tutte le conseguenze del caso.
  9. In che senso? Sono entrambi incantesimi che durano 1 round a livello. Quindi dovrebbe castarne 1 al primo round (e nel frattempo il guerriero ha già fatto danni), 1 al secondo (e altri danni da parte del guerriero, con almeno i 2 attacchi dell'attacco completo) e iniziare a combattere al terzo (probabilmente facendo solo 1 attacco non essendo ancora in mischia, mentre il guerriero dovrebbe essere già al quinto attacco). Senza contare le azioni degli altri membri del gruppo. Insomma, Mazinga quanto vuoi ma molto tardi nell'azione di gioco (molti scontri finiscono prima!)
  10. Ciao! Sì, può combinare gli incantesimi perché offrono bonus di tipo differente. Tieni però presente che il chierico potrà fare questa combo solo finché avrà incantesimi disponibili, mentre il guerriero spacca sempre 😄 Il bilanciamento scompare se dopo ogni scontro avete modo di riposarvi e ricaricare.
  11. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Vi gettate a terra e iniziate a muovervi il più velocemente possibile verso la stanza a est, rimanendo bassi per evitare le nubi verdastre che escono da tutti i fori del corridoio . Il mulo è il primo ad essere raggiunto dal gas e, nonostante la costituzione robusta, nel giro di pochi secondi si accascia a terra privo di vita. Siete giunti in prossimità delle scale quando la sostanza verdastra vi raggiunge, bloccandovi il respiro. Per fortuna riuscite a raggiungere la stanza senza troppi danni, anche se Nozzar ha serie difficoltà a respirare e si getta in un angolo in preda alla tosse. Alulim si getta sulla porta, chiudendola e impedendo al gas di penetrare nel locale. @Tutti Alulim Nozzar
  12. Il gas esce da tutti i fori: quello sopra di voi, i 2 davanti, i 2 dietro e i 2 laterali. Non vedete oltre, quindi non sapete se anche i fori non illuminati stiano rilasciando o meno il gas (potrebbe essere un fenomeno che coinvolge tutti i corridoi del labirinto). Non avete visto fori nelle stanze
  13. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Mentre la prima fila si prepara allo scontro Fenrir estrae una boccetta d'olio e, dopo averne acceso lo stoppino con la torcia di Alulim, la schianta sul pavimento davanti a voi creando un muro di fuoco, illuminando altri 5 millepiedi giganti. Come vedono le fiamme il grandi invertebrati tornano nei loro cunicoli nel soffitto, lasciando libero il passaggio. Aspettate che il fuoco si estingua e riprendete l'esplorazione diretti verso le scale a nord-est. Avete appena raggiunto l'incrocio a est della stanza iniziale quando dai fori sul soffitto inizia a diffondersi una strana nube verdastra... @Tutti Alulim Nozzar
  14. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Non mi sembra ci siano somiglianze, risponde Alulim a Fenrir mentre confronta le mappe. Questa a sud sembra una scala a chiocciola, mentre noi abbiamo incontrato soltanto scale normali. Che sia il secondo livello? Comunque non so ancora se ci si possa fidare o meno. Secondo me potremmo decidere quando avremo davanti quelle stanze e valutare la situazione. Questa chi la tiene? conclude agitando la mappa. Come suggerito da Baldrick tornate sui vostri passi per dare un'ultima occhiata agli ambienti già esplorati. Avete appena svoltato l'angolo verso est del corridoio a nord delle stanze con le fosse quando vedete uscire dai fori sul soffitto davanti a voi un millepiedi gigante, che si contorce agitando le grandi mandibole. Rumori simili vi fanno intendere che potrebbero essercene altri nell'oscurità davanti a voi! @Tutti Alulim Nozzar
  15. Bhe questo dovrebbe accadere sempre e comunque, al di là dei punti esperienza, no? I giocatori-personaggi dovrebbero sempre sentirsi motivati a fare qualcosa nel mondo di gioco. Una missione "buona" sarà interessante per alcuni personaggi ma non per altri. Sta al master (o al sistema di PE) cercare degli agganci che possano coinvolgere il gruppo e l'idea dell' "almeno uccidiamo qualcosa e prendiamo i PE" non mi sembra una buona motivazione. Magari nella tana dei nemici potrebbe esserci qualcosa che interessa al gruppo, motivando anche i Neutrali. Mi viene in mente un esempio di gioco di tanti anni fa, con il mio primo gruppo. Avendo saltato una sessione mi ritrovo a dover raggiungere gli altri in una missione che hanno preso la volta precedente. Visto che il Dungeon era abbastanza ostico chiedo agli altri cosa ci avremmo guadagnato aiutando il villaggio facendoci tutti sti sbatti. Appena ho scoperto che era una missione pro bono mi sono "arrabbiato" tantissimo (in game) 😄 Notare che i PE erano ancora legati ai mostri, ma non mi sentivo per nulla motivato Questa soluzione non mi convince molto perché non è legata a degli obiettivi precisi. Secondo me funzionano di più soluzioni legate all'attività stessa dei PG, così da spingere l'azione. Anche questo mi lascia perplesso perché occorrerebbe definire in modo troppo particolareggiato quando un incontro c'è stato ed è stato superato. Esempio banale: in un dungeon I PG sentono arrivare una creatura da uno dei corridoi. Dando i PE per i mostri I giocatori cercheranno la creatura per ucciderla, e ok. Con questo sistema cosa sono spinti a fare? Scappare? Nel caso prendono esperienza? (troppo facile!) Andare incontro alla creatura e parlarci? Non mi sembra il caso. Funziona bene in alcuni casi (come l'esempio di Devargo che hai fatto sopra) ma non come regola standard.
  16. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Entrate nella stanza facendo attenzione a non calpestare i 3 pulsanti sulla soglia e vi avvicinate al corpo decapitato per ispezionarlo. Essendo ormai uno scheletro è difficile capire come sia morto ma la testa, ovunque sia, sembra essere stata tranciata di netto. Controllando la zona non trovate segni di trascinamento ma potrebbero essere stati cancellati dal tempo, visto che non trovate botole sul soffitto da cui potrebbe essere caduto. Anche le pareti non sembrano ospitare fessure da cui potrebbero uscire lame o altri strumenti per la decapitazione. È quindi probabile che il corpo sia stato spostato nella stanza dopo la morte. Nel vecchio zaino consunto trovate solo una mappa, a quanto pare opera di un certo Tarkent. Baldrick si avvicina con attenzione alla statua del santo e l'esamina ma non trova vani nascosti. @Tutti Alulim Nozzar
  17. Tira i dadi apertamente. E non si tratta di "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.
  18. Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli) Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox, con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno). Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere. I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere. Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc). Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE, visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi. Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).
  19. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.23 Dopo aver controllato la porta Baldrick inserisce la chiave scolpita sulla statuetta nella serratura e inizia a girarla con attenzione, pronto a scattare in caso di brutte sorprese. In effetti, più che aprire la porta la serratura sembra attivare - o meglio bypassare - un qualche tipo di meccanismo evidentemente nascosto nella porta stessa o da qualche altra parte non visibile dal vostro lato. Infatti, quando l'avventuriero apre la porta trattenendo il respiro, nota 3 piccoli "pulsanti" sul pavimento subito dietro la porta stessa. Probabilmente se non avessimo usato la chiave la porta avrebbe attivato i pulsanti, nota Nozzar avvicinandosi. Mi chiedo a che tipo di meccanismo siano collegati... Stiamo attenti al mulo Dall'altra parte vedete una stanza larga 9m e profonda 6, con al centro della parete nord una grande statua raffigurante Mamagal, il santo patrono dei costruttori, circondata da vecchie candele ormai esaurite. Il pavimento è coperto da vecchi tappeti consunti, su cui si trovano diversi cuscini per preghiere - molti dei quali sono stati aperti e le piume svuotate per la stanza. Al centro, adagiato in maniera scomposta sul tappeto, giace prono lo scheletro di un uomo in armatura di pelle, senza testa, con un vecchio zaino sulla schiena. Poco distante vedete una spada arrugginita. Neanche una goccia di sangue sembra sporcare il pavimento e, per quanto cerchiate, non vedete la testa dell'uomo da nessuna parte. Alulim Nozzar
  20. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.22 Ci penso io, dice Nozzar svuotando una boccetta d'olio presa dal mulo sui non-morti, cui Alulim dà fuoco. A differenza delle altre creature bloccate nelle fosse i cadaveri ambulanti vengono abbrustoliti in fretta dalle fiamme, che ne brucia la carne senza che un lamento esca dalle bocche prive di vita. Dopo esservi assicurati che il fuoco purificatore abbia riportato la pace alle povere anime risvegliate tornate alla porta sud, l'unica dotata di serratura, che una targa classifica come cappella privata, invitando a non entrare. Che facciamo? Chiede Alulim perplessa. Proviamo ad aprirla a distanza? O usiamo la chiave scolpita sulla statuetta di Mamagal che abbiamo trovato nella cappella in superficie? Non mi vengono in mente altre idee al momento... @Tutti Alulim Nozzar
  21. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.20 Ignorate momentaneamente la porta sud e proseguite verso est, controllando le pareti del corridoio alla ricerca di passaggi segreti. Dopo circa 9m il corridoio svolta verso nord, terminando con una porta. Oltre trovate una stanza simile alle ultime due: 9x9m, in pietra lavorata, con al centro una fossa di circa 3m di diametro. Un breve passaggio al centro della parete ovest porta alla stanza con il grande umanoide peloso. Dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete 9 zombi che, come vi sporgete, allungano gli arti superiori nel vano tentativo di raggiungervi. Alulim Nozzar
  22. È la copertina del supplemento, in stile pulp. Non si collega agli psionici perché il libretto contiene tante altre cose come nuovi nemici e un nuovo sistema di iniziativa. Non mi è molto chiaro questo discorso. D&D è sempre stata un'accozzaglia di roba fantasy e fantascienza, la cui distinzione è nata solo successivamente. Gli psionici vanno a coprire una parte della letteratura scoperta dal sistema. Concordo invece sul fatto che siano stati male integrati in quasi tutte le ambientazioni. Da un lato credo sia colpa della necessità di mantenere una certa compatibilità tra i diversi elementi del gioco per esigenze di mercato (ah, non posso giocare uno psionici in questa ambientazione?). Dall'altro credo sia l'"errore" di non considerare i manuali come dei toolkit ma delle regole "standard" per cui in ogni ambientazione devono essere presenti tutti gli aspetti delle regole dei manuali.
  23. Grazie mille per l'articolo, mi piacciono molto le indagini storiche che ripercorrono i cambiamenti tra le diverse edizioni.
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